3D-MAX三维设计基础课件.ppt

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1、3D MAX基础教程lCGCG业业定义:计算机图形图像业定义:计算机图形图像业是一门新兴的行业,是利用计算机技术进行视觉设是一门新兴的行业,是利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域的统称。计和生产的领域的统称。具体行业:平面设计,网页设计,三维动画,影视具体行业:平面设计,网页设计,三维动画,影视特效,多媒体技术,特效,多媒体技术,CADCAD建筑设计及工业设计,虚拟建筑设计及工业设计,虚拟现实技术等。现实技术等。领域分类:技术领域,艺术领域领域分类:技术领域,艺术领域艺术领域又分:纯艺术领域,商业艺术领域艺术领域又分:纯艺术领域,商业艺术领域l应用很广泛,发展最快。应用很广泛,发展最快。l三

2、维软件的种类最多三维软件的种类最多 按功能和应用领域分类:按功能和应用领域分类:高端高端 中端中端 低端低端l代表软件:代表软件:MAYA,LightWave,Softimagn|XSIl主要用途:主要用途:视觉特效,三维动画,游戏等视觉特效,三维动画,游戏等l代表软件:代表软件:3D Studio MAXl主要用途:主要用途:国际:国际:视觉特效,广告,游戏,三维动画,建筑等。视觉特效,广告,游戏,三维动画,建筑等。国内:国内:建筑,电视特效,广告等建筑,电视特效,广告等l建筑效果图建筑效果图 全国已经普及,无数的公司都在从事这项工全国已经普及,无数的公司都在从事这项工作作l建筑漫游动画建筑

3、漫游动画 根据我国国情产生根据我国国情产生 国内少数大型建筑装饰公司有能力制作国内少数大型建筑装饰公司有能力制作 代表公司:水晶石,原景等代表公司:水晶石,原景等 国际领先的水平国际领先的水平l建筑虚拟现实建筑虚拟现实l代表软件:代表软件:LightScape,Poser,Rhinocerosl主要用途:主要用途:具有针对性的功能具有针对性的功能l端正心态:端正心态:学习三维软件是一个长期的工作,不能急于求成学习三维软件是一个长期的工作,不能急于求成 千万不要什么都想学,专心学好一个软件。千万不要什么都想学,专心学好一个软件。切记,软件不是万能的,只是工具,要不断的扩充切记,软件不是万能的,只

4、是工具,要不断的扩充自身的素质修养。自身的素质修养。l课堂纪律课堂纪律 记好每节课的笔记记好每节课的笔记 多练,多听,多想,多问。多练,多听,多想,多问。每天不少于四个小时的纯粹操作时间。每天不少于四个小时的纯粹操作时间。l熟悉熟悉3DS MAX3DS MAX基础界面内容基础界面内容 l熟练掌握视图控制工具熟练掌握视图控制工具 认识界面 基本功能基本功能链接功能链接功能选择功能选择功能变换工具变换工具捕捉工具捕捉工具其他工具其他工具l在三维软件中在三维软件中,选择是非常重要的功能选择是非常重要的功能l选择方式选择方式 点点 选选通过单击鼠标左键,一次只能选中一通过单击鼠标左键,一次只能选中一个

5、物体。个物体。框框 选选通过单击并拖动鼠标左键形成的选框通过单击并拖动鼠标左键形成的选框选择物体,一次可同时选中多个物体。选择物体,一次可同时选中多个物体。l加选与减选加选与减选加加 选选Ctrl+左键左键减减 选选Alt+左键左键穿穿 选选可选中被选框包含或穿过的物体可选中被选框包含或穿过的物体窗窗 选选只能选中被选框包含的物体只能选中被选框包含的物体l穿选与窗选穿选与窗选 矩形选区矩形选区圆形选区圆形选区围栏选区围栏选区索套选区索套选区l注意:变换工具具备双重功能注意:变换工具具备双重功能选择并变换选择并变换l通过屏幕下方的坐标栏,可以进行精确变换操作。通过屏幕下方的坐标栏,可以进行精确变

6、换操作。l由由MAYA引进的新轴向系统,操作更加灵活,但对于引进的新轴向系统,操作更加灵活,但对于初学者,掌握起来会有点麻烦,建议课下多加练习。初学者,掌握起来会有点麻烦,建议课下多加练习。lShift+变换工具变换工具 可复制对象可复制对象l记录如何切换试图顶视图顶视图前视图前视图左视图左视图底视图底视图右视图右视图后视图后视图透视图透视图T (Top)F (Front)L (Left)B (Bottom)R (Right)K (Back)P (Perspective)时间控制滑块时间控制滑块以以帧为单位为单位NTSC(欧美制式欧美制式)30F/SPAL(亚洲制式)25F/Sl注意:视图控制

7、工具改变的是我们的观察视角,注意:视图控制工具改变的是我们的观察视角,并不改变物体在空间上的状态。并不改变物体在空间上的状态。l视图控制工具分类:视图控制工具分类:缩放,平移,旋转缩放,平移,旋转Alt+Z自有缩放自有缩放全部视图自由缩放全部视图自由缩放Ctrl+Atl+Z单视图最大化显示所有物体单视图最大化显示所有物体Z单视图最大化显示被选物体单视图最大化显示被选物体Ctrl+Shift+Z所有视图最大化显示所有物体所有视图最大化显示所有物体所有视图最大化显示被选物体所有视图最大化显示被选物体Ctrl+W区域缩放区域缩放视图控制工具缩放部分视图控制工具其他部分按下滚轴按下滚轴平平 移移Alt

8、+滚轴滚轴以所有物体的共同中心为旋转中心以所有物体的共同中心为旋转中心同上同上以被选物体的中心为旋转中心以被选物体的中心为旋转中心同上同上以被选子物体的共同中心为旋转中心以被选子物体的共同中心为旋转中心Alt+W单视图单视图/多视图切换多视图切换Ctrl+X专家模式(扩展模式)专家模式(扩展模式)注意颜色的区分l本教程所讲快捷键均为4.0版本。l本课目的在于让学员认识3DS MAX的基本操作界面,因此学员课后必须花时间练习视图控制功能、选择操作、变换操作及其它基本功能。l体会3DS MAX为我们提供的颜色标识。白色代表被选物体 R,G,B(红,绿,兰)分别代表X,Y,Z三个轴向 视图控制工具中

9、,灰色代表所有物体,白色代表被选物体,黄色代表子物体。l熟悉熟悉3DS MAX3DS MAX基础快捷菜单内容基础快捷菜单内容l熟悉标准三维物体参数,并练习做桌子熟悉标准三维物体参数,并练习做桌子等简单模型等简单模型l熟练掌握移动复制与原地复制的操作熟练掌握移动复制与原地复制的操作l在视图名上单击右键透视图透视图用户视图用户视图前视图前视图后视图后视图顶视图顶视图底视图底视图左视图左视图右视图右视图l在视图名上单击右键光滑光滑+高光高光线线 框框其其 它它边面显示边面显示F3F4lother光光 滑滑面块面块+高光高光面面 块块彩色线框彩色线框边界盒边界盒l在当前视图单击右键孤立选择孤立选择解冻

10、所有解冻所有冻结选择物体冻结选择物体通过名称显示通过名称显示显示所有显示所有隐藏没有被选择的隐藏没有被选择的隐藏被选择物体隐藏被选择物体l学习要点:掌握几种复制的方式 练习视图控制工具的使用 体会多视图建模方式,练习辨别坐标方向的能力l基础模型:ChamferBoxl主要技法:应用变换工具,配合键盘进行复制操作l理解三维软件中的层级关系l熟练掌握二维图形的所有参数l熟练掌握分层建模法及键盘精确建模法l创建时分两种方法:点击点击 Corner Smooth 拖拽拖拽 Corner Smooth Bezier拐角拐角光滑光滑拐角拐角光滑光滑贝兹贝兹注:在点级下,选中点并在点上击右键,可切换点的类型

11、。l画水平或垂直的直线 按Shift键l删除已创建的节点 按BackSpace键l将视图的中心对齐到鼠标所在位置 按 I 键lLine共有三种子物体lLine共有四个层级Vertex点点Segment线段线段Spline样条曲线样条曲线Top_level顶级顶级Vertex点级点级Segment线段级线段级Spline样条曲线级样条曲线级lRendering 可渲染属性 将二维图形变成可渲染的实体lInterpolation插补设置 设置两点间的细分次数 注意模型质量与计算速度之间 的平衡l顶级下的参数创建线创建线可创建样条曲线可创建样条曲线结合结合通过点击结合其它二维图形通过点击结合其它二维

12、图形结合列表结合列表通过列表结合其它二维图形通过列表结合其它二维图形l点级下的参数显示点的编号显示点的编号在系统中,每一个点都有一个编号在系统中,每一个点都有一个编号打打 断断将一个点打断成两个重合在一起的点将一个点打断成两个重合在一起的点焊焊 接接将两个点焊接成一个点将两个点焊接成一个点连连 接接在两点间连接一条线段在两点间连接一条线段增加节点增加节点保持线的原有外形,在其上增加节点保持线的原有外形,在其上增加节点插入节点插入节点增加节点并改变线的外形增加节点并改变线的外形熔熔 合合将两点的位置重合在一起,并不焊接将两点的位置重合在一起,并不焊接产生起始点产生起始点注意封闭与不封闭曲线的区别

13、注意封闭与不封闭曲线的区别l点级下的参数产生交叉点产生交叉点在两条样条曲线上的交叉部位产生新节在两条样条曲线上的交叉部位产生新节点,每条样条曲线上各产生一个。点,每条样条曲线上各产生一个。倒圆角倒圆角将拐角变成圆滑倒角将拐角变成圆滑倒角倒直角倒直角将拐角变成直型倒角将拐角变成直型倒角隐隐 藏藏将选中的点隐藏起来将选中的点隐藏起来显显 示示显示所有被隐藏的点显示所有被隐藏的点删删 除除删除被选中的点删除被选中的点l线段级下的参数细细 分分根据参数栏的数值,对根据参数栏的数值,对所选线段产生细分所选线段产生细分注意:当线段两端的点的类型为拐角时,为平分;当为贝兹点时,可能为不均匀细分。l样条曲线级

14、下的参数扩扩 展展不封闭曲线扩展为一条封闭曲线,不封闭曲线扩展为一条封闭曲线,封闭曲线扩展为两条封闭曲线封闭曲线扩展为两条封闭曲线布尔运算布尔运算同一个物体,两条样条曲线,封闭,相交同一个物体,两条样条曲线,封闭,相交镜镜 像像水平,垂直,两个方向同时水平,垂直,两个方向同时修修 剪剪以线的相交点为边界进行修剪以线的相交点为边界进行修剪分分 离离将选中的部分分离为独立的物体将选中的部分分离为独立的物体l原理 在高度方向,按结构的变化,将建筑分为若干层,作出每一层墙体并垒在一起,形成建筑的整体。(类似积木游戏)l注意事项 所有墙体在水平方向上不能错位,要求在复制时,只锁定高度方向。l原理 将二维

15、模型的每一个结构点,计算出其坐标值,在空间中画出相应的图形l注意事项 按顺序输入坐标值 将图形放在第一象限 全部创建完成后,再作整体的观察。l练习内容:使用学过的分层建模法及键盘输入精确建模法,创建若干单元房墙体模型l练习目的:掌握分层建模法及键盘输入精确建模法建模思路 熟练二维样条曲线的参数及使用方法l熟练掌握对齐、镜像工具l理解三维软件中的对齐关系l理解塌陷的概念l熟练掌握三维布尔运算的操作,熟记四个要点。l以物体映射在相应轴向上的坐标值来判断对齐关系l先选的是当前物体,后点的是目标物体;l四种对齐关系:l针对于两个三维物体 所进行的布尔运算l因为改变物体的基本 结构,所以使其变得 很不稳

16、定 l选择一个运算对象l激活 命令l激活 命令,拾取另一个运算对象l调整运算法则相相 加加相相 交交相减(相减(A-B)相减(相减(B-A)l使用三维布尔运算之前要保存文件l将多次的布尔运算使用Attach命令结合为一次布尔运算l布尔运算之后要塌陷物体l在某种情况下,增加物体表面的段数,可以减少布尔运算的出错几率l练习内容:使用以前学过的所有知识,创建一幢别墅模型,不要求美观l练习目的:熟练掌握三维布尔运算的实用注意事项 复习以前所学过的所有知识l了解三维软件中的几种建模方式l基本掌握多边形建模技法l了解角色建模流程l通过Edit Mesh,Editable Poly等功能,创建出模型的切面结

17、构l使用MeshSmooth工具,将切面结构表面细分,产生光滑表面l重要的三维修改器,可对物体内部的结构进行选择、编辑l具有五种子物体,六种层级关系Top-Level顶级顶级Vertex点点Edge边边Face三角面三角面Polygon多边型面多边型面Element元素元素忽略背面选择子物体时不考虑背面的面隐 藏隐藏子物体显 示显示被隐藏的子物体创 建创建新节点结 合结合其它物体为本物体的子物体分 离将子物体分离为独立的物体打 断将节点打断,分离为三角面倒 角对选中的节点产生倒角选择焊接将选中的点,按范围值进行焊接目标焊接将选中的点移动至目标点处并焊接细 分通过点击,对边进行细分拉伸(挤压)对

18、选中的边进行拉伸,产生新表面倒 角对选中的边进行倒角剪切面以剪切面为准对物体整体进行切分剪 切通过鼠标对物体表面进行自由切分通过边产生形体以选中的边为准,产生新形体拉伸(挤压)对面进行拉伸(多边形建模主要技法)倒 角对面进行倒角(类似拉伸)剪切面对选中的面进行切分翻转法线翻转面的法线统一法线统一法线的方向l练习内容:使用Edit Mesh编辑墙体,不要求美观l练习目的:熟悉Edit Mesh的基本功能l熟练掌握常用修改器的基本用法l活学活用,掌握修改器的混合建模功能l常用的有五种,分别是:l注:2D修改器只能作用于二维图形 二维图形一旦被施加了2D修改器,既变成了三维物体可编辑样条曲线修改器可

19、编辑样条曲线修改器拉伸(挤压)拉伸(挤压)倒倒 角角轮轮 廓廓 倒倒 角角车削(旋转)车削(旋转)数数 量量段段 数数输出输出光滑光滑起始端面起始端面结束端面结束端面端端 面面线性表面线性表面曲线表面曲线表面段段 数数平滑交叉面平滑交叉面交叉点交叉点保留交叉线保留交叉线缺口大小缺口大小拾取轮廓拾取轮廓交叉点交叉点l分清轮廓与路径,顺序不同结果也不同l轮廓与最终的物体有关联关系l封闭轮廓与不封闭轮廓产生不同结果角角 度度段段 数数焊焊 接接翻转法线翻转法线方方 向向对齐关系对齐关系l三种必讲3D修改器:弯弯 曲曲扭扭 曲曲锥锥 化化*参数化的修改器l练习内容:使用本节课所讲的修改器建模l练习目的

20、:熟练掌握所讲修改器的使用方法 理解使用修改器建模的基本思路l掌握主菜单部分功能l熟练掌握群组功能l熟练应用阵列工具建模,并理解建模思路lFile(文件)lEdit(编辑)lGroup(群组)新新 建建恢恢 复复打打 开开说明:New 可以保持当前场景中的现有设置,新建另一场景 Reset 恢复一切设置并新建另一场景(较常用)说明:保保 存存另存为另存为保存被选物体保存被选物体Save为覆盖式保存,请慎用Save As将场景另存,可安全使用Save Selected可保存所选模型,已备今后再次使用说明:注意文件格式:*.3ds,*.DWG,*.AI,*.lp输 入(导 入)输 出(导 出)输出

21、(导出)被选群群 组组解散群组解散群组打打 开开关关 闭闭结结 合合分分 离离炸炸 开开l分清变换的轴向,以当前视图为准l计算好尺寸l旋转时,判断好物体的轴心l判断好变换的方式:移动,旋转,缩放l在“层级面板”中对物体的轴心进行调整仅作用于轴心仅作用于物体恢复轴心l练习内容:使用阵列工具创建旋转楼梯l练习目的:理解阵列工具使用的方式 练习对视图坐标轴向以及物体轴心的判断l原理:从古代造船术演变而来 作出物体的大型体(路径)在大形体上的不同部位固定若干起支撑结构作用的骨架形体(关键结构形体)表面进行蒙皮,产生模型实体l主要技法:类似结构素描,按照物体表面结构变化处,作出相应的路径与形体,进行放样

22、操作l类型 单一路径,单一形体放样 单一路径,多个形体放样 单一路径,复合形体放样 单一路径,不封闭形体放样l创建模式获取路径获取形体移除拷贝关联*标准操作:先选择路径,然后去获取形体l表面参数光滑路径光滑形体l路径参数形体在路径上的位置捕捉百分比距离路径步幅值l蒙皮参数端面设置形体步幅值路径步幅值优化翻转法线变换降级正视图中显示蒙皮透视图中显示蒙皮l变换参数缩 放扭 曲倒 角倾 斜适 配l陶立克柱l鼠标l酒瓶子l掌握摄像机的基础参数l了解摄像机的创建方法,及摄像机视图的切换方法l了解摄像机在效果图制作中的布设角度焦距视角焦距通用焦距摄像机类型剪切面l室内 仰视,平视,俯视等l室外 仰视,平视

23、,鸟瞰,轴侧等室内:仰视室内:平视室内:俯视室外:仰视室外:平视室外:鸟瞰室外:轴侧l多看优秀的效果图空间捕捉角度捕捉百分比捕捉微调捕捉Grid Points网格点Grid Lines网格线Pivot轴心Bounding Box边界盒Perpendicular垂足Tangent切点Vertex节点Endpoint端点Edge边Midpoint中点Face三角面Center Face三角面中心标记尺寸标记颜色捕捉强度捕捉角度捕捉百分比捕捉冻结物体使用轴向锁定l合理利用前面所学的建模方法以及技巧,创建模型l注意建模的整体技巧及方法1、按实际尺寸建模(设定单位)2、不要急于动手,先做分析,进行建模统一规划安排3、先创建墙体,然后确定视角,打摄像机4、根据视角,对场景没有任何影响的模型不创建或者隐藏5、尽量给每个物体都起一个名字6、总原则是:用最好最快的方法建模,尽量节省段面数l重点掌握标准灯光的参数l理解三点布光法理论l了解全局光照算法及光度控制灯参数灯光类型灯光开关目 标阴影开关阴影类型排除与包含倍增器颜色公式衰减近衰减远衰减光锥光锥核心区衰减区光锥形状位图适配泛光化长宽比投射贴图柔化过渡区对比度阴影颜色阴影贴图阴影密度偏移分辨率采样范围双面l重点掌握3D MAX中的材质制作流程l抓住主线l掌握材质制作思路

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