Maya多边形模型建模的命令与工具Maya多边形课件.ppt

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1、2016Maya影视动画制作培训教材MayaMaya多边形模型建模的命令与工具多边形模型建模的命令与工具Maya多边形模型建模的命令与工具多边形模型建模的命令与工具创建多边形以及多边形的基本属性创建多边形集合体模型有两个地方都可以进行模型的创建。一、多边形命令工具模块下点击标准集合体进行创建:二、创建菜单当中选择菜单命令进行创建:创建多边形以及多边形的基本属性三、多边形模型的基础属性栏里面的可调整参数。创建并选中模型,然后在基础通道栏里面。Translate(位移)、rotate(旋转) 、scale(缩放)。创建多边形以及多边形的基本属性四、在INPUTS下面的polysphere1点击就可

2、以展开模型的参数信息(模型半径、长、宽、高、分段数等)。各种不同的几何体模型相应的参数信息也有所不同。挤压命令 挤压命令 是在多边形建模过程当中最为常用的一个命令它可以通过对点、线、面分别作挤压得到各种不同的模型效果。添加环线工具 这个命令在maya默认的polygons模块下是没有这个命令的图标的。我们要使用这个命令就需要到菜单命令中去找到菜单 位置为下面的 。 。自由加线命令 自由加线命令 是模型制作过程中非常重要的一个命令,因为我们再模型的制作过程中很多时候会添加一些随机的的线条或者画出一些形状等。所以在这个时候就能使用上自由加线命令。脱离面命令 脱离面命令 用于选择了模型的表面之后与原

3、来的模型分离开成为一个单独的物体。选择好需要脱离的面之后执行脱离面命令,我们可以看到这块就被脱离开了。复制面命令 菜单里面 复制面命令和脱离面命令有相识的地方,唯一的区别为不会对原模型有任何的变化。也就是说原模型的面也是完整的知识多复制出来所选择的面而已。合并模型命令 所谓合并物体的意思就是把原本是两个物体的模型合并成同一个物体。把这两个不同的模型进行合并为一个物体的话先选中两个模型然后执行合并物体命令 后发现颜色都变成一致了并且是一个整体了。那么我们就可以对它进行整理的调整和修改了。打散模型命令 打散物体命令 ,我们可以将同一个物体的模型,但是有一部分模型完全断裂的情况,就可以将其打散成为两

4、个不同的模型。缝合点命令 缝合点命令 有一个很重要前提就是需要缝合的点必须是在一个模型上。例如我们把两个物体先合并了之后在选择断裂开的部分的点执行缝合点命令。可以看到这两个点被缝合为了1个点。光滑命令 光滑命令 是在建模过程中经常使用的命令主要目的是让模型更加的圆润细腻,在光滑的同时也添加了乘倍数的布线。让我们的模型真实的显示最佳的效果。多数用在生物模型和比较圆滑的模型上比较多。剪切面工具 剪切面工具是一个非常方便的剪切工具,它能够对不规则的模型进行精确的剪切。但是我们一般更多是是用这个工具来进行对不规则的模型和布线规律上去加线使用。 首先我们来示范一下剪切面命令来对模型加线如图:首先选中模型

5、然后点击剪切面命令鼠标左键点住不上移动鼠标来确定切线的方向,确定好线的方向和位置之后鼠标左键松手就可以了,大家可以看到就成功的加上了这样一条线条。剪切面工具 还有一个特征要注意的是这个切线是平面穿透的性质的,也就是说在模型的背后也一样的有这条切线。从这里可以看出默认的设置是没有把模型切断的。如果我们需要切断就需要进行工具的设置。 设置工具点击 后面的小方块打开工具的设置如左图所示。 技巧如右图所示。多边形补面命令 补面命令相对来说都是模型做到稍微偏后期的时候使用的工具,我们可以把模型空洞的地方进行精确的补面操作。 例如我们的模型有空洞的地方(如图左1),那么我们执行补面命令后先点击一条边缘线(

6、如图左2),然后再点击另外一边就行成了这样的一个平面(如图左3)。然后点键盘上的回车键确定此次操作就把这块面补上了(如图右)。多边形填坑命令 填坑命令和补面命令很相似,但是填坑命令更加的快捷。如果我的模型有空洞的地方存在那么我就可以执行填坑命令一次性进行补面的操作。 如图左这个圆柱体是没有顶面的,我们选择模型之后执行填坑命令。洞就被补上了(如图中),但是没有线条穿透。我们也可以通过自由加线工具将其布线添补完整。如图右所示。倒角命令 倒角的目的就是在不光滑模型的前提下把多边形比较尖锐的菱角通过加线过渡的方式变得相对圆润一些,例如我们做的一个碗的模型。那么碗扣的边角因为是多边形的状态所以转角非常尖

7、锐。这时我们就可以使用导角命令将其圆晕一下。如图,选择碗口的两圈线:倒角命令 然后打开倒角的设置(通常需要设置合适的单位值,如图左)。设置好之后执行就完成了对模型的倒角。布尔运算 布尔运算其实在动画模型制作中很少使用的,但是在一些补交复杂的模型我们偶尔会使用布尔运算去进行模型的制作。布尔的意思就是加或者减,也就是说我们可以通过一些不同的几何体的加减来完成模型的特殊结构的制作。例如我要制作一个方块中间掏空一个圆柱出来,那么我们就可以是用布尔运算。操作步骤如下:首先我们要创建如图这样两个几何体模型,之后将圆柱从方块中间穿过的状态,然后先选择方块然后加选圆柱(一定要注意顺序) 。布尔运算 打开布尔运

8、算的子菜单,我们执行第2项减级后就得到了如图所示效果。同理需要加级就点加级命令,这里就不多做太多的讲解。复制与特殊复制 Duplicate快捷键为ctrl+d只是对模型的表面进行复制是不带有历史关联和历史记录的。也就是说当原模发生变化的时候是不会影响被复制出来的模型的。复制与特殊复制 Duplicate Special这个为特殊复制,它可以设置复制的一些特殊变化信息,以及设置成关联复制的模式。也就是说被复制出来的模型会随着原摸的变化跟着进行变化。特殊复制是个和能灵活的工具知道每项的用途之后需要灵活搭配才能得到更为丰富的模型效果。我们看用一下特殊复制的设置窗口,如图所示。复制与特殊复制 就是普通

9、复制模式(和ctrl+d效果一致)。 为关联复制(被复制物体跟随原模型发生同样的变化),如图所示。复制与特殊复制 复制的物体的位移值参数。如我想让复制出来的模型美X轴5个单位复制出来一个的话就可以在第一个数值输入5(默认排序XYZ) 点击执行就复制一个多次点击复制多个。 旋转值设定 缩放值设定 复制的个数保持面统一选项 保持面统一是所有多个面操作的整体设置。只要是涉及到选择了多块面的操作都会受到这个设置的影响。大家可以看到默认的这个选项是勾选上的了,也就是说默认是将多个面的操作认为是“统一的整体的”那么我们再挤压面的手就是一整块挤出而非是各自的面都是分开挤出的的效果。那么取消勾选的时候也就是不

10、保持多块面统一的时候也会有。不过这样的制作比较特殊,很少会使用到。在以后的案例分析中我们会通过具体的道具来给大家做具体使用“不保持面统一”的方式做出的模型的案例分析。但是记住默认这项是勾选上的,而且80%的制作都是勾选次选项进行制作的。同学们在使用软件前一定记得要检查一下。勾选效果如左图所示,没有勾选的效果如右图所示。模型中心点的修改与还原 修改中心点:选择模型点开位移手柄(如图左,按住键盘的D键不放再移动(如图中),位移手柄就可以随意的修改模型的中心点位置。如图右所示。 还原中心点位置到模型自身的几何中心:选择如下图左模型执行菜单下面的 命令后中心点就被还原到模型自身的几何中心了。如下图右所示。吸附工具 点击 网格吸附及开启状态可以让物体移动按照物体中心点吸附到网格上的效果进行移动。如图左所示。点击下去 点吸附,即可以对模型上的点进行吸附并且移动,如图右所示。归零 这个命令是一个规范操作,当我们的模型移动、旋转、缩放之后再基础通道栏里就会产生相应的数值,如图左所示。为了使后面的制作更为方便与规范我们通常需要将这些数值在模型当前位置清零。选择模型后执行归零命令后模型的位置没有发生变化但是数值都清零了。如图右所示。删除历史记录 删除历史记录命令。选择如图上模型,执行次命令就删除了历史了,如图下所示。THAHKS

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