lighttools基本操作(课)精讲课件.ppt

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1、Section 2 LightTools 基本介绍基本介绍uLightTools Optical Research Associates 1963 成立成立,1994 LightTools开发开发uNon-sequential Ray Tracing SoftWare 3D Object MonteCarlo Ray Trace Method何时需要用到何时需要用到LightTools?n每一个需要控制光线的行业里都可以应用!每一个需要控制光线的行业里都可以应用!完美的光学设计解决方案完美的光学设计解决方案开始学习开始学习Lighttools软件软件光源光源光学光学系统系统接收器接收器Mont

2、e Carlo 计算计算照度图表照度图表照明分析照明分析的基本架构:的基本架构:确定你的计算机系统确定你的计算机系统项目项目操作系统的要求操作系统的要求处理器处理器Pentium III,Pentium IV,Pentium M,Xeon,AMD Atholn processors(1GB)系统系统Windows2000,XP,Win7内存内存最小最小512MB(建议(建议1GB)显示器显示器17寸以上的屏幕,分辨率寸以上的屏幕,分辨率12801024其他其他全部操作系统支持的绘图机和列表机全部操作系统支持的绘图机和列表机系统导系统导航栏航栏首选项首选项导航栏导航栏窗口导窗口导航栏航栏输出窗口

3、输出窗口三维设三维设计视图计视图菜单栏菜单栏The Toolbar The Command Panel指令按钮指令按钮n第一层:类别选单(共第一层:类别选单(共6种)种)n第二层:种类选单第二层:种类选单n第三层:指令选单第三层:指令选单二维几何模型的建立二维几何模型的建立三维几何模三维几何模型的建立型的建立LightTools 模块模块 组成组成n系统的建构系统的建构n布尔运算布尔运算n交互式交互式3D建模环境的革命性照明建模环境的革命性照明设计软件设计软件n包含宏语言和支持包含宏语言和支持COM的界面的界面1、Core Module:提供了广泛的光学模提供了广泛的光学模块选择方案块选择方案

4、n照明系统的仿真照明系统的仿真nMonto Cartoon光源光源n接收器与计量器接收器与计量器2、Illumination Module:提供蒙地卡罗模拟法:提供蒙地卡罗模拟法光型設計(A字母)Target光型設計(圓變方)LED 照明用透鏡照明用透鏡n完整的优化系统:完整的优化系统:MeritreaFunctionn寻找最佳情况,增进系统运算效率寻找最佳情况,增进系统运算效率3、Optimization Module:全新优化功能:全新优化功能4、Four Data Transfer Module:支持通用工业:支持通用工业CAD数据格式数据格式n标准格式:标准格式:STEP、SAT、IG

5、ESn特殊应用软件的格式:特殊应用软件的格式:CATIALightTools的特色的特色CADCAD用户图形接口(用户图形接口(GUIGUI),使用简单),使用简单能容易的修改建立的组件,包含布尔运算能容易的修改建立的组件,包含布尔运算可以读取及转成可以读取及转成IGESIGES、STEPSTEP及及SATSAT文件格式文件格式材质:折射率、吸收率、体散射、偏振材质:折射率、吸收率、体散射、偏振表面:穿透反射吸收、散射、涂膜、偏振、表面:穿透反射吸收、散射、涂膜、偏振、Fresnel LossFresnel LossPiontPiont and shoot and shoot 光线追迹功能光线

6、追迹功能Lighttools设计举例设计举例BEX Technologies(Jiangsu)Inc.,LtdK2 LED封装一次配光举例Luxeon K2原厂数据原厂数据BEX Technologies(Jiangsu)Inc.,Ltd光强分布为朗伯体光通量:17.6 lm 最大光强5.04 cd Light tools光学设计目标光学设计目标设计目标设计目标 设计一款新的设计一款新的K2 LED的光学封装结构,使之具有高方向的光学封装结构,使之具有高方向性的光强分布性的光强分布设计要求设计要求总的光通量不能减小太多总的光通量不能减小太多能简易替换现有光学元件能简易替换现有光学元件BEX T

7、echnologies(Jiangsu)Inc.,Ltd初始设计初始设计BEX Technologies(Jiangsu)Inc.,Ltd在Solidworks建模,用SLM连接模块传递到Lighttools主光学元件初始结构主光学元件初始结构n结构:由复杂的曲线旋转得到的实体结构:由复杂的曲线旋转得到的实体n材料:材料:PMMA(polymethyl methacrylate 聚甲基丙烯酸甲酯聚甲基丙烯酸甲酯)n光学表面特性:定义为光学表面特性:定义为Fresnel losses(菲涅尔损耗菲涅尔损耗)n优化变量:共优化变量:共9个个n每条曲线有每条曲线有4个变量,共两条曲线个变量,共两条曲

8、线n光学元件的边缘高度作为另一变量光学元件的边缘高度作为另一变量BEX Technologies(Jiangsu)Inc.,LtdSolidworks设计目标的优化设计目标的优化u采用采用LightTools内置的内置的“准直函数准直函数”(collimate)作为该例的评价函数作为该例的评价函数u原理是将所有落在接受面上光线的余弦值一致原理是将所有落在接受面上光线的余弦值一致化;化;u利用蒙特卡罗(利用蒙特卡罗(Monte Carlo simulation)光线)光线追迹的结果;追迹的结果;u每次模拟每次模拟19,000根光线,得到根光线,得到38,000个评价参个评价参数(每根光线有数(每

9、根光线有2个余弦值)。个余弦值)。BEX Technologies(Jiangsu)Inc.,Ltd优化前的光强分布优化前的光强分布初始结构中的每个变量都初始结构中的每个变量都是半随机选择的;是半随机选择的;最初,有将近最初,有将近6lm的光能的光能通过主光学元件从后面通过主光学元件从后面出射;出射;总的光通量是总的光通量是17.9lm,是由于光元件阻止了部是由于光元件阻止了部分原来被反射吸收的光分原来被反射吸收的光线;线;最大光强最大光强3 cd;但光强分布明显还未达到但光强分布明显还未达到最优。最优。BEX Technologies(Jiangsu)Inc.,Ltd在Light Tools

10、中模拟10,000,000条光线追迹后的光强分布图优化结果优化结果(一一)经过优化后经过优化后,从从LED出来的光出来的光得到了很好地准直;得到了很好地准直;17.5 lm的光通量全部向前的光通量全部向前发射,比原来的朗伯体只发射,比原来的朗伯体只少一点;少一点;轴向的光强是轴向的光强是91.6 cd是原来朗伯体的是原来朗伯体的18倍,是优化初始结构的是优化初始结构的30倍。BEX Technologies(Jiangsu)Inc.,Ltd优化结果优化结果(二二)n最终优化的主光学元最终优化的主光学元件比初始结构高一点;件比初始结构高一点;n但曲线的形状还是和但曲线的形状还是和初始结构一样。初

11、始结构一样。BEX Technologies(Jiangsu)Inc.,LtdConclusion 经过上述优化,经过上述优化,LED的一次光学设计的一次光学设计使其效率和光强分布方向性提高了很多,使其效率和光强分布方向性提高了很多,因此光学设计是非常重要。因此光学设计是非常重要。现阶段很多光源生产商在现阶段很多光源生产商在LED设计中设计中应用的光学设计方式都是凭借自身经验或应用的光学设计方式都是凭借自身经验或者仿照国外已成熟技术,自我创新设计能者仿照国外已成熟技术,自我创新设计能力非常差,这是国内公司发展滞后的瓶颈。力非常差,这是国内公司发展滞后的瓶颈。BEX Technologies(J

12、iangsu)Inc.,Ltd认识与设定个人接口认识与设定个人接口nLighttools 提供了有关默认参数,新物体提供了有关默认参数,新物体创建等的各种设置,这些参数大多与个人创建等的各种设置,这些参数大多与个人喜好有关(如颜色方案)。喜好有关(如颜色方案)。n熟悉并保证这些默认参数的合理和正确的熟悉并保证这些默认参数的合理和正确的设置。设置。首选项的使用和设定(练习一)首选项的使用和设定(练习一)u将将3D3D编辑窗口修改为白底黑字,单位:光通编辑窗口修改为白底黑字,单位:光通量,曲率模式:量,曲率模式:RadiusRadius1.1.将单位设为:将单位设为:mmmm,曲率模式改为,曲率模

13、式改为RadiusRadius EditEditPreferencePreference(首选项)(首选项)General Preference General Preference(常规首选项)(常规首选项)SystemSystem(系(系统)统)TitleTitle(标题):自行定义名称(标题):自行定义名称 UnitUnit(单位):毫米(单位):毫米 Radius ModeRadius Mode(半径模式):曲率(半径模式):曲率曲率曲率不进行焦距渲染不进行焦距渲染2、将接收面和光源的单位改为光通量、将接收面和光源的单位改为光通量n Default(默认值)(默认值)Recevier

14、Source 单位改为单位改为Photometric Flux(光通(光通量)量)nSave:将环境储存成系统内定制:将环境储存成系统内定制鼠标右键点击鼠标右键点击Defulats Save General and Defaults(保存这些设置以供将来练习使用保存这些设置以供将来练习使用)光通量光通量辐通量辐通量3 3、将、将3D3D编辑窗口修改为白底黑字编辑窗口修改为白底黑字nView Preference(查看首选项)(查看首选项)3D_untitledColorsColor Scheme(颜色方案)(颜色方案)Black on White(白底黑字白底黑字)n最后最后Save View

15、 preference另外在另外在View preference还可以设置还可以设置n贴齐网格(贴齐网格(Grid Snap to Grid)将)将X Value 和和Y Value设为低于设为低于0.1 mmn可见性(可见性(Visibility)清除清除“显示注释显示注释”复选框复选框(Show Annotation)Snap to Grid提高设计的提高设计的精确性精确性一般不用显一般不用显示。示。提醒:提醒:n设置完成后要记得保存系统设置,设置完成后要记得保存系统设置,保存默认值设置和保存视图环境!保存默认值设置和保存视图环境!现在可以开始进行设计啦现在可以开始进行设计啦n1、开始一个

16、新模型、开始一个新模型n2、打开一个以前保存的模型、打开一个以前保存的模型n1、开始一个新模型、开始一个新模型2、打开一个以前保存的模型、打开一个以前保存的模型Section 4 建构复杂的对象建构复杂的对象n通过通过Lighttools所建构的所建构的3D组件,我们称组件,我们称为为“Primitive”(原型)(原型)n复杂形状的对象可以藉由以下方式获得:复杂形状的对象可以藉由以下方式获得:由多个原型所组成由多个原型所组成 读取读取CAD软件所建构好的模型软件所建构好的模型n可以藉由类别选单中的可以藉由类别选单中的Edit(编辑)来进(编辑)来进行修改。行修改。画画Optical Elem

17、ents(光学元件)(光学元件)的基本原结构的基本原结构1.方块(方块(cube)2.球(球(Sphere)3.椭球(椭球(Ellipse)4.圆柱(圆柱(Cylinder)5.超环面(超环面(toroid)6.椭圆柱(椭圆柱(EFiber)7.蒙皮实体(自由面)蒙皮实体(自由面)(Skinned)输入一个凸透镜输入一个凸透镜n方法一:使用命令按钮方法一:使用命令按钮n方法二:菜单方法二:菜单-插入插入-镜头镜头Primitives and Entities Properties属性对话框属性对话框n第一步选中对象第一步选中对象n第二步可以通过下面三种方式打开对话框第二步可以通过下面三种方式打

18、开对话框1、Edit Properties(编辑(编辑属性);属性);2、From the toolbar Properties button(工具栏(工具栏属性按钮);属性按钮);3、By right-clicking,and selecting,Properties on the shortcut menu(右键单击选属性)(右键单击选属性).LightTools中所谓的【对象中所谓的【对象】nLighttools 以实体模型为架构以实体模型为架构每一个物理实体都是一个完整的固体模型每一个物理实体都是一个完整的固体模型每一个对象都有表面,表面不会独立存在每一个对象都有表面,表面不会独立存在

19、n所建构的几何形状称为所建构的几何形状称为“primitives”(原(原型)型)原型多为球、方块、柱状等原型多为球、方块、柱状等可以透过编辑成复杂的几何形状可以透过编辑成复杂的几何形状n一个对象是透过多个原型结构做组成的。一个对象是透过多个原型结构做组成的。利用对话窗口修改属性利用对话窗口修改属性n直接点选直接点选3D对象或是树状列上的对象名称,对象或是树状列上的对象名称,呼叫呼叫properties属性属性 窗口直接修改对象参窗口直接修改对象参数。数。n对象层可以修改坐标方位等对象层可以修改坐标方位等nPrimitive层可以修改外形尺寸层可以修改外形尺寸Properties属性对话框属性

20、对话框n第一步选中对象第一步选中对象n第二步可以通过下面三种方式打开对话框第二步可以通过下面三种方式打开对话框1、Edit Properties;2、From the toolbar Properties button;3、By right-clicking,and selecting,Properties on the shortcut menu.修改对象的参数修改对象的参数修改参数:修改参数:1、几何尺寸、几何尺寸2、位置(坐标)、位置(坐标)起始点坐标起始点坐标方法二:方法二:The Command Line命令命令栏栏指定一个点:指定一个点:XYZ-2.4,1.2,5.6【例【例1】用

21、点输入法来建一】用点输入法来建一个长、宽、高均为个长、宽、高均为10 mm,起始点位于(起始点位于(0,0,0)的方)的方块。块。输出三个坐标输出三个坐标三维视图三维视图【例【例2】构建一个长】构建一个长4 mm,宽,宽2 mm,高,高3 mm起始点位于(起始点位于(1,-1,0)的方块。)的方块。坐标点可以通过绝对坐标值或相对坐标值的坐标点可以通过绝对坐标值或相对坐标值的方式来输入方式来输入 XYZ LXYZ 绝对坐标绝对坐标例:例:xyz 0,0,0 点位置在全局坐标的原点点位置在全局坐标的原点DXYZ LDXYZ 相对坐标相对坐标例;例;xyz 1,2,-3 相对前一点往相对前一点往x移

22、移1,往,往y移移2,往,往z移移-3 LA 2,45 长长2,角度,角度45;重复上一个坐标重复上一个坐标Optical vs.MechanicalCategoryMaterialSurface propertiesElementsBK7 glassTIR,Reflect,Absorb3D ObjectsAluminumMechanical光学组件光学组件n当对象为光学组件时,当对象为光学组件时,材料内定值为材料内定值为BK7,表,表面根据不同功能,给以面根据不同功能,给以适当光学的特性。适当光学的特性。注意:注意:3DDrawBlack(1,2)必须在三维立体视图中操作。必须在三维立体视图

23、中操作。点输入法点输入法建建构复杂物体构复杂物体“延伸延伸Extruded”与旋转与旋转“Revolved”n构建较为复杂的原型构建较为复杂的原型nExtruded:利用点构成一平面再进行延伸:利用点构成一平面再进行延伸以成为实体。以成为实体。可通过改变长度和锥度进行编辑。可通过改变长度和锥度进行编辑。nRevolved:利用点构成一平面再进行旋转:利用点构成一平面再进行旋转以成为实体。以成为实体。可通过改变角度进行修改。可通过改变角度进行修改。Extrude(任意多边形(任意多边形棱镜或实体)的建立步骤棱镜或实体)的建立步骤n步骤步骤1:定义外形:定义外形:点点1,点,点2点点nn步骤步骤2

24、:定义厚度定义厚度:选取选取另一窗口另一窗口点点n+1和点和点n+2n步骤步骤3:输入输入“;”或双击结束整个步骤或双击结束整个步骤 Revolved(将任意多边形旋(将任意多边形旋转着得到的棱镜或实体)的建立步骤转着得到的棱镜或实体)的建立步骤步骤步骤1:定义外形:定义外形:步骤步骤2:鼠标连续点:鼠标连续点2次或输入次或输入“;”结束外形结束外形步骤步骤3:定义旋转轴,输入定义旋转轴,输入2个点个点步骤步骤4:决定旋转的角度,可在指令栏输入角:决定旋转的角度,可在指令栏输入角度。度。Optical Property Zones光学特性区域光学特性区域n建构表面特殊特性的方式有三种:nPro

25、perty Zone:单纯的表面特性n2D Pattern:印刷网点应用n3D Texture:微结构的应用n一位:在某表面设定一个独立一位:在某表面设定一个独立的特性区域(该区域可以设定的特性区域(该区域可以设定独立的光学特性,如散射、光独立的光学特性,如散射、光栅、镀膜等)栅、镀膜等)n二维:模拟印刷网点特性(形二维:模拟印刷网点特性(形状可以是矩形、圆形、椭圆形)状可以是矩形、圆形、椭圆形)n三维:微结构的应用三维:微结构的应用光学特性区域光学特性区域Property Zonesn类别:类别:2D Pattern:矩形、圆形、椭圆形:矩形、圆形、椭圆形 3D Pattern:Bumps(

26、突起突起)、Holesn每一个特性区域皆可以设定独立的表面特性,包每一个特性区域皆可以设定独立的表面特性,包括括scattering,grating,coating等等。等等。n区域外型:区域外型:Rectangule,circle,arcuate,ellipse等等 黑白图形格式(黑白图形格式(BMP):黑色表示):黑色表示Zone区域,白区域,白色表示色表示BareSurface3D textured n可支持的类型:球体、棱柱、角锥体、圆可支持的类型:球体、棱柱、角锥体、圆锥体、圆柱体、用户自定义锥体、圆柱体、用户自定义n结构组件特性:所有参数都可以修改结构组件特性:所有参数都可以修改树

27、状方式列出所有参数树状方式列出所有参数可以选择:定值、多项式、列表可以选择:定值、多项式、列表如何加入如何加入3D Texturen选择任一个表面或多个表面后按鼠标右键。选择任一个表面或多个表面后按鼠标右键。(A)n选择对象后呼叫属性对话框。(选择对象后呼叫属性对话框。(B)n透过透过3D设计窗口面板设计窗口面板 必须要先选择单一表面。(必须要先选择单一表面。(C)结构的范围与边界结构的范围与边界n平面以外的结构不会被描绘及进行光线计平面以外的结构不会被描绘及进行光线计算算n非矩形表面,通常边界会超出要求尺寸:非矩形表面,通常边界会超出要求尺寸:结构组件仅在现有的表面面积上被建立结构组件仅在现

28、有的表面面积上被建立重叠的、贯穿的微结构都会被忽略重叠的、贯穿的微结构都会被忽略注意注意n当建构一个当建构一个3D Texture时,内定值为时,内定值为:矩形排列矩形排列 1010个微结构个微结构n多个多个Zone不可重叠不可重叠n可能导致不准确的模拟结果可能导致不准确的模拟结果哪些可以参数化哪些可以参数化n几何形状几何形状 大小、位置、外型、排列方式、突出、凹陷大小、位置、外型、排列方式、突出、凹陷nX、Y为表面上得相对坐标轴为表面上得相对坐标轴利用利用UCS坐标轴坐标轴n为了减少显示适配器负担,为了减少显示适配器负担,Lighttools内定内定将将Property Zone的显示隐藏起

29、来。要查看,的显示隐藏起来。要查看,要在可见性要在可见性显示属性区域显示属性区域参考面(参考面(Dummy Surface)n永远以线构的方式呈现永远以线构的方式呈现n两种参考面两种参考面n平面(平面(Flat plane)n通常在设定观察面时会使用通常在设定观察面时会使用到到n球面(球面(Spherical surface)n经常使用与于建构复杂的对经常使用与于建构复杂的对象象二、坐标系统二、坐标系统nLighttools 有全局(有全局(Global)与用户坐标)与用户坐标(UCS)两种坐标系统)两种坐标系统n 两个坐标系统皆遵循右手定则两个坐标系统皆遵循右手定则旋转坐标采用光学旋转坐标(

30、旋转坐标采用光学旋转坐标(Euler angle)顺序很重要!对多方向旋转而言,顺序很重要!对多方向旋转而言,Alpha先先转,接着转,接着Beta沿着新轴再转,最后沿着新轴再转,最后Gamma再沿着更新轴再转。再沿着更新轴再转。用户坐标系统用户坐标系统表面坐标系统(表面坐标系统(UCS)n每一个表面有属于自每一个表面有属于自己的坐标区域己的坐标区域nZ轴为沿物体外的法轴为沿物体外的法线方向线方向n可以使用可以使用UCS来观察来观察表面坐标位置表面坐标位置三点绘制三点绘制UCS坐标坐标如何定义如何定义UCSn可以在可以在View 面板上选取面板上选取UCS Axes面板面板nUCS可以放置在表

31、面或对光线来进行校正可以放置在表面或对光线来进行校正与定位。与定位。_UCS坐标与全局坐标的相对关系,在进行坐标与全局坐标的相对关系,在进行草图设计时是非常方便的。草图设计时是非常方便的。UCS视图包括:前视图、右视图、上视图视图包括:前视图、右视图、上视图如何选取多个对象如何选取多个对象1、在系统导览中对对象编辑、在系统导览中对对象编辑 利用利用Shift 和和Ctrl 健来选取物体健来选取物体2、利用功能面板选取物体、利用功能面板选取物体如何编辑对象如何编辑对象n利用编辑功能面板利用编辑功能面板 Move、Copy、Rotate、Align、Array等等n利用文字选单编辑利用文字选单编辑

32、 选择一个或多个对象后,按下鼠标右键,选择一个或多个对象后,按下鼠标右键,即出现文字选单提供编辑选项即出现文字选单提供编辑选项Edit Selected All可以方便改变多个可以方便改变多个对象的特性对象的特性将元件复制到矩形阵列将元件复制到矩形阵列n步骤步骤1:将实体复制到的基本位置。:将实体复制到的基本位置。n步骤步骤2:指示基线方向的实体数。:指示基线方向的实体数。n步骤步骤3:指示基线方向第一个副本位置。:指示基线方向第一个副本位置。n步骤步骤4:指示正交方向的实体数。:指示正交方向的实体数。n步骤步骤5:指示正交方向的第一个副本位置。:指示正交方向的第一个副本位置。原始点光源将原件

33、复制到圆形图案阵列将原件复制到圆形图案阵列n步骤步骤1:将实体复制到的基本位置。:将实体复制到的基本位置。n指示径向的数据实体数。指示径向的数据实体数。n指示径向方向第一个副本位置指示径向方向第一个副本位置n指示圆周方向的数据实体数指示圆周方向的数据实体数群组功能面板群组功能面板n群组功能可以让每一群组功能可以让每一个独立却有关系的对个独立却有关系的对象群组起来。象群组起来。Boolean operations布尔运算布尔运算nBoolean operations可以将可以将Lighttools所所建立的对象群进行处理,以产生较复杂的建立的对象群进行处理,以产生较复杂的对象。对象。n布尔运算种

34、类布尔运算种类nUnion、Intersect、Subtract、Trim、UnboolCommand Palette for Boolean Operations(布尔运算布尔运算)n合并材料(并集)合并材料(并集)n相交(交集)相交(交集)n移除材料(差集)移除材料(差集)n撤销移除材料操作撤销移除材料操作n裁剪裁剪n自动修复自动修复n显示对对象的自动修复选项显示对对象的自动修复选项Union(联集)(联集)Intersect(交集)(交集)Subtract(差集)(差集)Trim(裁剪)(裁剪)Unbooln 撤销上一次布尔运算,并将两个部件恢复成撤销上一次布尔运算,并将两个部件恢复成独

35、立的物体。独立的物体。nThe command for the unbool operation is UnBoolean.对单透镜的编辑对单透镜的编辑nStretch(更改透镜焦(更改透镜焦距)、距)、Bend(弯曲)、(弯曲)、Fold(折叠)、(折叠)、Cement(胶合)、(胶合)、Break(破坏(破坏两个胶合)两个胶合)nImmerse(浸入)、(浸入)、Remove(移除浸入)(移除浸入)胶合(胶合(Cement)nCement常用在两个表面间无空气存在的情常用在两个表面间无空气存在的情况。况。n胶合时若两表面曲率不同,在第二选取的胶合时若两表面曲率不同,在第二选取的表面将会自动

36、与第一选取表面相同。表面将会自动与第一选取表面相同。n注意:两个表面特性不同时,会产生不同注意:两个表面特性不同时,会产生不同方向的光线往返会有不同结果出现。方向的光线往返会有不同结果出现。Break 破坏两个表面的胶合情形破坏两个表面的胶合情形n点选点选Break,再点欲破坏的胶合面,再点欲破坏的胶合面nBreak执行后两个面仍会是重叠,但不互相执行后两个面仍会是重叠,但不互相胶合。胶合。物体浸没(物体浸没(Immersion)nImmersion 允许当允许当AB对象互相干涉时,告对象互相干涉时,告知是知是A浸没在浸没在B物体内,使在进行计算时不物体内,使在进行计算时不会发生错误。会发生错

37、误。n每个对象仍是独立的,不需进行形状上的每个对象仍是独立的,不需进行形状上的修改修改nRemove是是Immerse的恢复指令的恢复指令浸没功能范例浸没功能范例光纤光纤n选择第一个对象:包层(沉浸区)选择第一个对象:包层(沉浸区)n选择第二个对象:纤芯(沉浸物)选择第二个对象:纤芯(沉浸物)n浸没浸没在属性对话框中的在属性对话框中的Immersion可以显示相关信息。可以显示相关信息。模型汇入模型汇入n可接受的文件模式包括:可接受的文件模式包括:nSAT、STEP、IGES、CATIA数据转换功能数据转换功能FileImport欲汇入的格式欲汇入的格式数据修复功能数据修复功能nEdit(编辑

38、)(编辑)Imported Geometry(导(导入几何体)入几何体)Repair Selected Geometry(修复所选几何体)(修复所选几何体)资料导出功能资料导出功能练习三练习三:绘制多面绘制多面反射体反射体n依次输入如下坐标点。依次输入如下坐标点。(也可在(也可在Excel表输入表输入后后copy到命令栏)到命令栏)n注意:需在注意:需在Y-Z平面作平面作图图数组反射罩数组反射罩xyz 0,0,0 xyz 0,0,0 xyz 0,2.5,0.223xyz 0,2.5,0.223xyz 0,5,0.892xyz 0,5,0.892xyz 0,7.5,2.009xyz 0,7.5,

39、2.009xyz 0,10,3.571xyz 0,10,3.571xyz 0,12.5,5.58xyz 0,12.5,5.58xyz 0,15,8.035xyz 0,15,8.035xyz 0,17.5,10.937xyz 0,17.5,10.937xyz 0,20,14.285xyz 0,20,14.285xyz 0,22.5,18.08xyz 0,22.5,18.08xyz 0,25,22.321xyz 0,25,22.321la 27.321,-180la 27.321,-180la 25,-90la 25,-90 xyz 15,0,0 xyz 15,0,0 xyz 15,0,0 xyz 15,0,0在在Y-Z窗口作图窗口作图点输入点输入更改更改X坐标为坐标为7.5使后续裁剪点的位置处在0,0,0 处向向-x方向移方向移7.5 mm利用利用Trim指令裁剪指令裁剪20输入命令输入命令nTrimSolid xyz 0,0,0 la 10,190nTrimSolid xyz 0,0,0 la 10,-10长度可长度可变变将三角反射罩复制成将三角反射罩复制成360反射罩反射罩n使用Circular array命令n原始对象会重复一次,要删除n将所有对象选取后进行“Union”副本中心距副本中心距原点的位置原点的位置得到的反光罩得到的反光罩n记得删除原始对象Union

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