1、1 动画基础控制讲解稿动画基础控制讲解稿 各位各位专家、专家、评委、评委、各位各位老师:老师: 大家好!今天我要分享的课题是:flash 课程中的动画基础控制 。 众所周知,在网络迅速发展的今天,游戏已成为青少年生活中的一部分。游戏中,玩家 的快乐雷管被点燃,迷恋到如痴如醉。美国著名未来学家、知名游戏设计师简 麦戈尼格尔在 游戏改变世界一书中解析,游戏都有 4 个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参 与。试想,如果我们将游戏的四个特征引入课堂,也能让孩子们喜爱到不愿离开,那对教学 是多大的幸事! 基于此种想法,我们对教学设计做了一些新的尝试,并以实施。 接下来我将会从以下六个方面对本课的教
2、学设计进行说明。 一、教材分析一、教材分析 我们所选用的教材是高等教育出版社出版的中文 flash 基础与案例教程 ,本书采用最 新的全案例教学模式编写。学习者可在掌握操作技能的过程中,了解案例的设计思路,积累 实际开发制作经验,提高相关岗位的能力,最终达成知识的自我建构。但教材毕竟是平面化 的,要让学生乐于参与学习,并最终掌握知识,就要让教材内容呈现“立体化”。因此我们对 教材内容做了适当的调整和优化。课堂中运用贴近生活的案例和任务,结合互联网应用,让 学生感觉到“学有所用”,使教学内容实现承上启下的作用。 二、学情分析二、学情分析 随着教育信息技术的发展,现代学生的学习环境和学习方式,甚至
3、学习内容都有了更多 的选择,他们喜欢轻松快乐,同时又有挑战的任务,比如网络游戏冲关;他们喜欢与更多的 人交流分享,比如微信的分享方式,本次课所面对的学生是动漫与游戏设计专业高一学生, 在具备上述共性特征外,已熟悉云班课平台的使用,懂得图形的绘制、编辑以及 flash 基础动 画制作,对本次课的学习内容已经有了一定的知识储备。 三、教学目标三、教学目标 本课的教学围绕三维目标展开 知识目标:掌握 Flash 时间轴动画控制的基本方法。 能力目标:学会用脚本语言控制时间轴动画播放。 情感目标:提高学生学习的自信心和勇气,激发学生对专业的学习兴趣。 通过三维目标的达成,激发学生热爱自己的专业,在掌握
4、技能的同时,提高个人综合素养。 本次课的教学重点一是运用脚本语言 gotoAndPlay(n); stop();实现动画的线性时间轴 控制,教学重点二是运用脚本语言 random();实现动画的非线性时间轴控制。其中实现动画 的非线性时间轴控制方法是本次课的难点。 四、教学策略四、教学策略 我们的教学策略是以打造“快乐课堂”的理念为引领,借力游戏规则,寓教于乐; 教师在课程中以任务为引领,启发引导学生循序渐进, 学生在学习中通过小组合作闯关,自主探究任务的解决途径,最后归纳总结达成本课学 习目标,让学生在“玩中学、玩中做”。 借助信息化教学手段,运用云班课学习平台、交互课件、微课资源提供学生乐
5、于接受的 2 学习环境和方式,帮助学生进行自我探究,用可视化的反馈系统,激发学生学习动力,推动 任务完成。 五、教学过程五、教学过程 教学过程分为课前探索、课中获取新知以及课后拓展三大部分。 课前探索课前探索: 教师利用云班课学习平台,发放课前导学案以及评价量化表,让学生对本次课的内容有 个初步的认识。通过云班课学习平台收集学生们课前讨论的问题、图片和视频等素材;老师 和学生在学习平台上可以看到提交作业以及浏览网页的情况反馈。 下面我将对课中的教学环节做详细说明 第第 1 站:游戏引入,创设问题站:游戏引入,创设问题 将淘宝双十一“砸金蛋”活动引入课堂,利用手机微信里“石头剪刀布”游戏,决定今
6、天第一 位砸金蛋的学生。 那么“谁将会是今天下一位现场砸金蛋的幸运儿呢”? 此时公布游戏规则,也就是今天课堂要完成的任务:模仿制作手机微信里“石头剪刀布” 游戏的动画。 通过游戏活跃了课堂气氛,充分调动学生参与学习的兴趣。 第第 2 站:站:承上启下,承上启下,获取新知,获取新知, 学生尝试利用已学习过的动画基础控制代码 stop 和 play 来制作动画,完成后有两类结 果:1)无控制代码,动画不断重复 2)有代码,但动画只能在特定帧停止 学生陷入疑惑。 此时,教师让学生们在学习平台上开展头脑风暴,提出可能解决问题的方案,并让每组 自行选择一个可行方案进行调试,利用网络开展头脑风暴,在较短时
7、间内让学生进一步的巩 固已学知识,同时对新任务有更宽泛、深入的思考。 之后,教师引导学生在学习平台上提取交互课件及动画效果示例,学习如何添加脚本代 码 on (press) gotoAndPlay(2);和 on (press) stop();用按钮实现线性时间轴控制的方法以及添加 脚本代码时需要注意的事项。 让学生疑惑的问题有了解决方案,就像游戏中获得通关的装备,当他们提交任务获得通 关密码,在反馈系统上看到自己设计的动画越来越接近目标,不禁都为自己喝彩,这份成就 感驱动着他们全身心的投入课堂。课程至此,已突出了本课教学重点一:运用脚本语言 gotoAndPlay(n); stop();实现
8、动画的线性时间轴控制。 第第 3 3 站:站:自主探究自主探究,解决问题,解决问题 任务还没有完成。 教师再次呈现微信里“石头剪刀布”游戏的动画,以及学生们课前收集的抽奖动画,经过 对比学生们发现问题:微信表情的最终状态是随机出现,而自己做的“石头剪刀布”动画的最 终状态是人为按钮决定的?怎么解决呢? 以学生现有的知识水平是无法解决这个问题:运用脚本语言 random();实现动画的非线 性时间轴控制,这是本次课的第二个教学重点,也是教学难点。此时教师引导学生去寻找动 画的源代码,学生通过对比源代码,找出随机函数 random 的构成,这种自我探究,通过寻 找源代码的学习方式将会成为今后学习中
9、非常有效的能力。通过交互式课件和微课资源,学 生进一步了解如何添加代码以及添加时应注意的问题。 3 由自己发现问题到利用各种学习资源逐步完善任务,学生在掌握知识的同时提升了学习 能力,整个教学重点突出,难点也随之而突破。 通过反馈系统,学生们能看到任务完成的情况,感觉到即将满血复活的兴奋,各个摩拳 擦掌等待进入下一个挑战。 第第 4 4 站:分层任务,技能升级站:分层任务,技能升级 设置难度不一的两个任务供学生选择 任务任务 A A:模仿制作手机微信里“石头剪刀布”的动画 任务任务 B B:自由创新制作一个砸金蛋游戏动画,要求随机出现奖品) 这样做的目的是让学生充分掌握本课的知识点,进一步提升
10、技能;学生有选择任务的权 利,他们更乐于参与学习,在制作现实游戏中感受“学以致用”。 第第 5 5 站:分享交流,总结评价站:分享交流,总结评价 学生将完成的作品上传至学习网站,并现场展示自己的作品,分享设计思路及运用到的 技巧,学生们在展示中收获了“胆量”、“勇气”和“自信”,更重要的是通过交流分享,他们完成 了自我教育和学习的过程。 在自主学习网站上,学生以点赞投票方式选出最强团队以及最终能在现场“砸金蛋”抽奖 的最优秀作品。课程到此,课中的教学环节已经顺利完成。 课后拓展课后拓展 课程最后,教师展示校企结合的电商公司发布的招标项目,让学生们课后按照企业要求 完成和完善动画。学生们通过完成
11、招标项目,了解了企业岗位要求,对本次课的学习进行了 延伸拓展。 六、教学总结六、教学总结 本次课在创造“快乐课堂”的理念引领下,将教材二次开发,选用贴近生活的案例,使教 材内容呈现“立体化”;借力游戏四个特征,设立任务目标,教师实现了任务驱动,反馈系统 的植入,激发了学生学习的动力,分层任务在实现因材施教的同时,更是让学生有选择任务 的权利,他们更愿意参与学习;最后将学习与企业要求对接,实现知识与岗位结合。 在由浅入深的任务引领中,学生掌握了知识要点和学习方法,教学过程重点突出,难点 也被突破。 交互课件和微课资源以及学习网站在课程学习中的提供了学生乐于接受的学习环境和方 式,使教学中的主体们更易交流、分享,提高了学习效率;应用多媒体技术制作的反馈系 统,使教学评价可视化,教和学变得更轻松,主动。 通过学习,学生们了解了随机函数中蕴含的“人为”因素,懂得“十赌九输”是一个必然的结 局,在专业知识学习的同时不知不觉完成了德育渗透。 “快乐课堂”,学生们都不愿意离去,对自己制作的“砸蛋抽奖”动画版“依依不舍”。 因成就他人而成就自己!看到学生在快乐中高效学习,在轻松中满足收获,这不正是做 为教者的我和我们获得成就的那一刻吗!