1、2016Maya影视动画制作培训教材MayaMaya道具与特殊绑定道具与特殊绑定MayaMaya道具与特殊绑定道具与特殊绑定线性绑定与蒙皮 有些模型是靠弹跳来移动的,这里就拿一个球做弹跳来说明。球的弹跳可以用缩放做(图左),但是达不到效果。但是线性蒙皮就可以,在Animation模块的Create Deformers菜单下的Wire Tool命令,打开其设置面板,唯一需要设置的是Dropoff Distance(影响范围)参数。线性蒙皮不需要骨骼,只需要创建一条曲线即可(如图右)。线性蒙皮和线性IK比较相似,都是通过线的变化来控制模型的变化。线性绑定与蒙皮 线性蒙皮的绑定方式为:先点击Wire
2、 Tool命令;然后点击需要绑定的模型;之后点击键盘上的Enter键;再点击创建好的曲线;最后点击键盘上的Enter键线性蒙皮就做好了,如图左所示。运动方式如图右所示。线性绑定与蒙皮 为了方便控制可以给这些点创建控制器,选中线段上的点,点击Animation模块的Create Deformers菜单下的Cluster(簇),视图里就会出现一个C字母,点击移动这个C和我们直接移动这个点效果是一样的,如图左所示。之后就可以把这些簇P给控制器就可以了,如图右所示。Blend shape变形绑定与控制 Blend Shape在角色动画的表情的制作上,基本上都是用它来完成。在角色运动的过程中,也可以使用
3、Blend Shape来控制运动时关节处肌肉的形变,比起单纯的刷权重加晶格变形控制来方便得多。首先建立一个球体(或者你弄个什么别的物体),段数自己定。如图左所示。复制出来几个,最好把复制出来的都改个名字,如图右所示。Blend shape变形绑定与控制 选中后面复制出来的四个球体,按shift在选中第一个球体,开开Animation模块的Create Deformers下的Blend Shape设置面板,出现Blend Shape对话框。用默认设置,起个名字,创建Blend Shape。如图所示。Blend shape变形绑定与控制 打开Blend Shape控制面板,在Window菜单下的A
4、nimation Editors中的 Blend Shape。这时我们看到4个滑竿,这是四个Blend Shape的操纵杆,可以改个属性名字。如图所示。Blend shape变形绑定与控制 接下来调整后面的四个球体的形状,想怎么弄怎么弄,如图所示。Blend shape变形绑定与控制 现在拨动滑杆,原始球体的形状已经发生了变化了。如图所示。Blend shape变形绑定与控制 继续上面的步骤,这时我调整了一个比较满意的形状,像作为一个特殊的pose,这时需要分离出一个单独的Blend Shape。选择这个状态下的球体,点一下Blend Shape控制面板上的Add按钮,这时我们生成了一个单独的物体,同时还有一条新的滑杆。我们把它移出来。所有属性归零。如图所示。Blend shape变形绑定与控制 这时我们拨动新生成的控制杆,原始球体直接变成了现在这个形状。这样我们再做表情的时候就可以很好的保留不错的表情状态了。如图所示。Blend shape变形绑定与控制 角色表情也是一样的,要注意的是做Blend Shape表情的话必须从原模型复制出去,根据动画的需要制作相应的标情,如图所示。Blend shape变形绑定与控制 表情制作好之后就得添加控制器了,形象就可以了,做好之后表情控制器P给头部控制器就可以了。如图所示。THAHKS