在地老化社区课件.ppt

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资源描述

1、一、摘要二、文獻探討(互動設計、互動介面、互動經驗)三、研究方法(方法目的理論、階梯法、內容分析法)四、分析結果五、結論和建議1.研究背景台灣已是高齡化社會的國家。銀髮族隨著齡的增長導致生理、心理的化,使其較容從事日常生活上的活動,人際關係也因無法融入社會較容有失孤寂感。因此本研究希望透過設計好的互動式遊憩設施讓銀髮族達到保持健康並實現體會自我價值的目的。明天想去花蓮玩可是要回診.伴在好寂寞 隔壁王昨天夜裡走了又少一個講話的伴.2.研究動機台灣目前銀髮族人口急遽上升,因此我們對於銀髮族的種種問題得深入做進一步研究。為了讓銀髮族擁有好的生活品質和活動環境,針對銀髮族所設置的遊憩設施需求勢必大幅增

2、加。目前台灣高齡人口截至97底計有240萬2千人,驚人,再加上此一族群是有一族群是有高財高財的的市場市場消費者,其中蘊含龐大商機。因此,除了政府機構需要著重公共設施的規劃照顧銀髮族外,也值得產業界去開發專為銀髮族設計的遊憩設施。本研究目的在於應用質性方法中之方法目的鏈(Means-End Chain,MEC)探討互動式遊憩設施具備的屬性、銀髮族使用設施後之實質結果以及設施對銀髮族自我價值建的影響。期望本研究能夠提供從事銀髮族服務之相關機構與業者藉此瞭解銀髮族真正的需求,針對銀髮族設計多、合適的互動式遊憩設施,也提供研究銀髮族休閒活動之學術界考依據。如此僅可以造銀髮族,還可使企業開創商機,創造雙

3、贏的局面。本研究採用方法目的鏈研究模式,以內容分析法針對收集到的資加以記與分,經由編碼後得到公共遊憩設施中的九項屬性(平坦的步道、活動式桌椅、電視遙控器、專人整理的廁所、背靠式長椅、寬闊的平地、成人體健設施、專用自道、棧木登山道)、五項結果(舒適性、安全性、方性、趣味性、健康性)以及三項價值(重要性、能、),總共17 項要素,再將其做屬性結果價值鏈結。(二)階梯法 Reynolds and Gutman 在1988 所建構的階梯法是最常被採用完成方法目的鏈理論的方法,也是本文主要的資蒐集與分析方法。階梯法主張消費者內在對於產品屬性(A)、使用結果(C)及價值(V),並會有單一的方法與目的。因此

4、,階梯法的目的為價值研究,乃在引導消費者將心中所重視的產品屬性、消費結果及內在價值整體結起,進而完成方法目的鏈的結構,藉以探討消費者最終價值。(三)內容分析法 由階梯法所誘引出的要素,需藉由內容分析法(要素的編碼與歸)加以分析,目的在於將重點集中在研究主旨的意義所在,即各要素之間的關性而非要素本身。以標準的內容分析程序,將每位受試者的階梯資加以彙總整理其關鍵的要素(Kassarjian,1977),可以將這些要素結的次整理成表格型式,並以樹圖呈現,即所謂的價值階層圖,透過此圖得以展現產品在方法目標鏈結模式中的整體網絡關係(Reynolds&Gutman,1988)。本研究共訪談40位銀髮族,根

5、據訪談內容,運用內容分析法編碼,再建關係結圖。以下為分析過程與結果之明。一、訪談內容分析過程與結果本研究依據階梯建構法,進訪談內容分析。1.編碼之執與結果 依據訪談內容,經過三位編碼員紀受訪者回答內容中所出現的同詞語,並經由討論之後,將與互動式遊憩設施明顯相關的詞語予以刪除,而將意思相近的要素歸入同一組後,歸納出17 項要素,並予以編碼,而此17 項要素所包含的意義個別明如表一所示。2.信檢驗結果 資經過編碼後,需將要素編入屬性(A)、結果(C)、價值(V)三個階層,以作為後續蘊含矩陣及價值階層圖建構之基礎。編碼者是否能將要素歸入相同的層級中,會直接影響價值階層圖的建構。此透過信公式的計算即可

6、檢測。至於編碼員間的共是否足夠、信值需要達到多高才合乎標準,並沒有一致的判定,Woodruff&Gardial(1996)認為在0.8 以上即可接受。其結果如表二所示。3.價值階層圖之建構結果1.要素提及次 從40 位受訪者的訪談內容中,經過要素的歸及分層,最後得到17個要素,其中屬性要素共有9項,結果要素共有5項,價值要素共有3項。茲將各要素被提及的次整理如表四所示。2.蘊含矩陣 40 位受訪者的資中共可結構出68條價值鏈結,本研究依據這些鏈結所產生的屬性、結果及價值的結關係,建構出蘊含矩陣如表五所示。蘊含矩陣中呈現要素與要素間直接關係及間接關係的次,其中小點左邊的字代表直接關係次,小點右邊

7、的字則代表間接關係次,且間接關係的次可進位至小點左邊,如:直接關係10 次、間接關係2 次,則紀為10.02;直接關係10 次、間接關係15 次,則紀為10.153.繪製價值階層圖是要將所有的結全部繪入價值階層圖中會太過複雜。因此,本研究依據Gengler and Reynolds(1995)的建議,以樣本的5%為截取值(cut off),也就是,要素間直接結次達2(400.052)以上者才繪入價值階層圖中。本研究最後得出的HVM,如圖二所示,其中直接結關係每增加值1 時,線條粗增加0.25pt,也就是線條愈粗代表其直接結關係愈強。二、決定強勢鏈結 由HVM 圖二可知,哪些互動式遊憩設施屬性與

8、銀髮族想追求的價值有關,然而,在價值階層圖中,到底哪一條鏈結比較重要,而哪一條鏈結最重要,假能夠辨別出,可針對那些重要屬性及重要的鏈結著手,提供銀髮族遊憩時為完善的選擇。因此,將蘊含矩陣加以重新整理成各要素間的直接關係及間接關係次表,如表所示,此表只能如HVM 圖一樣指出影響的方向,能指出影響的程。本研究藉由MEC 理論,透過階梯法訪談,經過三位編碼員根據受訪者回答內容做要素的編碼,得到17 項要素,前三名分別為電視遙控器、平坦的步道、成人體健設施,明銀髮族在互動式遊憩設施中,最感興趣的是較費體的靜態活動也就是日常週遭環境較獲得的設施。顯示銀髮族較偏好的活動屬於靜態、是以在休閒遊憩設施的使用上

9、也應是偏向低消費或耐耗材、小場地形式用較高。結果要素被提及較多的前三名分別為舒適性、健康性、趣味性,明銀髮族使用互動式遊憩設施,首先考慮到的是設施本身是否適合使用,一旦覺得設施合自己的意才會願意使用。另外健康性則是銀髮族使用這些設施的另一樣重要考,是覺得對於自己本身管是在身體上或是心上是有幫助的,銀髮族也願意使用這些設施。內政部統計處(2009)。我國戶籍登記人口結構分析。台:內政部。先(1985)。市計畫學。台:田園城市。青蓉(1998)。人機介面設計。台:空中大學。歐貴英、郭鐘(2003)。社會人學。台:五南。姚靜婉(1993)。新竹科學工業園區內公園地休閒遊憩需求之研究。東海大學景觀設計學系碩士論文,台中市。施志昇(1998)。解開互動式多媒體的故事密碼。教育科技與媒體,37,10-27。張一岑(1997)。人因工程學。台:楊智文化。朝雲、許明潔(2001)。人機互動域的設計議題。教學科技與媒體,58,54-66。陳建雄(2006)。由使用者導向互動設計之觀點探討介面可用性。銘傳大學跨世紀學術研討,20,40-51。郭為藩(1996)。自我心理學。台市:師大書苑。

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