1、101VR室内设计教学平台导入资源制作规范 一、软件工具及插件统一软件版本:建议使用3ds max 2009或2013英文版,用其他软件制作产生的问题自己负责 二、推荐制作流程比例BOX基础模型+组件造型调整导角细化面数控制UV1UV2光滑组建模规范AO烘焙文件提交制作流程概要:01_大形: 在大形阶段,主要定义家具尺寸及各部件结构的大体比例关系,有经验的制作者可将其作为碰撞体使用。02_基础模型: 在基础模型阶段,可以通过组件库和手工制作家具的基本样貌。不需要把细节刻画得很到位,主要集中在整体造型上。这个阶段通过合理使用基本几何体,和几何体段数可以为后续制作节省很多时间。03_造型调整:在造
2、型调整阶段,主要目的是对照参考图确认造型比例是否正确。在进一步细化和导角之前确保造型没有问题,然后再进入下一步。04_导角细化: 在导角细化阶段,针对硬边结构进行合理导角,以便在引擎中产生高光和层次;同时深入刻画家具细节,确保圆滑的物体结构不会出现明显棱角。05_面数控制: 在面数控制阶段,重新宏观审视模型全局,控制优化布线,精简模型面数。06_UV1: 在UV1阶段,根据模型结构尽量把UV开放边藏在不常见的地方;同时需要注意模型上不同材质在UV中的分拆,UV纹理走向及UV长度07_UV2: 在UV2阶段,新的规范调整较大操作则更简单,沿用UV1的UV信息重新排布即可。08_光滑组: 在光滑组
3、阶段,分别针对圆滑、硬边和复杂物体进行不同的光滑组设定,还原物体本来的结构,切记避免出现黑面。09_建模规范: 在建模规范阶段,我们要解决跟功能性相关的一些问题,比如:坐标、碰撞体、ID、灯具的灯泡设置等。10_AO烘焙: 在AO烘焙阶段,用Max自带的Mental Ray渲染器烘焙UV2的自身遮蔽信息即可。11_文件提交: 在文件提交阶段,需要按照家居项目规范对所有需提交的资源进行打包归纳整理。 三、标准规范及审核1.基础规范 尺寸设定为统一模型比例和尺寸数据,方便建模并和真实物体保持一致,我们确定使用Max米制单位。100单位 = 1米 在制作前需要对Max做以下设置: 打开Max 菜单C
4、ustomize Unit Setup设置每个单位等于一厘米,如下图: 面数控制为方便控制和实时观察模型面数,制作时建议开启Max多边形面数显示功能。点击Viewviewport configuration后选择Statistic并勾选下列参数:原则上,99家居所有模型资源,制作时面数不超过1万三角面,复杂家具(如:欧式家具)不超过2万三角面! 文件结构Max文件中会包含两个网格物体,一个为家具资源,一个为碰撞体注意!碰撞体命名方式为ucx_家具资源。 文件命名Max文件命名必须为英文小写字母或阿拉伯数字的组合,禁止使用空格,如果需要做单词间隔,可采用“_”。 ASE文件制作完成的模型资源需要
5、导出为ASE文件后,再进行UPK文件制作。打开Max菜单File Export Selected该选项为导出选择物体,导出前一定要选中家具资源和碰撞体。设置导出参数如下图: 尺寸约束门窗资源的最大厚度不能超过24厘米(飘窗例外,但是窗框部分仍受此规范约束)。所有家具资源的最大高度不超过275厘米。 特例贴图制作时如出现不能共用的部分如家具的特有花纹,电视机的LOGO,家具贴花等。,需在PS中进行特例贴图制作,有些模型也要进行相应的处理。模型处理分两种,一种是在原模型相应结构处进行布线的切分,一种是在原模型之外单独制作一层面片贴合到相应结构处面片贴合时需要注意面片和模型的距离,尽量拉近面片和模型
6、的距离以免穿帮,以离远看不会出现闪烁为准。一般情况下,我们采用后者。 贴图路径 项目贴图文件统一路径指定为 C:map*.tga AO贴图文件统一路径指定为 C:mapAOAO_*.tga 特例贴图文件统一路径指定为 C:mapTEX*_D.tga发光贴图文件统一路径制定为 C:MAPCM_01.tga2.坐标轴向 地面&UCX_地面加载ThreeDHomeCheckTools.mse,确保家具正面朝向-Y轴,选中家具和碰撞体后,点击“3c_地面物体”即可。 墙面&UCX_墙面 加载ThreeDHomeCheckTools.mse,确保家具正面朝向-X轴,选中家具和碰撞体后,沿着-X轴旋转90
7、度,点击“3b_墙面物体”即可。 顶面&UCX_顶面 加载ThreeDHomeCheckTools.mse,确保家具正面朝向-Y轴,选中家具和碰撞体后,点击“3a_顶物体”即可。 门窗 加载ThreeDHomeCheckTools.mse,确保门窗正面朝向-X轴,选中门窗和碰撞体后,点击“3c_地面物体”即可。3.建模规范 基本规范 A. 请充分考虑模型的基本结构,可视视角和比例大小来制作模型。 B. 请尽量在模型底面,和其他不常见位置减少面数的使用。 C. 由于本项目的材质贴图采用共用的方式,所以在表现具体模型细节的时候,不能通过贴图的配合达到完善,而只能充分利用合理的布线和增加适当的面数,
8、用模型体现出基本的结构。D. 在模型细化上,要充分考虑到不同材质及结构的分配。对于不同材质部分的模型,要考虑其衔接和组合的方式,是否是一体模型,是否在结构上采用穿插方式进行组合。 具体规范 A. 不能有超过四边形的面。超过的请仔细用线加以分割。 B. 所有模型必须整体封闭,不能有外部开方边。并不是要保证模型的每个独立细节都是完整的模型,只要整体效果是封闭的就可以接受(请看范例模型“0810BathSUB0109”)。C. 为保证模型导入引擎后,光影不会产生细长三角面光影错误。在面数分割上要避免过大的单面,如果某一个面过大或者过长,我们应该再为其细分具体范围控制在1M以内,布线长宽不能有超过1M
9、的面。一下。 造型结构 A. 建模中须考虑到镜头与模型基本比例、高度、摆放位置之间关系的重要性!通过考虑3D漫游中的可视角度,我们可以把建模重点(也就是更多的多边面)放在人物视角更容易看到的地方(比如椅子最上方的弧度,浴缸最上方的段数)。某些更容易接近人物平视视角内的物体,都是需要我们重点表现的地方。所以把有限的面数放到最容易出效果的地方才是我们真正追求的目标。在距离视角相对远的模型下方面数应该最大化的减少使用。B. 值得一提是,在99家居的项目发展过程中,不断研发新功能,如照片级渲染和单品展示。要求我们在兼顾上述模型制作规范的同时,也需考虑渲染引擎的网格物体渲染,和单独浏览小装饰品时的轮廓表
10、现。最终我们判断模型制作的标准则是,不能看到家具出现明显的棱角。C. 体现模型主要结构的边应添加导角。 布线 A. 模型布线对结构的表达清晰合理。 B. 对模型轮廓、结构起伏无明显交代的布线尽量减少。 废面与废点 A. 避免废面、废点以及没有结构表现的废线存在。B. 隐藏的面可以删除。 一般情况下,只要满足整体模型全封闭的基本要求即可,其余的在视角范围内看不到的面我们都应该加以精简(精简的基本方式具体的可以通过范例“130722ClubChair02”加以研究)。 光滑组 A. 模型光滑组设置正确,并对模型结构及高光表现正确到位。 B. 模型每一个三角面都要给光滑组。 ID设置 A. 对于模型
11、的ID拆分请遵循以下原则:不同纹理的ID要区分开,同纹理不同颜色的ID要区分开。B. 需要尽量减少ID使用量,同一种材质须指定在同一ID上。 C. 须使用项目提供的方向参考纹理贴图Unit_Asp_Tex0106.tga来指定区分材质ID,每个ID所给的纹理贴图不能相同。 碰撞体 A. 碰撞体边界要和模型外边界重叠,主要是模型的外边界。 B. 简单模型,可以用最简化的一个多边形物体包裹住模型即可。 C. 多边形物体本身必须为封闭模型,不能有开放面或边。 D. 碰撞体如果由多个多边形物体组合在一起的时候,多边形相互之间不允许有穿插,并且每个多边形物体必须为封闭模型。 E. 碰撞体原则上要完全包裹
12、住物体,大结构转折处不允许露出模型本身(植物的枝叶可除外)。 F. 碰撞体的坐标中心需和物体坐标中心一致。 G. 碰撞体以最简化面数体现大结构即可。物体下半部分如有腿脚(如餐桌),腿脚需要单独包裹制作。但当腿脚和顶部接触面离地面不高的时候(如沙发),碰撞体直接占满底部空间即可。如下图所示: 四、UV规范 在99家居项目中,所有模型资源的制作都需要拆分两套UV,灯具则需要拆分第三套UV。1. UV1基本规范 A. 模型第一套UV大多数情况下,模型进入引擎后,第一套UV都是采用公用材质用于漫反射(Diffuse)贴图,用来表现家具的基础纹理信息。B. 对于模型上的不同材质区域,须配合不同的ID分布
13、和UV拆分来处理。原则上,每一个ID所属的多边形需要单独拆分成独立的UV区域。C. 在拆分UV时,要特别注意细小面的处理和UV大小,除了因结构问题需要拆开的以外,不允许有其他琐碎的面存在。因大多数UV拉扯和贴图不连贯问题都出在小模型面上,望大家引起重视!2. UV1边界 A. 在保证UV不拉伸的情况下,尽量减少UV的开放边数,把能够合并的边尽量做合并处理。B. 如果由于结构限制我们一定要存在开放边,我们需考虑开放边之间的UV分布存在不协调的情况,考虑到模型贴图的合理与完整,主要从两个方面选择开放边的分割位置:隐藏:开放边是我们不期望被看到的,我们需要尽量把开放边从模型可见视角里隐藏起来,或者尽
14、量减少被看到的频率。展现:我们可以利用开放边两侧材质纹理的不同走向,来体现物体的结构。这就需要我们首先考虑物体的基本物理特性。包括安装方式,装订位置等。尽量合理的体现其自身的结构!3. UV1单位长度 A. 默认情况下,方向参考纹理贴图中的一格代表现实世界中的10厘米,如果该三角面在世界坐标中的尺寸为100厘米,此时它的UV也应拉伸到10格来进行匹配。 B. 使用99家居项目提供的方向参考纹理贴图Unit_Asp_Tex_01.tga进行UV1的匹配,严格按照等比例展开并赋予模型。同时UV1放置允许重合,如下图所示: C.使用99家居提供的ThreeDHomeCheckTools脚本,选中UV
15、后不要全选UV信息操作!尽量少的选择UV,逐个使用该命令进行UV1匹配,点击“4c_1uvw单位长度”即可。4. UV1纹理走向A. 模型制作时,要遵循纹理方向与参考图片一致的原则。B. 在99家居中,贴图纹理走向默认为纵向箭头垂直向下为纵向纹理, 箭头横向水平则为横向纹理,贴图检查时一定注意此类问题。虽然有些家具材质没有明显的纹理走向(如烤漆工艺),但是要考虑到材质和纹理产生更换的情况,为了避免出现该类问题,制作时皆按照有纹理走向的方式来摆放UV。C. UV摆放时,请不要使用镜像UV功能,只能使用旋转功能,将UV调整到水平方向。 5. AO规范: AO烘焙流程A.将Max的默认渲染器修改为M
16、ental ray B. 赋予家具模型Max默认材质C. 选中模型,按数字键0调出渲染窗口,并设置渲染如下: D. 设置完毕后点击Render即可。 AO检查A. 将AO贴图赋予左上方起第二个材质球上,无需指定到场景自检方法:在Max场景中,选中第二个材质球(先赋上AO贴图),修改贴图通道后,指定给场景中的家具资源。按键盘上的数字键“8”,在弹出面板中,将Ambient的颜色设置为白色,现在让我们360度查看自己的作品吧! 五、自检列表1. 基础规范A.尺寸设定F.尺寸约束B.面数控制G.特例贴图C.文件结构H.贴图路径D.文件命名E.ASE文件2. 坐标轴向A.地面F.UCX_墙面B.墙面G.UCX_顶面C.顶面H.UCX_门窗D.门窗E.UCX_地面3. 建模规范A.基本规范F.光滑组B.具体规范G.ID设置C.造型结构H.碰撞体D.布线E.废面与废点4. UVA.UV1基本规范D.UV1纹理走向B.UV1边界E.UV2C.UV1单位长度I.UV35. AOA.AO质量B.AO质检6. 贴图A.特例贴图7. 文件提交A.保存前预备工作F.资源图标B.ASE文件夹G.AO贴图C.MAX文件夹H.文本文档D.TEX文件夹I.SI文件夹E.JPG参考图11