3ds-Max动漫游戏角色设计实例教程02-动课件.pptx

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1、2.1 动漫游戏角色设计概论2.2 3D角色设计与制作流程2.3 人体形体及结构基础知识2.4 3D角色模型制作要求及规范 02 动漫游戏3D角色设计理论 2.1 动漫游戏角色设计概论动漫作品中的角色(见图2-1),顾名思义,是指一部动漫作品中的表演者,其造型设计是指对动漫作品中所有角色造型、服装服饰、常用道具等进行的创作及设定的过程。夸张、幽默是动漫角色形象最主要的特点,也是其最主要的表现手法,它们增加了动画的娱乐性,也是动漫设计的灵魂。动漫作品中的角色造型设计主要借鉴漫画的特征,其形象的比例关系、形态、动态、表情处理等都十分夸张,强调平面的影像效果(见图2-2)。 动漫造型与其他造型艺术不

2、同,它是多体面的展示而非单一体面的表现,故需要从形象的正、背、侧、仰、俯等多种角度去审视,并画出角色转面图(见图2-3),清晰表达出角色在不同角度观察下的形体结构关系。 确定好各个角色之间的比例关系也至关重要,在设计表现中所画的角色比例图(见图2-4),体现了主要角色之间的比例关系,同时也为导演、分镜头画面设计、设计稿等部门的工作提供了合理想象的基础。 游戏作品当中的角色从整体来说分为3种类型:主角、 NPC和怪物。主角是指游戏中玩家操作的游戏角色,它既包括自己操作的角色,也包括别的玩家所操作的游戏角色; NPC是指游戏中的非玩家角色(不能与玩家发生战斗关系),通常玩家会通过NPC来完成某些游

3、戏交互功能,如对话、接任务、买卖等(见图2-5);游戏中的怪物是指与玩家对立敌对关系的非玩家角色,通常来说怪物与玩家之间的关系只有战斗,玩家可以通过与怪物的战斗获得升级经验及奖励等。从整体来看,游戏的画面风格可以分为写实类和Q版两种形式,所以游戏角色的风格也可以以此进行分类。这两种风格的区别主要体现在角色的身材比例上,写实类游戏角色是以现实中正常人体比例为标准设计制作的,通常为8头身或9头身的完美身材比例,而Q版角色通常只有3头身到6头身这样的形体比例(见图2-6)。通过对人体基本骨骼、肌肉和形体比例的了解,衍生出各种不同种族的生物,比如精灵、矮人、兽人等。例如:精灵族身材高挑,肤色各异,居住

4、于深山丛林之中,适应夜间作战;矮人族身材粗短,肌肉发达,用重型铠甲武装自己,往往喜欢冲锋陷阵;兽人族比人类略高,身材强壮,肌肉线条明显,好战嗜血,能使用各种武器,擅长地面作战(见图2-7)。另外,对于不同种族的生物都有属于自身的种族背景和文化,同时也有不同身份、地位和阶级等区分。 游戏中NPC等非玩家角色的服装和装备也能体现出角色自身的性格特点,如暖色调的服装和装备配色能够让角色显得热情、阳光和正面,相反冷色调的颜色搭配会让角色显得阴险和狡诈(见图2-8)。2.2 3D角色设计与制作流程进行3D角色制作的第一步是需要首先进行原画的设定和绘制,3D角色原画通常是将策划和创意的文字信息转换为平面图

5、片的过程。图2-9为一张角色原画设定图,图中设计的是一位身穿金属铠甲的女性角色,设定图从正面和背面清晰地描绘了角色的体型、身高、面貌及所穿的装备服饰。 角色原画设定完成后, 3D制作人员就要针对原画进行3D模型的制作。3D动画角色模型通常利用Maya软件来制作, 3D游戏角色模型通常利用3ds Max来进行制作。图2-11中是低精度模型添加法线贴图后的效果,下面分别是模型的法线和高光贴图。 模型制作完成后,需要将模型的贴图坐标进行分展,保证模型的贴图能够正确显示(见图2-12),之后就是模型材质的调节和贴图的绘制过程了。对于3D游戏角色模型无需对材质球进行复杂设置,只需要为其不同的贴图通道绘制

6、不同的模型贴图,比如:固有色贴图、高光贴图、法线贴图、自发光贴图及Alpha贴图等(见图2-13)。 模型和贴图都完成后,我们需要对模型进行骨骼绑定和蒙皮设置,通过3D软件中的骨骼系统对模型实现可控的动画调节(见图2-14)。如果是制作3D动画,不仅需要调节角色身体的动作,还需要制作表情动画(见图2-15),同时要设置摄像机机位及灯光,最后通过渲染输出为动画视频或序列帧图片。 2.3 人体形体及结构基础知识2.3.1 人体形体比例正常的人体比例约为7个半头身比,完美的人体比例为8头身比例。 7个半头身比例的人体从下往上量,足底到膑骨为两个头长,再到髂前上棘是两个头长,再到锁骨又是两个头长,剩下

7、的部分1个半头长(见图2-16)。8头身人体比例分段为:头自高,下巴至乳头,乳头至脐孔(上),脐孔至耻骨联合,耻骨联合至大腿中段,大腿中段至膝关节,膝关节至小腿中段,小腿中段至足底(见图2-17)。一般来说,身高比例的不同主要区别在下肢,头和躯干差别不大,而四肢的长度则相差很远。 8个头长的人体上肢的总长度超过3头长,其比例与7个半头长的人一样,仍然是前臂:上臂:手=3/3: 4/3: 2/3,只是不以头长为单位。首先,人体由于性别的差异在形体比例上存在很大的不同。男性躯干到下肢显得平直,胸廓大髋骨窄,肩宽臀窄,整体上呈倒梯形(见图2-18)。其次,不同年龄个体的形体比例也有较大差异。不同年龄

8、的比例划分是个比较模糊的概念,因为有发育和遗传等因素的影响,它也只能是一个参考数值。2.3.2 人体骨骼结构骨骼化是生物结构复杂化的基础,骨骼系统是组成生物体内骨骼的坚硬器官,起到运动、支持和保护身体的重要作用。骨骼有各种不同的形状,有复杂的内在和外在结构,使骨骼在减轻身体重量的同时能够保持坚硬。人体的骨骼具有支撑身体的作用,其中的硬骨组织和软骨组织皆是人体结缔组织(硬骨是结缔组织中唯一细胞间质较为坚硬的)。成人有206块骨头,而儿童的较多有213块。成人的206块骨通过连接形成骨骼,人体骨骼两侧对称,中轴部位为躯干骨有51块,其顶端是颅骨有29块,两侧为上肢骨有64块,下肢骨62块(见图2-

9、20)。人体骨骼是构成人类形体的基础,对于三维角色的制作来说,虽然在建模的过程中无需对骨骼进行塑造,但必须要清楚人体骨骼的基本的形态、结构和分布,所有人体的模型结构都是依照骨骼分布来进行塑造的(见图2-21)。2.3.3 人体肌肉结构人体的运动是由运动系统实现的,运动系统由骨骼、肌肉及关节等构成。骨骼构成人体的支架,关节使各部位骨骼联系起来,而最终是由肌肉收缩放松来实现人体的各种运动。一般将肌肉较固定的一端称为起点,较活动的一端称为止点(见图2-22)。人体全身的肌肉可分为头颈肌、躯干肌和四肢肌。头颈肌可分为头肌和颈肌。头肌可分为表情肌和咀嚼肌。表情肌位于头面部皮下,多起于颅骨,止于面部皮肤。

10、肌肉收缩时可牵动皮肤,产生各种表情。咀嚼肌为运动下颌骨的肌肉,包括浅层的颞肌和咬肌,深层的翼内肌和翼外肌。了解头部肌肉结构对于角色模型头部建模和布线有十分重要的作用(见图2-23)。躯干肌包括背肌、胸肌、膈肌和腹肌等(见图2-24)。背肌可分为浅层和深层。浅层有斜方肌和背阔肌。深层的肌肉较多,主要有骶棘肌。胸肌主要有胸大肌、胸小肌和肋间肌。手肌位于手掌,分为外侧群、内侧群和中间群(见图2-25)。小腿肌可分为前、外、后三群。足肌可分为背肌与足底肌(见图2-26)。 根据人体肌肉的大块分布,首先利用几何体模型对结构进行归纳,创建模型的基本形态,然后再根据具体的肌肉结构进行模型细节的深化和塑造(见

11、图2-27)。2.4 3D角色模型制作要求及规范无论是应用于3D动画还是3D游戏中的角色模型,在制作的时候都必须要遵循一定的规范和要求,尤其是3D游戏角色模型,由于受到游戏引擎和电脑硬件等多方面的限制,其模型在布线和面数等方面有着更加严格的制作要求。首先,在进入正式的模型制作之前,我们要针对角色的原画设定图仔细分析,掌握模型的整体比例结构及角色的固有特点,以保证后续整体制作方向和思路的正确性。无论是3D动画角色模型还是游戏角色模型,其模型布线不仅要清晰突出模型自身的结构,而且整体布线必须有序和工整,模型线面以三角形和四边形为主,不能出现四边以上的多边形面,同时还要考虑后续的UV拆分及贴图的绘制

12、,合理的模型布线是3D角色制作的基础(见图2-28)。模型上有些结构是需要拿面去表现的,而有些结构则可以使用贴图去表现,见图2-29,这个模型的结构十分简单,其细节的装饰结构完全是用贴图来表现的,这样的模型的面数虽然很低,但仍可以达到理想的效果。 为了进一步降低模型面数,在模型制作完成后,我们可以将从外表看不到的模型面都进行删除,如角色头盔、衣服或装备覆盖下的身体模型等(见图2-30)。 透明贴图也叫做Alpha贴图,是指带有Alpha通道的贴图,在游戏角色模型的制作中主要是用在模型的边缘处,如头发边缘及盔甲边缘等(见图2-31),这样可以使模型边缘的造型看起来更为复杂,但同时并没有增加过多的模型面数。 图2-32左侧为错误的关节布线,右侧是正确的关节布线。 由于贴图比较小,所以在分配UV的时候,我们尽量将每一寸UV框内的空间都占满,争取在有限的空间中达到最好的贴图效果(见图2-33)。

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