第8章-运动捕捉技术课件.ppt

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1、第第8章章 运动捕捉技术运动捕捉技术8.1 8.1 运动捕捉技术的发展运动捕捉技术的发展8.2 8.2 运动捕捉方式运动捕捉方式8.3 8.3 运动捕捉空间运动捕捉空间8 8.4.4 运动捕捉过程运动捕捉过程8 8.5.5 捕捉结果编辑捕捉结果编辑8 8.6.6 运动捕捉数据驱动运动捕捉数据驱动*8.1 运动捕捉技术的发展 用于动画制作的用于动画制作的Motion capture(运动捕捉运动捕捉)技术可以追溯到技术可以追溯到20世纪世纪70年代,迪士尼公司曾年代,迪士尼公司曾试图通过捕捉演员的动作以改进动画制作效果。试图通过捕捉演员的动作以改进动画制作效果。当计算机技术刚开始应用于动画制作时

2、,纽约当计算机技术刚开始应用于动画制作时,纽约计算机图形技术实验室的计算机图形技术实验室的Rebecca Allen就设就设计了一种光学装置,将演员的表演姿势投射在计了一种光学装置,将演员的表演姿势投射在计算机屏幕上,作为动画制作的参考。计算机屏幕上,作为动画制作的参考。*8.1 运动捕捉技术的发展l从从20世纪世纪80年代开始,美国年代开始,美国Biomechanics实验室、实验室、Simon Fraser大学、麻省理工学院等开展了计算机人体大学、麻省理工学院等开展了计算机人体运动捕捉的研究。此后,运动捕捉技术吸引了越来越多的运动捕捉的研究。此后,运动捕捉技术吸引了越来越多的研究人员和开发

3、商的目光,并从试用性研究逐步走向了实研究人员和开发商的目光,并从试用性研究逐步走向了实用化。用化。l英国英国Oxford Metrics Limited公司的光学运动捕捉技术在公司的光学运动捕捉技术在70年代服务于英国海军,从事遥感、测控技术设备的研究年代服务于英国海军,从事遥感、测控技术设备的研究与生产。与生产。l 20世纪世纪80年代末,年代末,OML将将Motion Capture技术应用于影技术应用于影视动画制作领域,并成立英国视动画制作领域,并成立英国Vicon Motion System公司。公司。l1988年,年,SGI公司开发了可捕捉人头部运动和表情的系统。公司开发了可捕捉人头

4、部运动和表情的系统。*8.1 运动捕捉技术的发展 随着计算机软硬件技术的飞速发展和动画制随着计算机软硬件技术的飞速发展和动画制作要求的提高,目前运动捕捉已经进入了实用化作要求的提高,目前运动捕捉已经进入了实用化阶段。阶段。进入进入21世纪,随着计算机技术高速发展与视世纪,随着计算机技术高速发展与视频行业对计算机动画制作需求的不断增加,用户频行业对计算机动画制作需求的不断增加,用户对高效率的计算机动画制作手段的需求变得越来对高效率的计算机动画制作手段的需求变得越来越强烈。传统意义上在三维动画制作软件中人工越强烈。传统意义上在三维动画制作软件中人工调整虚拟角色动作的工作方式已经成为计算机动调整虚拟

5、角色动作的工作方式已经成为计算机动画制作过程中的最大瓶颈,运动捕捉技术在影视画制作过程中的最大瓶颈,运动捕捉技术在影视动画中的应用成为解决这一问题的最佳手段。动画中的应用成为解决这一问题的最佳手段。*8.1 运动捕捉技术的发展有多家厂商相继推出了多种商品化的运有多家厂商相继推出了多种商品化的运动捕捉设备,如动捕捉设备,如Vicon、Polhemus、Sega Interactive、MAC、X-Ist、FilmBox、Motion Analysis等,其应用领等,其应用领域也远远超出了表演动画,并成功地用于域也远远超出了表演动画,并成功地用于虚拟现实、游戏、人体工程学研究、模拟虚拟现实、游戏、

6、人体工程学研究、模拟训练、生物力学研究等许多方面。训练、生物力学研究等许多方面。*8.2 运动运动捕捉方式常见的运动捕捉方式可以分为以下几种:常见的运动捕捉方式可以分为以下几种:1.机械式运动捕捉机械式运动捕捉2.声学式运动捕捉声学式运动捕捉 3.电磁式运动捕捉电磁式运动捕捉 4.光学式运动捕捉光学式运动捕捉*1 1机械式运动捕捉机械式运动捕捉组成与原理组成与原理 机械式运动捕捉依靠机械装置跟踪和测量运动轨迹。典型的系统由多个关节和刚性连杆组成,在可转动的关节中装有角度传感器,可以测得关节转动角度的变化情况。装置运动时,根据角度传感器所测得的角度变化和连杆的长度,可以得出杆件末端点在空间中的位

7、置和运动轨迹。实际上,装置上任何一点的运动轨迹都可以求出,刚性连杆也可以换成长度可变的伸缩杆,用位移传感器测量其长度的变化。*组成与原理组成与原理早期的一种机械式运动捕捉装置是用带角度传感器的关节和连杆构成一个可调姿态的数字模型,其形状可以模拟人体,也可以模拟其他动物或物体。使用者可根据剧情的需要调整模型的姿态,然后锁定。角度传感器测量并记录关节的转动角度,依据这些角度和模型的机械尺寸,可计算出模型的姿态,并将这些姿态数据传给动画软件,使其中的角色模型也做出一样的姿态。这是一种较早出现的运动捕捉装置,但直到现在仍有一定的市场。1 1机械式运动捕捉机械式运动捕捉*应用形式应用形式机械式运动捕捉的

8、一种应用形式是将欲捕机械式运动捕捉的一种应用形式是将欲捕捉的运动物体与机械结构相连,物体运动带动捉的运动物体与机械结构相连,物体运动带动机械装置,从而被传感器实时记录下来。机械装置,从而被传感器实时记录下来。X-Ist的的FullBodyTracker是一种颇具代表性的机械是一种颇具代表性的机械式运动捕捉产品。式运动捕捉产品。1 1机械式运动捕捉机械式运动捕捉*特点:特点:这种方法的优点是成本低,精度高,可以这种方法的优点是成本低,精度高,可以做到实时测量,还可容许多个角色同时表演。做到实时测量,还可容许多个角色同时表演。但其缺点也非常明显,主要是使用起来非常不但其缺点也非常明显,主要是使用起

9、来非常不方便,机械结构对表演者的动作阻碍和限制很方便,机械结构对表演者的动作阻碍和限制很大。且较难用于连续动作的实时捕捉,需要操大。且较难用于连续动作的实时捕捉,需要操作者不断根据剧情要求调整设备的姿势,作者不断根据剧情要求调整设备的姿势,主要主要用于静态造型捕捉和关键帧的确定。用于静态造型捕捉和关键帧的确定。1 1机械式运动捕捉机械式运动捕捉*2.声学式运动捕捉组成与原理:组成与原理:常用的声学式运动捕捉装置由发送器、接收常用的声学式运动捕捉装置由发送器、接收器和处理单元组成。发送器是一个固定的超声波器和处理单元组成。发送器是一个固定的超声波发生器,接收器一般由呈三角形排列的三个超声发生器,

10、接收器一般由呈三角形排列的三个超声探头组成。通过测量声波从发送器到接收器的时探头组成。通过测量声波从发送器到接收器的时间或者相位差,系统可以计算并确定接收器的位间或者相位差,系统可以计算并确定接收器的位置和方向。置和方向。Logitech、SAC等公司都生产超声等公司都生产超声波运动捕捉设备。波运动捕捉设备。*特点:特点:这类装置成本较低,但对运动的捕捉有较大延这类装置成本较低,但对运动的捕捉有较大延迟和滞后,实时性较差,精度一般不很高,声源迟和滞后,实时性较差,精度一般不很高,声源和接收器间不能有大的遮挡物体,受噪声和多次和接收器间不能有大的遮挡物体,受噪声和多次反射干扰较大。小于空气中声波

11、的速度与气压、反射干扰较大。小于空气中声波的速度与气压、湿度、温度有关,所以还必须在算法中做出相应湿度、温度有关,所以还必须在算法中做出相应的补偿。的补偿。2.声学式运动捕捉*3.电磁式运动捕捉组成与原理:组成与原理:电磁式运动捕捉系统是目前比较常用的运动捕电磁式运动捕捉系统是目前比较常用的运动捕捉设备。一般由发射源,接收传感器和数据处理捉设备。一般由发射源,接收传感器和数据处理单元组成。发射源在空间产生按一定时空规律分单元组成。发射源在空间产生按一定时空规律分布的电磁场。接收传感器布的电磁场。接收传感器(通常有通常有1020个个)安置安置在表演者身体的关键位置,随着表演者的动作在在表演者身体

12、的关键位置,随着表演者的动作在电磁场中运动,通过电缆或无线方式与数据处理电磁场中运动,通过电缆或无线方式与数据处理单元相连。单元相连。*组成与原理:组成与原理:表演者在电磁场内表演时,接收传感器将接表演者在电磁场内表演时,接收传感器将接收到的信号通过电缆传送给处理单元,根据这些收到的信号通过电缆传送给处理单元,根据这些信号可以解算出每个传感器的空间位置和方向。信号可以解算出每个传感器的空间位置和方向。目前这类系统的采样速率一般为每秒目前这类系统的采样速率一般为每秒15120次次(依赖于模型和传感器的数量依赖于模型和传感器的数量),为了消除抖动和,为了消除抖动和干扰,采样速率一般在干扰,采样速率

13、一般在15Hz以下。对于一些高以下。对于一些高速运动,如拳击、篮球比赛等,该采样速度还不速运动,如拳击、篮球比赛等,该采样速度还不能满足要求。能满足要求。3.电磁式运动捕捉*优点:优点:电磁式运动捕捉的优点首先在于它记录的是电磁式运动捕捉的优点首先在于它记录的是六维信息,即不仅能得到空间位置,还能得到方六维信息,即不仅能得到空间位置,还能得到方向信息,这一点对某些特殊的应用场合很有价值。向信息,这一点对某些特殊的应用场合很有价值。其次是速度快,实时性好,表演者表演时,动画其次是速度快,实时性好,表演者表演时,动画系统中的角色模型可以同时反应,便于排演、调系统中的角色模型可以同时反应,便于排演、

14、调整和修改。装置的定标比较简单,技术较成熟,整和修改。装置的定标比较简单,技术较成熟,成本相对低廉。成本相对低廉。3.电磁式运动捕捉*缺点:缺点:它的缺点在于对环境要求严格,在表它的缺点在于对环境要求严格,在表演场地附近不能有金属物品,否则会造成演场地附近不能有金属物品,否则会造成电磁场畸变,影响精度。系统允许的表演电磁场畸变,影响精度。系统允许的表演范围比光学式要小,特别是电缆对表演者范围比光学式要小,特别是电缆对表演者的活动限制比较大,的活动限制比较大,对于比较剧烈的运动对于比较剧烈的运动和表演则不适用。和表演则不适用。3.电磁式运动捕捉*4.光学式运动捕捉组成与原理:组成与原理:光学式运

15、动捕捉通过对目标上特定光点的监视光学式运动捕捉通过对目标上特定光点的监视和跟踪完成运动捕捉的任务。目前常见的光学式和跟踪完成运动捕捉的任务。目前常见的光学式运动捕捉大多基于计算机视觉原理。从理论上说,运动捕捉大多基于计算机视觉原理。从理论上说,对于空间中的对于空间中的个点,只要它能同时为两部相机个点,只要它能同时为两部相机所见,则根据同所见,则根据同时刻两部相机所拍摄的图像和时刻两部相机所拍摄的图像和相机参数可以确定这一时刻该点在空间中的位相机参数可以确定这一时刻该点在空间中的位置。当相机以足够高的速率连续拍摄时,从图像置。当相机以足够高的速率连续拍摄时,从图像序列中就可以得到该点的运动轨迹。

16、序列中就可以得到该点的运动轨迹。*组成与原理:组成与原理:典型的光学式运动捕捉系统通常使用典型的光学式运动捕捉系统通常使用68个相机环绕个相机环绕表演场地排列,这些相机的视野重叠区域就是表演者的动表演场地排列,这些相机的视野重叠区域就是表演者的动作范围;为了便于处理,通常要求表演者穿上单色的服装,作范围;为了便于处理,通常要求表演者穿上单色的服装,在身体的关键部位,如关节、髋部,肘、腕等位置贴上一在身体的关键部位,如关节、髋部,肘、腕等位置贴上一些特制的标志或发光点,称为些特制的标志或发光点,称为“Marker”,视觉系统将识,视觉系统将识别和处理这些标志。系统定标后,相机连续拍摄表演者的别和

17、处理这些标志。系统定标后,相机连续拍摄表演者的动作,并将图像序列保存起来,然后再进行分析和处理,动作,并将图像序列保存起来,然后再进行分析和处理,识别其中的标志点,并计算其在每一瞬间的空间位置,进识别其中的标志点,并计算其在每一瞬间的空间位置,进而得到其运动轨迹。为了得到准确的运动轨迹,相机应有而得到其运动轨迹。为了得到准确的运动轨迹,相机应有较高的拍摄速率,一般要达到每秒较高的拍摄速率,一般要达到每秒60帧以上。帧以上。4.光学式运动捕捉*如果在表演者的脸部表情关键点贴上Marker,则可以实现表情捕捉,如图1所示:目前大部分表情捕捉都采用光学式。4.光学式运动捕捉*展望:展望:有些光学运动

18、捕捉系统不依靠Marker作为识别标志,例如可根据目标的侧影来提取其运动信息,或者利用有网格的背景简化处理过程等,目前研究人员正在研究不依靠Marker 而应用图像识别、分析技术,由视觉系统直接识别表演者身体关键部位并测量具运动轨迹的技术,估计将很快投入实用。4.光学式运动捕捉*特点:特点:优点:优点:光学式运动捕捉的优点是表演者活光学式运动捕捉的优点是表演者活动范围大,无电缆、机械装置的限制,表动范围大,无电缆、机械装置的限制,表演者可以自由地表演,使用很方便。其采演者可以自由地表演,使用很方便。其采样速率较高,可以满足多数高速运动测量样速率较高,可以满足多数高速运动测量的需要。的需要。Ma

19、rker的价格便宜,便于扩充。的价格便宜,便于扩充。4.光学式运动捕捉*特点:特点:缺点:缺点:这种方法的缺点是系统价格昂贵,虽然它这种方法的缺点是系统价格昂贵,虽然它可以捕捉实时运动,但后处理可以捕捉实时运动,但后处理(包括包括Marker的识的识别、跟踪、空间坐标的计算的工作量较大,对别、跟踪、空间坐标的计算的工作量较大,对于表演场地的光照、反射情况有一定的要求,于表演场地的光照、反射情况有一定的要求,装置定标也较为烦琐。特别是当运动复杂时,装置定标也较为烦琐。特别是当运动复杂时,不同部位的不同部位的Marker有可能发生混淆、遮挡,产有可能发生混淆、遮挡,产生错误结果,这时需要人工后期数

20、据处理。生错误结果,这时需要人工后期数据处理。4.光学式运动捕捉*8.3 运动捕捉空间本节将以天津工业大学亚瑟动画本节将以天津工业大学亚瑟动画工作室为例,介绍运动捕捉实验空间工作室为例,介绍运动捕捉实验空间的构成。该工作室的构成。该工作室 采用英国采用英国Vicon的光学运动捕捉系统,配备的光学运动捕捉系统,配备16个镜头,个镜头,设备构成如下图所示。设备构成如下图所示。*图图 运动捕捉的设备构成运动捕捉的设备构成*运动捕捉面积为200平米,层高8米,如图3所示8.3 运动捕捉空间*8.3 运动捕捉空间其中8个镜头可以拆卸下来,固定在三脚架上用于捕捉角色面部表情的动画,如图所示。*8.3 运动

21、捕捉空间 为了便于演员的特技表演,亚瑟动画工作室还专门配备了影视特为了便于演员的特技表演,亚瑟动画工作室还专门配备了影视特技吊挂系统,如图技吊挂系统,如图5所示,以及海绵垫、弹床、道具配件等。所示,以及海绵垫、弹床、道具配件等。*8.3 运动捕捉空间在进行运动捕捉之前首先要对捕捉场地进行空间校准,打开运动捕捉控制系统软件 ViconlQ,系统扫描到16个捕捉镜头,确认每个镜头都处于良好的工作状态。分别对每个镜头的拍摄角度、焦距、光圈进行调整。再在系统软件ViconlQ中通过调整参数设置项目,保证在每个摄像头中都能清晰拍摄到Marker点。在系统软件ViconlQ的Calibrate Camer

22、as(校准镜头)项目中选择校准棒的型号,单击StartWandWave(开始挥动校准棒)按钮,在运动捕捉空间中不断挥舞校准棒,扫描出捕捉场的范围。*8.3 运动捕捉空间在捕捉场中放置水平校准仪,在在捕捉场中放置水平校准仪,在Set Volume Origin And Axes(设置捕捉区方设置捕捉区方向和轴向向和轴向)项目中单击项目中单击RackL-Frme按钮,按钮,等等5秒钟左右再单击右边的秒钟左右再单击右边的setorigin按钮按钮场地校正完毕,这时就可以在三维虚拟空场地校正完毕,这时就可以在三维虚拟空间中确定地面位置、坐标原点位置、坐标间中确定地面位置、坐标原点位置、坐标轴向,所有的

23、镜头都指向中心捕捉区,如轴向,所有的镜头都指向中心捕捉区,如图图6所示。所示。*图图6 对捕捉场进行水平方位校准对捕捉场进行水平方位校准*8.4 运动捕捉过程 运动捕捉系统是一种用于准确测量运动物运动捕捉系统是一种用于准确测量运动物体在三维空间运动状况的高技术设备。它基于计体在三维空间运动状况的高技术设备。它基于计算机图形学原理,通过排布在空间中的数个视频算机图形学原理,通过排布在空间中的数个视频捕捉设备将运动物体捕捉设备将运动物体(跟踪器跟踪器)的运动状况以图像的运动状况以图像的形式记录下来,然后使用计算机对该图像数据的形式记录下来,然后使用计算机对该图像数据进行处理,得到在不同时间计量单位

24、上不同物体进行处理,得到在不同时间计量单位上不同物体(跟踪器跟踪器)的空间坐标的空间坐标(X,Y,Z)。当数据被计算。当数据被计算机识别后,动画师即可以在计算机产生的镜头中机识别后,动画师即可以在计算机产生的镜头中调整、控制运动的物体。调整、控制运动的物体。*8.4 运动捕捉过程 在捕捉之前要首先确定捕捉点分布的模版,基于不同的捕捉精度、数据用途、三维动画软件的类型,可以选择不同的模版,模版中捕捉点的分布就是要在演员身上粘贴捕捉点的位置,如图7所示。*8.4 运动捕捉过程 捕捉点一般分布在角色肢体的关节位置附近,捕捉点的作用主要体现在:标定关节的位置、标定肢体的体积、标定肢体的前后或左右,如图

25、8所示.*8.4 运动捕捉过程依据模版将光学捕捉点粘贴在身体的相应部位,而且捕捉对象不只限于人,可以广泛应用于所有运动物体、动物的运动捕捉。在正式捕捉之前,演员还要做一段预备动作,运动身体的每一个部分,依据预备动作和肢体模版创建该演员的个性化模版文件,以后所有捕捉到的动作都基于这套个性化模版。*8.4 运动捕捉过程利用光学动作捕捉系统,表演者负责根据剧情做出各种动作和表情,如图9所示。动作捕捉系统将这些动作和表情捕捉并记录下来,然后通过动画软件,用这些动作和表情驱动三维角色模型,角色模型就能做出与表演者一样的动作和表情,并生成最终所见的动画序列。图9 演员在捕捉前的T姿态*8.4 运动捕捉过程

26、动作捕捉的任务是检测、记录表演动作捕捉的任务是检测、记录表演者的肢体在三维空间的运动轨迹,捕捉者的肢体在三维空间的运动轨迹,捕捉表演者的动作,并将其转化为数字化的表演者的动作,并将其转化为数字化的“抽象运动抽象运动”。运动捕捉的对象不仅仅。运动捕捉的对象不仅仅是表演者的动作,还可以包括物体的运是表演者的动作,还可以包括物体的运动、表演者的表情、相机及灯光的运动动、表演者的表情、相机及灯光的运动等。等。*8.4 运动捕捉过程到目前为止镜头捕捉到的还是一些图到目前为止镜头捕捉到的还是一些图像文件,单击像文件,单击(重建重建)按钮,进行重建的参数按钮,进行重建的参数设置。设置。最后单击最后单击Run

27、(运行运行)按钮,根据演员的按钮,根据演员的个性化模版和捕捉到的图像数据,创建生个性化模版和捕捉到的图像数据,创建生成在三维虚拟空间中实际的角色动作。成在三维虚拟空间中实际的角色动作。*8.4 运动捕捉过程如果同时捕捉多个角色的动作,或者角色如果同时捕捉多个角色的动作,或者角色动作中包含摔倒、滚动等动作,一些捕捉点可动作中包含摔倒、滚动等动作,一些捕捉点可能被遮挡,造成捕捉数据中捕捉点丢失等错误。能被遮挡,造成捕捉数据中捕捉点丢失等错误。优秀的运动捕捉系统软件都包含对运动捕捉数优秀的运动捕捉系统软件都包含对运动捕捉数据修复的功能,可以依据角色模版中捕捉点之据修复的功能,可以依据角色模版中捕捉点

28、之间相对的空间位置关系,修正运动数据,自动间相对的空间位置关系,修正运动数据,自动解算出丢失捕捉点的位置,如图解算出丢失捕捉点的位置,如图10所示。所示。*图图10 捕捉点之间相对的空间位置关系捕捉点之间相对的空间位置关系。*8.4 运动捕捉过程专业的运动捕捉工程师主要的任务就是专业的运动捕捉工程师主要的任务就是把握运动捕捉的每一个流程,通晓每一个流把握运动捕捉的每一个流程,通晓每一个流程中容易出现的错误,以及如何提前避免这程中容易出现的错误,以及如何提前避免这些错误;在错误发生后如何进行处理。些错误;在错误发生后如何进行处理。最后一定要切记,在运动捕捉过程中的最后一定要切记,在运动捕捉过程中

29、的灵魂人物是导演和演员。灵魂人物是导演和演员。*8.5 捕捉结果编辑运动捕捉过程可以将演员的动作完全解析为运动捕捉过程可以将演员的动作完全解析为三维虚拟空间中的动作,动作看起来完全真实,三维虚拟空间中的动作,动作看起来完全真实,十分生动自然。但在某些情况下,完全逼真的动十分生动自然。但在某些情况下,完全逼真的动作往往抹煞了动画区别于实拍影视的夸张、变形作往往抹煞了动画区别于实拍影视的夸张、变形等特性,在动画中角色的动作可以超出正常人的等特性,在动画中角色的动作可以超出正常人的运动阈限,甚至骨骼也可以被自由的拉伸、压缩、运动阈限,甚至骨骼也可以被自由的拉伸、压缩、变形。变形。一些软件可以对运动捕

30、捉的数据进行重新一些软件可以对运动捕捉的数据进行重新编辑,创建更具动画表现力的动作,常见的运编辑,创建更具动画表现力的动作,常见的运 动数据编辑如下。动数据编辑如下。,*8.5 捕捉结果编辑1动作调节动作调节 允许对身体的一些角度进行处理。拿捕捉一个跑步的人来说,通常摆动的上臂与上身是平行的。如果这个动作由一个胸部异常宽大的角色来完成,它的上臂则会陷入上身。“动作调节”则允许调整角色肘的运动,使其离开身体。全过程就像肘靠近胸一样,逐渐的张开。2混合混合 这个功能允许在插入和组合轨迹的过程中,进行平滑的过渡。比如,一个行走文件能通过逼真过渡被混合成一个奔跑文件。3回放回放 这个功能允许多次混合,

31、使之成为一个长而有序的文件,并进行重复播放。例如,一个单一的步伐循环能被混合并生成一个不停行走的文件。*8.5 捕捉结果编辑4常量偏移常量偏移角色的旋转、定位和定时能够在整体和局部上用多种方法进行改变。例如:一个角色向北走能被旋转为向南走;一个角色可以由所给时间及指令任意调整其所在时间;若干角色可以通过对其动作的独立和同时的调整而相互作用;两个角色能够迎面走来并摆动双手。5瞬时偏移瞬时偏移 由于使用平滑过渡的弯曲,一个角色能够在刹那间转变成为一小范围的画面。比如,一个角色能够躲在门底下,或者从一个很高的书架上而不是一个矮书架上拿下一本书。*8.6 运动捕捉数据驱动运动捕捉的数据可以输出为不同的

32、格运动捕捉的数据可以输出为不同的格式,方便地被大多数三维动画软件调用,式,方便地被大多数三维动画软件调用,在在ViconIQViconIQ中可以将运动数据输出为中可以将运动数据输出为CSMCSM文件格式,该格式的运动数据可以被文件格式,该格式的运动数据可以被CharacterCharacterStudioStudio直接调用。直接调用。*8.6 运动捕捉数据驱动在3DS MAX中创建一个动画角色的骨骼,并编辑该骨骼的形态使其与动画角色相匹配。l在动画场景中合并一个小男孩动画角色,如图11所示。l 对动画角色模型和CS骨骼进行蒙皮编辑,如图12所示。*8.6 运动捕捉数据驱动l进入运动命令面板,

33、在运动捕捉展卷栏中单击 按钮,弹出如图13所示的“打开”对话窗口,在其中浏览选择刚刚输出的CSM文件。图13 浏览选择CSM运动捕捉数据文件*8.6 运动捕捉数据驱动 在“打开”对话窗口中单击“打开”按钮,弹出运动捕捉转换参数对话窗口,在其中可以设置Key Reduction(关键帧精简关键帧精简)、Footstep Extraction(足迹提取足迹提取)和Limb Orientation(肢体方肢体方位位)等参数。在运动捕捉转换参数对话窗口中单击OK按钮,开始输入运动捕捉的CSM数据,如图。输入结束后,拖动时间滑块可以观察到小男孩被赋予了演员的动作,如图14所示。*图图14 14 捕捉数据

34、驱动的动画角色的动作捕捉数据驱动的动画角色的动作*在在BipeBipe系统的运动捕捉展卷栏下,为我们提供了系统的运动捕捉展卷栏下,为我们提供了种处理原始运动捕捉数据的专用工具。也可以用于加载种处理原始运动捕捉数据的专用工具。也可以用于加载标准的标准的(.bip)(.bip)文件。运动捕捉展卷栏具有以下功能:文件。运动捕捉展卷栏具有以下功能:成批转换运动捕捉文件。成批转换运动捕捉文件。转换存储在运动捕捉缓冲区中的运动捕捉文件。转换存储在运动捕捉缓冲区中的运动捕捉文件。将一个运动捕捉数据帧从存储器中粘贴到选中的角色将一个运动捕捉数据帧从存储器中粘贴到选中的角色肢体上。肢体上。将原始运动捕捉数据显示

35、为一个线条图。将原始运动捕捉数据显示为一个线条图。显示原始运动捕捉运动轨迹。显示原始运动捕捉运动轨迹。附录:附录:BipeBipe系统的运动捕捉系统的运动捕捉*在运动捕捉栏下,我们可以输入旋转和位置类的运动在运动捕捉栏下,我们可以输入旋转和位置类的运动捕捉文件。捕捉文件。Biovision(.bvh)Biovision(.bvh)文件包括肢体和关节的旋转数据。文件包括肢体和关节的旋转数据。Character StudioCharacter Studio标志文件标志文件(.csm)(.csm)包括由运动捕捉设备包括由运动捕捉设备产生的标志位置数据。产生的标志位置数据。也可以使用加载运动捕捉文件加

36、载标准的也可以使用加载运动捕捉文件加载标准的(.bip)(.bip)文件。文件。BipeBipe系统的运动捕捉文件类型系统的运动捕捉文件类型*运动捕捉数据转换运动捕捉数据转换加载运动加载运动捕捉文件捕捉文件*创建角色,进入运动捕捉展卷栏。创建角色,进入运动捕捉展卷栏。单击单击“加载运动捕捉文件加载运动捕捉文件”按钮,打开按钮,打开“Bees.bip”Bees.bip”。在运动捕捉转换参数对话窗中选在运动捕捉转换参数对话窗中选“脚步提取脚步提取”、“不精简关键帧不精简关键帧”进入脚步模式,修改脚步,观看结果。进入脚步模式,修改脚步,观看结果。关闭脚步模式,在250帧,打开动画。进入弯曲链接模式。

37、在层项目下,单击创建层,旋转角色脊椎脊椎,观看结果。单击“塌陷”,取消对脊椎的编辑。脊椎的编辑。进入运动捕捉展卷栏,单击“转换自缓冲区”,选“脚步提取”、“精简关键帧”。下面对比原始数据和过滤后的数据。单击“显示缓冲区”,“显示缓冲区轨迹”。在显示模式下,打开骨骼,打开轨迹,并在轨迹属性中选择“基于骨骼”。选择角色的各部分对比原始数据运动轨迹和过滤后的运动轨迹。例例1 1:输入并编辑运动捕捉数据:输入并编辑运动捕捉数据*创建角色,进入运动捕捉展卷栏。单击“加载运动捕捉文件”按钮,打开“跑步急停.bip”。在运动捕捉转换参数对话窗中选“无脚步提取”、“不精简关键帧”在层项目下,单击创建层。在第15帧,角色右脚刚接触地面,打开动画。进入弯曲链接模式。选择重心旋转,使重心沿X轴旋转90度,角色在一堵无形的墙上奔跑。在第0帧,在层项目下,单击“Snap Set Key”。移动至30帧,左脚刚接触地面,单击“Snap Set Key”。角色先在地上跑,又在墙上奔跑,最后又回到地上跑。例例2 2:运动捕捉文件中层的应用:运动捕捉文件中层的应用*END*

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