1、:渲染就是依据所指定的材质,所使用的灯光,以及诸如背景与大气等环境的设置,将在场景中创建的几何体实体化显示出来。通过渲染场景对话框来创建渲染并将它们保存到文件中,渲染的结果还能够通过虚拟帧缓存器显示在屏幕内。渲染能够在多外理器设置上多思路多步骤地进行,一台双处理器的Windows NT系统可以比单独处理器系统节省将近一半的渲染时间。渲染还可以通过网络执行在多个系统上。:1、渲染到贴图 2、照明追踪 3、光能传递 4、网络渲染:高级照明第十章第十章 渲染与输出渲染与输出第一节第二节第三节第四节第五节第六节练习题 默认状态下,主要的渲染命令都被集中在主工具栏的右侧,通过点击相应的工具图标可以快速执
2、行这些命令。通过Rendering(渲染)菜单是另一种调用渲染命令的方式,菜单中还包括了一些其它与渲染相关的命令。在工具行右侧提供了几个用于渲染的按钮,用于调用渲染命令,如下图所示。1 1、Render Scene(Render Scene(渲染场景)渲染场景)这是最标准的渲染工具,按下它会弹出渲染场景对话框,进行各项渲染设置。RenderingRender(渲染菜单渲染)菜单命令与此工具的用途相同。通常对一个新场景进行渲染时,应首先使用此工具,以便进行参数设置。此后渲染相同场景时,可以使用另外三个工具,按照已指定的设置进行渲染,从而跳过设置环节,加快制作速度。第一节、渲染参数设置第一节、渲染
3、参数设置 一、渲染工具一、渲染工具第十章第十章 渲染与输出渲染与输出第一节第二节第三节第四节第五节第六节练习题 2 2、Quick Render(Production)/(Draft)/Active ShadeQuick Render(Production)/(Draft)/Active Shade快速渲染(产品快速渲染(产品 级)、(草图级)级)、(草图级)/(实(实时时)。)。快速渲染就是前面提到的直接按当前设置进行设置进行渲的方式。如果有保存图像的设置,它也会自动执行。此按钮中包含了三项命令。(1 1)、)、Quick Render(Production)Quick Render(Pro
4、duction)快速渲染(产品级)快速渲染(产品级)用于依据渲染场景对话框中产品质量输出的设置进行产品级别的快速渲染。(2 2)、)、Quick Render(Draft)Quick Render(Draft)快速渲染(草图级)快速渲染(草图级)用于依据渲染场景对话框中草图质量输出的设置进行草图级别的快速渲染。(3 3)、)、Active Shade(Active Shade(实时渲染)按钮实时渲染)按钮能够在新窗口中创建Active Shade(实时渲染)效果。在同一时间只能创建一个 Active Shade(实时渲染)窗口,如果此时将某个视图改变为 Active Shade(实时渲染)视图
5、时,会出现提示信息询问是否关闭当前 Active Shade(实时渲染)窗口或者结束操作。它的参数设置独立于产品级与草图级快速渲染的设置。对于产品(Production),草图(Draft)和 实时(Active shade)三种级别,可以各自指定不同的渲染器。3 3、Render Type(Render Type(渲染类型)渲染类型)在渲染工具中央,还有一个决定渲染类型的下拉选单,提供种不同的渲染类型,主要用于控制渲染图像的尺寸和内容,如图所示。(1 1)、)、View(View(视图)视图)对当前激活全部内容进行渲染,是默认渲染类型。(2 2)、)、Selected(Selected(当前
6、选择)当前选择)只对当前激活视图中选择的物体进行渲染。(3 3)、)、Region(Region(区域)区域)只对当前激活视图中,所指定区域进行渲染。进行这种类型的渲染时,会在激活视图中出现一个虚线框,用来调节要渲染的区域,按下右下角的OK 钮可以对此区域执行渲染。这种渲染仍保留渲染设置的图像尺寸,周围区域是黑色的。(4 4)、)、Crop(Crop(裁剪)裁剪)只渲染选择的区域,并按区域面积进行裁剪,产生与框先区域等比例的图像。(5 5)、)、Blowup(Blowup(区域放大)区域放大)选择一个区域放大到前的渲染尺寸进行渲染,与RegionRegion(区域)渲染方式使用方法相同,不同的
7、是渲染的图像尺寸。RegionRegion(区域)渲染方式相当于在原效果图上切一块进行渲染,尺寸不发生变化;BlowupBlowup(区域放大)是将切下的一块按当前渲染设置中设好的尺寸进行渲染,这种放大可以看作是视野上的变化,所以渲染图像的质量不会发生变化。注:注:这种区域在调节时长宽保持不变,符合泻染设置定义的长宽比例。(6 6)、)、Box Selected(Box Selected(边界盒选择)边界盒选择)对当前选择物体的边界盒(白色外框)区域进行渲染。渲染开始时会弹出一个对话框,用于指定渲染图像的高度和宽度,并且还含 Constrain Constrain Aspect RatioAs
8、pect Ratio(约束纵横比例)的选项。(7 7)、)、Region Selected(Region Selected(当前选择区域)当前选择区域)对当前选择物体所在区域进行渲染,选择了一个或多个物体后,由所选物体的边界盒确定渲染区域,区域内的所有物体都会进行渲染。如果未选中任何物体,会自动渲染整个场景,选择的物体与 SelectedSelected(当前选择)渲染方式时一样,都是房屋的房顶部分。(8 8)、)、Crop Selected(Crop Selected(裁剪当前选择)裁剪当前选择)对当前选择物体所在区域进行裁剪渲染。选择了一个或多个物体后,由所选物体的边盒确定渲染区域,区域内
9、的所有物体都会进行渲染。如果选中任何物体,会自动渲染整个场景,所选物体与 Region SelectedRegion Selected(当前选择区域)渲染方式相同。二、二、Render SceneRender Scene(渲染场景)对话框(渲染场景)对话框 按下按钮可以打开渲染场景对话框,显示种种渲染参数设置,这是MAX默认状态下的渲染设置。1 1、Common Parameters(Common Parameters(通用参数)通用参数)包括所有渲染器通用的参数设置。(1)(1)、Render ElementsRender Elements(渲染元素)渲染元素)能够根据不同类型的元素渲染为单
10、独的图像文件,用于后期合成。只有在选择了默认ScanlineScanline(扫描线)渲染器ProductionProduction(产品级)渲染方式后,这个参数栏才出现。(2 2)、)、VUE File Renderer(UVEVUE File Renderer(UVE文件渲染器)文件渲染器)指定了VUE文件渲染器之后出现的参数栏,用于选择VUE文件的名称。(3 3)、渲染场景)、渲染场景对话框下方的按钮像Common ParametersCommon Parameters(通用参数)栏中的参数一样,适阿用于所有渲染器,它们是:ProductionProduction(产品)/DraftDr
11、aft(草图):设置以何种级别进行渲染。ProductionProduction(产品)是最终的渲染效果。DraftDraft(草图)是一种简单的草图效果,可以设置专用于草图的渲染参数,使其渲染速度更快,在进行调试时一般选用它。两种渲染级别可以进行切换,所有的渲染参数也会相应地进行切换,这表示系统提供了两套不同的渲染方案进行设置。通常将产品级设置得较高,如打开贴图.投影.自动反射/折.抗锯齿.过滤贴图设置,Pixel SizePixel Size(像素尺寸)设为1.5至2.0,这样可以获得最完整和最优秀的效果;对于草图级别,可以将以上诸多设置关闭,Pixel SizePixel Size(像素
12、尺寸)设在以下,可以大大提高渲染速度。设置完毕后,可以在渲染场景对话框中选一种方案执行渲染,也要以通过 Quick Render Quick Render(快速渲染)钮来分别渲染,彩色 钮为产品级,灰色 钮为草图级。右侧的双箭头钮可以将各级别的渲染设置进行相互复制。(4 4)、拷贝渲染参数)、拷贝渲染参数 如果产品级别为当前状态,则将草图级别下的渲染参数设置拷贝到产品级别下,反之亦然。(5 5)、)、Active ShadeActive Shade(实时渲染)(实时渲染)显示实时渲染参数,帮助用户实时预览灯光和材质变化所产生的效果。A A、View portView port(视图)(视图):
13、在下拉菜单中选择要渲染的视图。这里只提供了当前屏幕中存在的视 类型。选择后会激活相应的视图。B B、(锁定视图)(锁定视图):开启时,锁定视图中的某个视图。当在别的视图中进行操作主当前激活视图)后,还会渲染锁定的视图。关闭时,总是渲染当前激活的视图。C C、RenderRender(渲染)(渲染):按下此钮,将按以上的设置进入渲染计算阶段。D D、Close(Close(关闭)关闭):将渲染设置框关闭,保留刚才完成的参数设置。渲染设置可以跟随MAX的场景文件一同保存。E E、Cannel(Cannel(取消)取消):将渲染设置框关闭,不保留刚才完成的参数设置。F F、RenderRender(
14、渲染)(渲染):按下此钮,将按以上的设置进入渲染计算阶段。G G、Close(Close(关闭)关闭):将渲染设置框关闭,保留刚才完成的参数设置。渲染设置可以跟随MAX的场景文件一同保存。H H、Cannel(Cannel(取消)取消):将渲染设置框关闭,不保留刚才完成的参数设置。2 2、Common Parameters Common Parameters (通用参数)通用参数)(1 1)、)、Time OutputTime Output(时间输出)(时间输出)确定将要对哪些帧进行渲染 A A、Single(Single(单帧)单帧):只对当前帧进行渲染,得到静态图像。B B、active
15、Time Segment(active Time Segment(活动时间段)活动时间段):对当前活动的时间段进行渲染,当前时间段依据屏幕下方时间滑块的设置。C C、RangeRange(范围)(范围):手动设置渲染的荡范围,这里还可以指定为负数。D D、Frames(Frames(帧)帧):特殊指定单帧时间段进行渲染,单帧用“,”号隔开,时间段之间用“”连接,例如1,3,512表示对第1帧,第2帧,第5到12帧进行渲染。对时间段输出时,还可以控制间隔渲染的帧九和起始计数的帧号。E E、Every Nth Frame(Every Nth Frame(间隔帧数)间隔帧数):设置间隔多少帧进行渲,
16、例如输入3,表示每隔3帧渲染1帧,即1、4、7、10等等,对于较长时间的动画,可以使用这种试来简略观察动作是否完整。F F、file Number Base(file Number Base(文件基础序号)文件基础序号):设置起始帧保存序号。对于逐帧保存的图像,它们会按照自身的帧号增加文件序号,例如第2帧为FileFile0002,因为系统默认的file file number Basenumber Base(文件基础序号)值为5,所以所有的文件序号都和当前帧的数字相同。如如果更改这个序号,保存的文件序号名将和真正的帧号发生偏移,例如当 File Number File Number Base
17、Base(文件基础序号)为5时,原来的第1帧保存后,自动增加的文件名序号会由FileFile0001变为FileFile0006。这个参数有一个比较重要的应用,就是通过设置它的数值对动画片段进行渲染,将片段的文件名从0开始的名称进行输出,而且它可以是负数。例如渲染从第50帧到55帧,原来保存的文件名会为File0050-File0055,如果设置File number BaseFile number Base(文件基础序号)值为50,那么输出为FileFile0000-FileFile0005,设置范围从99.999到99.999。()、()、Output Size(Output Size(输
18、出尺寸)输出尺寸)确定渲染图像的尺寸大小。A A、Width/Height(Width/Height(宽度宽度/高度)高度):分别设置图像的宽度和高度,单位为像素,可直接输入或调节上下旋钮,也可从右侧的六种固定尺寸中选择。B B、固定尺寸:、固定尺寸:直接定义尺寸。六个固定尺寸钮根据当前的尺寸类型而不同,也可进行重新定义。在任意钮上按下右键,弹出设置对话框。可对当前按钮的尺寸重新设置,Get Get Current SettingsCurrent Settings(获取当前设置)钮可直接将当前已设定长宽尺寸和比例读入,作为当前按钮的设置。C C、Image Aspect(Image Aspec
19、t(图像纵横比)图像纵横比):设置图像长度和宽度的比例,当长宽值指定后,它的值也会自动计算出来,图像纵横比长度/宽度。在 CustomCustom(自定义)尺寸类型下它可以进行调节,它的改变影响 HeightHeight(高度)值的改变;如果提案下它左侧的锁定钮则会图像的纵横比固定,这里对长度值的调节也会影响宽度值;对于已定义好的其它尺寸类型,图像纵横比固化,不可调节。D D、Pixel AspectPixel Aspect(像素纵横比)(像素纵横比):为其它的显示设备设置像素的形状。有时渲染后的图像在其它显示设备上播放时,可能会发生挤压变形,要通过调整像素纵横比值来修正它。如果选择了已定义好
20、的其它尺寸,它将变为固定设置值。如果按下左侧的锁定钮,将会固定图像像素的纵横比。E E、Aperture WidthAperture Width(光圈宽度)(光圈宽度):当前摄影机视图的摄影机设置,确定它渲染输出的光圈宽度,它的改变将改变摄影机的 LensLens(镜头)值,同时也定义了lenslens(镜头)与FOVFOV(视野)参数之间的相对关系,但不会影响摄影机视图吕的观看效果。如果选择了已定义的经尺寸类型,它将变为固定设置值。(3 3)、)、options(options(选项)选项)A A、Video Color CheckVideo Color Check(视频颜色检查):(视频颜
21、色检查):检查图像中是否有像素的颜色超过了NTSCNTSC制或PALPAL制电视的阈值,如果有,将对它们作标记或转化为允许的范围值。B B、AtmosphericsAtmospherics(大气):(大气):是否对场景中的大气效果进行渲染,如FogFog(雾)、Volume Volume LightLight(体积光)。C C、Render Hidden(Render Hidden(渲染隐藏物体)渲染隐藏物体):打开它,将会对场景中所有物体进行渲染,包括被隐藏的物体。D D、Super Black(Super Black(超级黑)超级黑):为进行视频压缩而对几何体渲染的黑色进行限制,一般情况下
22、不要将它打开。E E、Force2-Sided(Force2-Sided(强制双面)强制双面):对物体内外表面都进行渲染,这样虽然会减慢渲染速度,但能够避免法线错误造成的不正确表面渲染。F F、Effects(Effects(特效)特效):对场景设置的特殊效果进行渲染,如Lens EffectsLens Effects(光学特效)G G、Render to Fields(Render to Fields(渲染为场方式)渲染为场方式):当为电视创建动画时,渲染到电视的扫描场而不是帧,如果将来要输出到电视,必须考虑是否要将此项开启,否则画面可能会出现抖动现象。H H、DisplacedDispla
23、ced(置换)(置换):是否对场景中的置换贴图进行渲染计算。(4)、)、Advanced Lighting(高级照明)高级照明)Lighting(使用高级照明)使用高级照明):开启它,Max将会调用高级照明系统进行渲。默认情况它是打开的,因为高级照明系统有自己的有效开关,所以如果城没有打开,这里即使打开也没有用,不会影响正常的渲染速度;当然如果已经开启了高级照明系统的有效形状,这里就有作用了,里要想暂在渲染时关闭高级照明,最好在这里取消勾选进行关闭,不要去关闭高级照明系统自己的有效形状,这样做的原因一个是方便,一个是不会改变已经调节好的高级照明参数。B、Compute Advanced Lig
24、hting When Required(必要时计算高级照明):(必要时计算高级照明):勾选此项可以判断是否需要重复进行高级照明的的光线分布计算。一般默认是关闭的,表示不进行判断,每帧都进行高级照明的光线分布计算,这样对于静帧无所谓,但对于动画来说就有些浪费,因为如果是没有物体和灯光改变的动画(例如仅仅是摄影机的拍摄动画),就不必去进行逐 光线分布计算,从而节约大量的渲染时间。但对有物体的相对位置发生了变化的场景,整个场景的光线分布也会随之变化,所以必须要逐帧进行的光线分布计算。()、()、Render Output(Render Output(渲染输出)渲染输出)A A、Save File(S
25、ave File(保存文件)保存文件):设置渲染后文件保存方式,通过FilesFiles(文件)钮设置文件名称和格式,通过SetupSetup(设置)钮对当前格式进行设置。一般包括两种文件类型,一种是静帧图像,另一种是动画文件。对于广播级录像或电影的制作,一般都要求逐帧的静态图像进行输出。这里选择了文件格式后,输入文件名称,系统会为其自动添加0001,0002等的序列后缀名称。注:注:左侧的复选框可以暂关闭保存设置,这样只渲染而不保存,直到打开它时才会进行保存。B B、Files(Files(文件)文件):用于指定输出文件的名称、格式与保存路径等。C C、Use Device(Use Devi
26、ce(使用设备)使用设备):设置是否指定渲染输出的视频硬件设备。D D、Devices(Devices(设备)设备):用于选择视频硬件输出设备,以便进行输出操作。E E、Virtual FrameVirtual Frame(虚拟帧缓存器)(虚拟帧缓存器):打开此选项,将在渲染过程中显示一个虚拟帧缓存器窗口,在其中显示出图像的渲染情况。F、Net Render(网络渲染)网络渲染):设置是否进行网络渲染。G G、Skip Existing Images(Skip Existing Images(跳过已存在的图像)跳过已存在的图像):如果发瑞存在与渲染图像名称相同的文件,将保留原来的文件,不进行覆
27、盖。3 3、Render Elements Render Elements(渲染元素)(渲染元素)它可以将场景中的不同信息如反射、折射、阴影、高光、Alpha 通道等,分别渲染为一个个单独的图像文件。这项功能的主要目的是方便合成制作,将这些分离的图像导入到合成软件中合成,用不同的方式叠加在一起,如果觉得阴影过暗,可以单独将它变亮一些。如果觉得反射过亮,以单独将它变弱一些。由于这些工作是在合成软件中进行的,所以运算速度极快,并且不会因为一点点的修改就要重新渲染整个三维场景。通常来说,元素在合成时没有非常固定的顺序,但AtmosphereAtmosphere(大气)、BackgroundBackg
28、round(背景)以及黑白的shadowsshadows(阴影)三种元素例外。BackgroundBackground(背景)元素通常放置在合成的最底层;AtmosphereAtmosphere(大气)元素通在合成的最上面一层;黑白的shadowsshadows(阴影)元素通常放置在除AtmosphereAtmosphere(大气)元素之外的最上面一层,用于黯淡阴影区域的颜色,但这种方法并不考虑有色照明的情况。最终的元素合成应该是:(1 1)、顶部)、顶部 Atmosphere(Atmosphere(大气)元素大气)元素;从顶部第二层是黑白的 Shadows(阴影)元素 (2 2)、中部)、中
29、部 Diffuse(Diffuse(过渡色)过渡色)Specular(Specular(高光)等元素高光)等元素 (3 3)、底部)、底部 Background(Background(背景)元素背景)元素 另一类例外的元素是ShaderShader,类型为Amisotropic.Multi-Layer.Oren-Nayar-Amisotropic.Multi-Layer.Oren-Nayar-BlinnBlinn方式时所产生的 specularspecular(高光)和reflectionreflection(反射)元素。将这两种元素与 DiffuseDiffuse(过渡色)及其它前景元素(有
30、色阴影除外)进行合成时,应选用“ScreenScreen(屏幕)”覆盖方式。ScreenScreen(屏幕)方式按照以下公式结合元素:背景(前景)前景(即背景乘以前景颜色的反色,再加上前景颜色)。(1 1)、)、Add(Add(添加)添加)激活渲染元素对话框,从中添加新的元素到下面的列表中。A A、渲染元素包括:、渲染元素包括:alpha(透明通道).Atmosphere(大气).Background(背景).Blend(融合).Diffuse(过渡色).Ink(勾边).Paint(填色).Reflection(反射).Refraction(折射)B B、Self-illumination(自
31、发光).Shadow(阴影).Specular(高光).Z-depth(Z轴深度通道)C C、Merge(Merge(合并)合并):从别的3ds max场景中合并渲染元素。D D、DeleteDelete(删除)(删除):从列表中删除选择的渲染元素。E E、Elements Active(Elements Active(激活元素)激活元素):开启它并单击它,单击 RenderRender(渲染)提案钮,可以按照下面的元素列表进行分离渲染。F F、Display Elements(Display Elements(显示元素)显示元素):开启它,每个渲染元素分别显示在各自的虚拟帧缓存器中,在渲染时
32、会弹出多个观察窗口。G G、渲染、渲染VUEVUE文件:文件:用于渲染文件。VUEVUE是一种可编辑的ASCIIASCII文件。在执行渲染过程中类似于脚本语言的作用方式。操作过程:在Current RendererCurrent Renderer(当前渲染器)中将 VUE File RendererVUE File Renderer(VUE文件渲染)指定给一个渲染方式。激活一个摄影机视图(必须选择摄影机视图进行渲染,只有这样才能将摄影机的坐标信息也渲染到文件中)。用VUEVUE文件渲染器的渲染方式进行渲染。渲染时虚拟帧缓存器也会出现,但不显示任何图像。三、三、Virtual Frame Buf
33、fer(Virtual Frame Buffer(虚拟帧缓存器)虚拟帧缓存器)虚拟帧缓存器是一个用于显示渲染输出的窗口,通过它能够:保存图像文件;复制虚拟帧缓存窗口;使用或关闭红.绿.蓝颜色通道;显示Alpha通道;显示单色(灰度模式);清除窗口内图像。1 1、Render output(Render output(渲染文件输出)渲染文件输出)面板面板 在Common ParametersCommon Parameters(参数)Render OutputRender Output(渲染输)点击FileFile(文件)按钮,激活渲染文件输出面板,主要用于指定渲染文件名称、类型,根据不同的文件类
34、型设置它们的压缩程度.颜色深度.品质等参数。(1 1)、)、History(History(历史记录)历史记录)显示最近一次浏览的图像文件路径。(2 2)、)、Devices(Devices(驱动器)驱动器)用于选择事件输出驱动器。(3 3)、)、SetupSetup(设置)(设置)显示当前选择的文件类型的设置框。内容随文件类型的不同而不同。(4 4)、)、Info(Info(信息)信息)显示文件的扩展信息,诸如帧频.压缩质量.文件尺寸等。扩展信息的内容取决于文件保存的类型。(5 5)、)、ViewView(观察)(观察)按原始面貌显示文件。如果文件是高频格式,会自动调用媒体播放程序播放。(6
35、 6)、)、Gamma(Gamma(伽玛值)伽玛值)设置输出文件的伽玛值选项。只有勾了PreferencesGammaPreferencesGamma栏中的EnableEnable Gamma Correction(Gamma Correction(使用伽码值修正)使用伽码值修正),才能使用这个选项。(7 7)、)、Use Images Own Gamma(Use Images Own Gamma(使用图像自身伽玛值)使用图像自身伽玛值)忽略图像自身的伽玛值设置而使用在PreferencesGammaPreferencesGamma栏中所设置的系统默认伽玛值。(8 8)、)、Override(
36、Override(忽略)忽略)为位图自定义一个伽玛值,即不属于图像自身伽玛值,也不同于系统默认伽玛值。(9 9)、Sequence(Sequence(序列)序列)这个选项在渲染文件输出面板中无效。(1010)、)、PreviewPreview(预览)(预览)开启它,可以在右侧的图像窗口中预览缩略图像。(1111)、)、StatisticsStatistics(统计)(统计)显示选择文件清晰度.颜色深度.帧数信息。(1212)、)、Location(Location(位置)位置)显示文件的完整路径。2 2、渲染进程信息板、渲染进程信息板 这是进入渲染后显示的进程信息板提示,其上有很多提示信息。(
37、1 1)、)、Pause(Pause(暂停)暂停)按下此钮可以中断渲染,这时它变为resumeresume(继续),按下它将继续渲。(2 2)、)、Cancel(Cancel(放弃)放弃)提下此钮可以中断渲染,返回场景操作状态,也可以按下键盘上的Esc键来中断。(3 3)、)、Total Animation(Total Animation(总动画)总动画)显示整个动画的渲染进程,走满即完成。(4)、)、Current Task(当前任务)当前任务)显示各局部任务进程,对每一帧而言,有各种反射.阴影计算,最后为Rendering Image(渲染图像),当然斯一还会有图像运动模糊.Effects
38、过滤器处理等。3 3、Common Parameters Common Parameters(共同参数)(共同参数)Rendering Progress(Rendering Progress(渲染进程)渲染进程)Frame#:显示当前正在渲染的帧号。A、Last Frame Time(前一帧时间)前一帧时间):显示前一帧渲染所用的时间。B、Elapsed Time(已用时间)已用时间):显示从开始至现在已用了多少时间进行渲染。C、Time Remaining(仍需时间):仍需时间):显示到最后完成仍需多少时间,这是系统根据目前的渲染速度推测的,它会不断变化。Render Settings(Re
39、nder Settings(渲染设置)渲染设置)A A、View port(View port(视图):视图):显示当前渲染的视图名称。B B、Start time(Start time(开始时间):开始时间):显示起始帧号。C C、End Time(End Time(结束时间):结束时间):显示结束帧号。D D、Nth Frame(Nth Frame(间隔帧):间隔帧):显示间隔的帧数。E E、Hidden Geometry(Hidden Geometry(隐藏几何体):隐藏几何体):是否对隐藏的物体进行渲染,hide(隐藏)表明不渲染隐藏物体。F F、Render Atmosphere(R
40、ender Atmosphere(渲染大气):渲染大气):显示是否渲染大气效果,YesYes表明渲染。G G、Width(Width(宽度):宽度):显示图像宽度,单位为像素。H H、Height(Height(高度):高度):显示图像高度,单位为像素。I I、pixel Aspect Radio(pixel Aspect Radio(像素纵横比):像素纵横比):显示像素纵横比值。J J、Image Aspect Radio(Image Aspect Radio(图像纵横比):图像纵横比):显示图像纵横比值,一般为:33333,即计算机标准的4:3图像比例。K K、Render to Fiel
41、ds(Render to Fields(渲染为场方式):渲染为场方式):是否以场方式进行渲染,NoNo表示以帧方式渲染。L L、渲染进程信息板、渲染进程信息板 M M、这是进入渲染后显示的进程信息板提示,其上有很多提示信息。N N、Pause(Pause(暂停):暂停):按下此钮可以中断渲染,这时它变为resumeresume(继续)。O O、Cancel(Cancel(放弃):放弃):按下此钮可中断渲染,返回场景操作状态,也可按下EscEsc键来中断。P P、Total Animation(Total Animation(总动画):总动画):显示整个动画的渲染进程,走满即完成。Q Q、Cur
42、rent Task(Current Task(当前任务):当前任务):显示各局部任务进程,对每一帧而言,有各种反射、阴影计算,最后为Rendering ImageRendering Image(渲染图像),当然还有图像运动模糊EffectsEffects过滤器处理等。4 4、Common ParametersCommon Parameters(共同参数)(共同参数)()、()、Rendering Progress(Rendering Progress(渲染进程)渲染进程)Frame#:显示当前正在渲染的帧号。A A、Last Frame Time(Last Frame Time(前一帧时间):
43、前一帧时间):显示前一帧渲染所用的时间。B B、Elapsed Time(Elapsed Time(已用时间):已用时间):显示从开始至现在已用了多少时间进行渲染。C C、Time Remaining(Time Remaining(仍需时间):仍需时间):显示到最后完成仍需多少时间,这是系统根据目前的渲染速度推测的,它会不断变化。()、()、Render Settings(Render Settings(渲染设置)渲染设置)A A、View port(View port(视图):视图):显示当前渲染的视图名称。B B、Start time(Start time(开始时间):开始时间):显示起始
44、帧号。C C、End Time(End Time(结束时间):结束时间):显示结束帧号。D D、Nth Frame(Nth Frame(间隔帧):间隔帧):显示间隔的帧数。E E、Hidden Geometry(Hidden Geometry(隐藏几何体):隐藏几何体):是否对隐藏的物体进行渲染,hidehide(隐藏)表明不渲染隐藏物体。F F、Render Atmosphere(Render Atmosphere(渲染大气):渲染大气):显示是否渲染大气效果,YesYes表明渲染。G G、Width(Width(宽度):宽度):显示图像宽度,单位为像素。H H、Height(Height(
45、高度):高度):显示图像高度,单位为像素。I I、pixel Aspect Radio(pixel Aspect Radio(像素纵横比):像素纵横比):显示像素纵横比值。J J、Image Aspect Radio(Image Aspect Radio(图像纵横比):图像纵横比):显示图像纵横比值,一般为.33333,即计算机标准的:图像比例。K K、Render to Fields(Render to Fields(渲染为场方式):渲染为场方式):是否以场方式进行渲染,NoNo表示以帧方式渲染。5 5、Common Parameters Common Parameters(共同参数)(共同
46、参数)()、()、Rendering Progress(Rendering Progress(渲染进程)渲染进程)Frame#:显示当前正在渲染的帧号。of N Total:左侧显示目前已经渲了的帧数,右侧显示总共要渲染的帧数。A A、Last Frame Time(Last Frame Time(前一帧时间):前一帧时间):显示前一帧渲染所用的时间。B B、Elapsed Time(Elapsed Time(已用时间):已用时间):显示从开始至现在已用了多少时间进行渲染。C C、Time Remaining(Time Remaining(仍需时间):仍需时间):显示到最后完成仍需多少时间,这
47、是系统根据目前的渲染速度推测的,它会不断变化。()、()、Render Settings(Render Settings(渲染设置)渲染设置)A A、View port(View port(视图):视图):显示当前渲染的视图名称。B B、Start time(Start time(开始时间):开始时间):显示起始帧号。C C、End Time(End Time(结束时间):结束时间):显示结束帧号。D D、Nth Frame(Nth Frame(间隔帧):间隔帧):显示间隔的帧数。E E、Hidden Geometry(Hidden Geometry(隐藏几何体):隐藏几何体):是否对隐藏的物
48、体进行渲染,hide(隐藏)表明不渲染隐藏物体。F F、Render Atmosphere(Render Atmosphere(渲染大气):渲染大气):显示是否渲染大气效果,YesYes表明渲染。G G、Width(Width(宽度):宽度):显示图像宽度,单位为像素。H H、Height(Height(高度)高度):显示图像高度,单位为像素。I I、pixel Aspect Radio(pixel Aspect Radio(像素纵横比):像素纵横比):显示像素纵横比值。J J、Image Aspect Radio(Image Aspect Radio(图像纵横比):图像纵横比):显示图像纵横
49、比值,一般为.33333,即计算机标准的:图像比例。K K、Render to Fields(Render to Fields(渲染为场方式):渲染为场方式):是否以场方式进行渲染,NoNo表示以帧方式渲染。三、渲染文件格式三、渲染文件格式 对动画,有两种输出类型,一种是为了电视或电影,这要求绝对的品质,因此应使用逐帧的Tga或tif 图像格式,当然tga是流行的,其次jpg也可以,只是不要压缩得太过火了;另一种是为了电脑游戏和多媒体,这是在计算机上进行播放,所以输出aviavi格式最好(当然movmov也可以,只是在pcpc上不如aviavi流行,它的优点是可以用在苹果机上)。1 1、AVI
50、AVI动画格式动画格式 这是Windows平台通用的动画格式,压缩方式众多,MAX提供了六种压缩方式,大部分压缩方式都有两个参数可调,AVIAVI文件还用于创建预示动画。AVIAVI文件3ds max中有以下几种方式:作为动画材质到材编辑器中;作为视图背景;作为Video Post合成时的图像素材。(1 1)、)、CompressorCompressor(压缩程序):(压缩程序):选择的压缩方式。对于动画的压缩处理,本身就是一门科学,选择哪一种压缩方式,设置为什么样的压缩比材能获得效果好而尺寸小的文件,这是我们共同追求的目标,只有经过不断尝试才能得到满意的结果。(2 2)、)、Compress