五年级全册信息技术教案-5.1走进趣味编程门|中图版.doc

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资源描述

1、走进趣味编程门教学设计信息技术 五年级 全一册 【教学目标】 一、知识与技能: 1、掌握scratch的启动与退出的方法。 2、会使用文件菜单中的新建、打开、保存、另存为的命令。 3、掌握工具栏、显示模式、控制按钮的使用方法。 4、掌握三种新增角色的方法、多个背景导入的方法。 5、理解和会使用控制指令组中的:点击绿旗、角色、按键指令、广播和当接收到指令;动作指令组中的:移动和将x或y坐标增加指令;外观指令组中的:说指令。 6、在学习的过程中,培养学生独立学习、独立解决问题的能力。 二、教程与方法 通过观察、独立思考、小组合作、实践操作的学习方式,在完成任务的创作体验过程中,使学生理解编程的含意

2、及程序设计的思想,感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性和趣味性;运用知识迁移、先尝试操作,再理解运用的方法,掌握scartch软件的使用方法。三、情感态度与价值观:1、通过学习,激发学生的学习动机与热情,培养学生学习的兴趣;2、通过学习,培养学生团结合作的精神、积极探索的科学态度。3、通过学习,让学生体验编程创作的快乐。【教学重点】1、认识Scratch软件操作界面。2、理解和会使用控制指令组中的:点击绿旗、角色、按键指令、广播和当接收到指令;动作指令组中的:移动和将x或y坐标增加指令;外观指令组中的:说指令。3、体验创作乐趣【教学难点】指令的理解运用与编程思想的理解【学情分析】

3、本课所使用的教材是中国地图出版社出版、天津市中小学教育教学研究室主编。 走进趣味编程门是第五单元第一节的内容,所需课时为一课时。本课教学学生已经掌握的基础如下:掌握了软件的启动与退出的操作方法;文件菜单中的新建、打开、保存、另存为命令的使用方法。所以对scratch软件中出现的以上操作,学生可以通过知识的迁移的方法学习。由于五年级的小学生好奇心强、好动,不喜欢过多的讲解,所以应采用边讲边练的方法。本课是学生第一次接触编程,小学生的抽象逻辑思维能力还不强,因此在教学指令的作用时,采用实例模仿的方法,让学生从实践中学习体会如何运用指令编写程序,渗透如何用程序化思维解决问题。由于现在的小学生计算机水

4、平参差不齐,在教学中要面向全体学生,可采用独立操作与小组合作的方式共同学习。【教具准备】网络教室、创作素材、演示范例、教学平台软件【教学过程】一、欣赏作品,激发兴趣,引入课题1、同学们这节课先让我们来欣赏几个作品,你能给这个作品起一个名字吗?(逐一播放并起名子)。(大鱼吃小鱼、变脸、小球球走迷宫、机器人舞蹈)2、你们知道这些作品是用什么软件制作的吗?看桌面的这个小猫图标,这些作品就是用这个软件制作出来的。这个软件它的英文名字是(板书Scratch)读作:(师发音),中文名字叫(板书魔抓)。3、scratch这个软件和我们原来学习的软件完全不同,它是通过编程来制作作品的,它即简单又有趣。下面就让

5、我们一起“走进趣味编程门”(板书课题),来共同体验什么是编程,怎样编程。二、观察窗口,认识界面的组成及各区域的功能和操作(一)启动软件。现在请同学们和老师一起双击桌面图标启动软件,请看这就是scartch窗口界面。(师生同操作)(二)播放视频,初步认识scartch软件。下面请同学们观看视频来认识一下scartch软件的窗口划分为几个区域,每个区域的作用是什么?都有哪些操作?观看时要认真观察,用心记忆。(使用教学广播) (三)学生汇报,重点操作1、看完视频,你对scratch软件有了哪些认识,知道了哪些操作?(生说教师操作)2、补充讲解及操作:(1)舞台的大小讲解(更换坐标背景图):scrat

6、ch软件规定了舞台的大小和方向。水平方向为X轴,480个单位,垂直方向为Y轴,360个单位。中心的坐标为:X:0;Y:0,以中心为界,X、Y轴分为正、负值。(2)八大指令组、程序区的操作Scratch最重要的操作就是对角色编写程序,操作时一定要注意:先在列表区选择角色,在程序区选择脚本按钮,将所需的指令拖拽到程序区,拚接在一起。取消指令时可拖回到指令区。思考观察:八大指令组分为两部分,上边是指令类型,下面是每类指令的具体指令。观察八大指令,它们的外观和形状有什么特点?为什么要这样设置?(读写程序便于区别)四、完成指定作品,掌握理解指令的作用。主要是控制、动作、外观三大指令组中的若干指令。1、我

7、们已经基本了解了各区域的功能及操作方法,下面就让我们来制作作品,在完成作品的过程中来理解指令的作用,掌握基本的操作。2、任务(作品)演示(连续演示并讲解4个作品)3、布置任务提要求,作品制作,汇报讲解。(1)选择作品。让学生自由选择第一个要做的作品,要求每个作品都有人选择。(2)看书自学制作理解。可以小组同做,也可独立制作,遇到问题可问同学,也可问教师,教师发现较多共性问题可让学生停下来,统一讲解。(3)学生汇报。4个作品分别找一个学生汇报。你都用了哪些指令,每条指令的作用是什么?你都做了哪些操作?(学生尝试讲解)(4)教师讲解演示。这部分是重点也是难点,学生看书自学制作一般都能做出来,但对指

8、令的作用理解不深,也不能说清楚,所以教师在学生讲解后,打开已做好的作品对每条指令的作用加以讲解。(5)完成其余作品。每个同学完成没有做的其他3个作品。把每个作品保存在自己的文件夹里。五、概括总结请同学们想一想,scartch软件是怎样制作作品的?每一个作品都是让角色(板书)在舞台上表演(板书),怎样表演呢?这就需要给角色编写程序并执行程序(板书),怎样编写程序呢?将所需指令拖拽到程序区(板书)。Scratch软件共有八大指令组。(板书)六、介绍scratch十大类作品范例,学习菜单打开命令的使用方法。师:scatch给我们提供了十大类作品范例,你知道怎样欣赏吗?看界面生试答师操作:文件菜单打开

9、命令点击例子按钮显示作品文件夹。这些范例同学们以后模仿自学。请同学们今后可以继续欣赏。七、课堂小结:通过这节课的学习,你都知道了scratch中的哪些指令?你是怎样理解的?知道了哪些操作? 【板书设计】 走进趣味编程门 Scratch 魔抓 编写并执行程序 将所需指令拖拽到程序区角色表演 八大指令组【教学反思】Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面

10、,提高学生的学习兴趣。1、改变教材顺序,激发学习兴趣。上课伊始,课堂的导入至关重要,尤其是小学生的好奇心比较浓。所以,我充分利用小学生这一特点,把说一说中的了解程序范例并起中文名子这一环节放在了上课一开始,先让学生欣赏作品,并要求在欣赏的过程中观察教师是怎样操作的,按其内容给每个作品起一个中文名子。这样设计不但激发出了学生的学习兴趣及热情,而且还使学生们带着好奇心进入到了学习的最佳状态。再如,我把欣赏Scratch提供的十大范例也进行了调整,放到了课堂小结之后自由创作之前的位置。Scratch提供的范例范围广,范例多,并有一定的难度,而这节课是学生第一次接触编程软件的学习,如放在学生还没有接触

11、基本指令和简单作品的学习,就先让学生欣赏这些范例,这样就会给学生带来畏惧心理,特别是在后面的实例模仿创作中,就会导致有些学生过多的观看实例,满足自己的好奇心,发生“信息迷航”的现象,浪费了宝贵的学习时间。我这样调整后,使学生们在都掌握了scratch软件的基本操作,理解了几个简单指令的功能,完成了本节课的学习任务,对学习编程有了一定的信心后,再让学生们通过范例的欣赏,进一步了解scartch的其他功能,还可以让学有余力有兴趣的同学,对简单实例进行模仿制作,理解其指令的作用,也为今后学生们的自学提供了学习资源。2、依据教材及学生特点,合理确定重难点。本课是scratch学习的第一课。一个新软件的

12、学习,首先要认识窗口的界面及基本操作,对软件有一个基本的认识。另外Scartch软件它是一个图形化的编程软件,它主要是使用八大指令组的指令对角色进行拖拽编程,而窗口界面的组成及各部分的功能、操作是基础,必须让学生牢固熟练的掌握,才不会在编程过程中遇到基本操作上的障碍,使学生对编程内容的学习失去兴趣。因此我把scratch界面的组成、各部分的功能以及界面的基本操作作为首要的重点内容。运用scratch软件对角色编写程序,主要是对指令功能的理解和运用。本节课是学生第一次接触scratch软件,也是学生第一次接触计算机编程,对于五年级的小学生来说,他们的抽象逻辑思维能力还不是很强,让他们使用计算机软

13、件来编写程序,尤其是如何用程序化思维解决问题以及编程思想的理解,具有一定的难度。所以我把scratch中的控制、外观、动作指令组中的几个基本指令作为第二个重点内容,并于编程思想的理解共同确定为本课的教学难点。3、运用恰当教学方法,实现最佳教学效果。教学方法至关重要,不同的教学方法会产生不同的教学效果。当今有些教师错误的理解了“学生是学习的主人,是学习的主体”的观点,认为课堂要全面放手,把时间还给学生,教师要少讲甚至不讲,追求教学形式过于实际效果。我认为因正确理解“学生主人主体”的教学观。教学方法的选择应根据教学内容的特点、学生的认知和情感特点以及班级学生的学情,恰当的选择教学方法,创设出学生“

14、乐学、易学”的学习环境,从而激发出学生的学习兴趣,使学生主动思考,勇于实践,实现最佳的学习效果。根据这一教学理念,在教学中我使用了猜想激趣、生说师演、边讲边练、看书自学、任务驱动、独立实践、小组合作、个别辅导等教学方法,取得了较好的教学效果。如:在导入课题的环节,在让学生欣赏完4个作品后,我提问:你们猜一猜这几个作品是由什么软件制作出来的?如猜不出来,让学生在桌面上找一找可能是哪个图标?因为学生已有前4个单元的学习基础,学生已经知道了任何一个电脑作品都是由软件制作出来的,不同的作品使用的是不同的软件,有的学生有很好的计算机基础,知道的比较多,所以这时让学生猜测,使他们立即进入了最佳的学习状态。

15、再如:教学窗口界面的组成窗口各部分的功能及操作这一内容,这部分记忆的内容较多,而且又具整体性。过去一般的方法是先全部由教师或课件将所有内容都演示完后,再让学生回忆操作。由于小学生注意力时间短,好动控制能力较差,这种方法使得学生们没有耐心一直保持认真听讲,讲的内容过多又造成了让学生操作时,很多操作内容就忘了。为了避免这种现象的出现,我先播放视频,让学生先初步了解scartch的窗口的组成及各部分的作用及操作,并在观看视频之前就先布置任务,让学生仔细观察记忆,然后汇报,将重点内容采用生说师演或学生示范的方法,示范后再让学生尝试操作。示范时,我使用教学广播或学生示范的平台功能,限制学生操作,先让学生

16、认真倾听讲解,观看演示操作,讲解、操作者可以是教师,也可以是学生。一个区域的操作方法演示完后,马上让学生尝试练习。这样使学生对每个区域的每个操作都能及时的练习与记忆。讲解每个区域的功能及操作时,我并没有按照窗口组成的从上而下,自左而右的顺序学习,而是按照制作作品的顺序,用形象的语言进行讲解演示。如:把角色比做演员,先招聘演员,即先讲解角色列表区及新增角色按钮的功能及操作,然后让演员到舞台区先进行准备,即讲解工具栏的功能与操作。最后说演员怎样进行表演呢?这就需要给演员发出指令,也就是将指令组中的指令拖拽到程序区,即讲解指令组及程序区的功能与操作。这样的教学方法,使较抽象的知识形象直观化,使学生容

17、易理解scartch编程的基本思想,便于操作方法的记忆。对于重难点内容基本指令的教学,我采用了任务驱动、独立实践、看书自学、小组合作、个别辅导相结合的方法来完成学习任务。因为前面已经演示讲解了部分内容,这4个作品的制作是本课重点内容,如再一个一个的边讲边制作,一是时间不够用,另一个学生不愿意再听枯燥的讲解。所以我先演示4个作品,让学生自由选择其中一个,采用学生看书自学制作,再汇报理解的方法掌握这部分内容。学生看书自学制作一般都能做出来,但对指令的作用理解不深,汇报时说不清楚,所以在学生汇报后,教师打开已做好的作品对每条指令的作用加以讲解,学生通过先尝试制作再听老师讲解,基本上理解了指令的作用,

18、这时再让学生完成其它三个作品的制作。在学生制作过程中,对有困难的学生进行个别辅导。这样以实例的制作代替指令过多的讲解,让学生从实践中学习体会程序设计思想,在完成作品制作的任务中,掌握了用指令编写程序的内容。 通过多年及本节课的教学,使我有这样一个认识:要想让学生能熟练运用一个软件,不能急于求成,过早的要求学生自由创作。而最有效的方法是,先让学生尝试模仿制作简单实例,再模仿制作稍难实例,通过实例模仿制作,熟练掌握了软件的功能与操作后,再让学生甩掉拐棍进行作品创作。实践证明这种“实例教学法”是最适合小学生的年龄特点和学习习惯,能使学生快速、牢固的掌握软件的使用方法。本节课通过精心设计,合理运用教学方法,取得了较好的教学效果。但在教学过程中也出现了一些问题和矛盾。如:有个别学生基础差跟不上,但教师又不能只关注他们,放慢教学进度,虽然通过个别辅导,但还是有个别学困生不能完成学习任务,这一问题将是信息技术课堂长期研究的一个课题。

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