1、肖忠文、孙寿鹏、赵敏人物走与跑的运动规律人物作为动画片中的角色出现的频率是最多的,动物或其他角色在动画片中大多数也是模拟人的行为动作来进行表现的。可以这样说,在动画片中,表现得最多的是人物动作或拟人的动作。因此,深入研究和掌握人物动作的基本规律是每个动画从业人员必备的技能之一。无论是三维动画,还是FLASH等用电脑软件制作出来的动画,动画制作人员都必须掌握人的运动规律,否则,根本就不可能做出好的动画片来。在日常的生活里,人虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但是基本的运动规律都是相似的。在以人物为角色的动画片或拟人的动画片中,人物或拟人角色必须根据剧情做出各种动作。下面我们根据人物走和跑的逐帧
2、动作分解来讲述人物的运动规律。我们天天都在走路或跑步,但是要画好人物走和跑的动作并不是一件很容易的事情。初学者在学习绘制人物走或跑的动作时,要经常观察自己和别人走或跑时的姿势,这样有助于我们快速掌握人物走和跑的动作要领。人走路的基本动作是:左右脚交换向前,大腿带动小腿,带动躯体向前运动。手臂配合双腿做相反运动。在动画片里,人物走的画法主要有日式和美式两种。日式走 日式走法的特点就是中间张的头部位置略高大家在画动画时,要先确定人物中间张的高度,再去中割上半身位置相同的部分,手臂中割即可,最后再画脚的动作。图中的辅助线与腿部各个关节点的位置是我们要特别注意的地方,中间张3的支撑脚(图为左脚)是踩平
3、的,而且腿基本上是直的,摆动腿(图为右腿)的膝关节点比支撑腿的膝关节点略高,并且是弯曲的。我们画完中间张3后,在画中间张2时,中割他们的高度即可,支撑脚基本上也是踩平地面的,但是在原画有时处理不到位,支撑脚直接踩平地面显得腿被拉长时,我们要把脚画成是略微抬起的,中间张2的摆动腿的膝关节点要略低于支撑腿的膝关节点。脚的动作分解画中间张4时,摆动腿要高于支撑腿,支撑腿的脚后跟要略微抬起,而不是踩平地面了。另外要注意在腿摆动时脚跟的位置,中间张2是最高的,中间张3、4、5都是呈下滑趋势。在画侧面走或跑的时候,手、脚和身体的长短是不变的。掌握好侧面走是非常的重要的,其余几个面的走法只是角度不同而已,走
4、路时的高度、关节的高低、手、腿的摆动和脚的处理方法等都可以参照侧面去画。图4-46画的只是三个关键动作,播放动画时可能感觉走的较快。如果要走得慢些可以再多加两到四张动画。如果加两张动画,一般加在图中的1和2及4和5之间。如果加四张动画,在每两张中间加一张即可,要根据动画片实际情况来处理。人物行走时手臂的摆动美式走美式走的特点是中间张头部位置的高度依次为低中高呈S形轨迹美式走的画法比日式走要复杂些,因为中间张3画完后,其它两张不能中割高度,要先确定人物的高度,然后再按日式走的画法画出来,手臂中割即可。根据人物的高度来分析中间张3的高度要比原画张略高一点,中间张2的高度最低,中间张4最高。中间张3
5、比原画略高是为了使中间张2不至于太低,腿部比较好画。美式走的腿部动态相对来说也更复杂,中间张3的支撑脚是踩平的,另一条腿弯曲摆动,摆动腿的膝关节点比支撑腿的膝关节点略高些。中间张2的支撑脚踩平地面,摆动腿的膝关节点比支撑腿的膝关节点略低。中间张4的支撑腿的脚后跟略微抬起,摆动腿的膝关节点比支撑腿的膝关节点要高。脚后跟的位置高度和日式走一样。下面是几组日式走参考图正面走正3/4走背面走背3/4走透视走的高度及中间张位置奔跑人物奔跑和美式走看起来很像动画张的头部运动轨迹要比美式走的幅度大一些。中间张3的高度要比原画张略高,支撑腿的脚踩平地面,摆动腿的膝关节点比支撑腿膝关节点高些,小腿的摆动幅度较大
6、,摆动腿的踝关节比膝关节点略高。画中间张2时,先取高度,支撑腿的脚踩平地面,摆动腿的膝关节点低于支撑腿的膝关节点,踝关节高于支撑腿的膝关节点。画中间张4时,取好高度后,支撑腿的脚尖垫起,摆动腿的膝关节点高于支撑腿的膝关节点,小腿的斜度和支撑腿的斜度平行或略往前一些都可。奔跑时手臂中割即可。腾空跑人物腾空跑的最大的特点是跑动时双脚离地腾空跑的头部运动轨迹线比奔跑的幅度更大。中间张3的高度要比原画张高,支撑腿的脚尖垫起,摆动腿的膝关节点高于支撑腿的膝关节点,小腿的斜度和支撑腿的斜度平行或略往前一些都可。在画中间张2时,取好高度,支撑腿的脚踩平地面,摆动腿的膝关节点低于支撑腿的膝关节点,踝关节高于支撑腿膝关节点。画中间张4时,先把高度取好,这个高度要比奔跑的第4张要高,手臂的摆动也更大,不是纯中割了。双脚都离地,摆动腿(外侧腿)的膝关节点高于内侧腿的膝关节点,外侧腿的小腿跨度比原画外侧小腿的跨度大,内侧腿中割即可。下面是几组腾空跑参考图。正面腾空跑正3/4腾空跑背面腾空跑背3/4腾空跑急跑女人腾空跑的动作和男性略微有不同,主要是摆臂幅度不大。女人正3/4腾空跑课堂练习作业一、临摹走与跑二、根据自己的理解来绘制其他特征、性格的走与跑