《奇趣故事--链表和字符串》-教学设计.docx

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资源描述

1、课程名称奇趣故事链表和字符串科目信息技术教学对象五年级学生教师课时1课时版本清华版一 、教材内容分析奇趣故事 链表和字符串是清华版五年级下册第六课,本节课介绍了两个新的概念: 链表和字符串。链表可以存放多个数据,要求掌握如何新建链表及为链表增添数据,同时学会 引用链表的任意项询问回答:另外,介绍了如何使用字符串操作来链接字符,然后用新的链表 记录结果。通过这些操作来完成一个利用随机现象来生成的奇趣故事。新建链表及其为其增添数据不是难点,将链表中的数据合并成一个字符串是一个难点,要 求有一定的逻辑能力和组织能力。在Scratch编程创作过程中,数据的获取、存储和输出是非常重要和关键的一步。其中程

2、 序设计中数组概念的理解和应用,对小学生是一个比较有难度的应用领域。生活中笑话和幽默 带给我们乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事来帮助学生理解 Scratch中运用链表实现数据的获取和存储以及输出,体现了儿童数字文化创作课程中提出的为 “为创作而教”的教学思想。二、学生情况分析本课要求掌握的2个概念都是学生没有接触过的,同时还要学习一些新的脚本搭建的技巧, 特别就是对于链表数据合并字符串是一个难点,对学生的逻辑思维能力和语言组织能力有一定 要求,所以在此部分的讲解过程中老师要注意将内容设计得更加深入浅出,让学生容易理解。五年级的孩子们对Scratch很有学习兴趣,对S

3、cratch编程创作有了一定的体会,能设计控 制角色运动的简单脚本,能用脚本去实现自己的某些想法,但在创作中对数据的获取、存储和 输出如何实现还是一个新的内容;鉴于这些基本条件,这节课的教学目标设定如下:三、教学目标及重难点( 一 ) 知 识 与 技 能1、理解什么是链表、会新建链表;2、学会为链表增添数据;3、会引用链表的任意项;4、会将链表中的数据合并成字符串;5、会将字符串加入链表存储,用新的链表记录结果。( 二 ) 过 程 与 方 法1、游戏导课,分析本节课学习任务,第一个知识点通过学生示范、课堂游戏体验。第二个知识 点教师演示,让学生了解学习任务,然后逐步带领学生进行学习。2、通过创

4、建链表并添加数据的教学过程,让学生理解链表并学会链表的使用,在进行奇趣故事 程序设计中,学生需要搭建字符串链接的复合模块来实现奇趣故事的创作。(三)情感与价值观1、激发创作热情,培养并建立学生科学的思维方式。2、让学生感受到信息技术课程的有趣之处。 教学重点:1、会引用链表的任意项;2、会将链表中的数据合并成字符串;3、会将字符串加入链表存储,用新的链表记录结果。教学难点:1、知道链表的概念,实现什么样的作用;实现数据的获取、存储和输出;2、会将链表中的数据合并成字符串。四、教学策略选择与设计任务驱动法、学生演示、课堂游戏激趣、教师演示、自学微课等方法。第一步,奇趣故事的创作主要是利用Scra

5、tch中的链表,采用变量中的“新建一个链表” 功能新建三个链表,然后使用代码在空白链表中增添数据,使用代码可以说任意一个人物。第二步,要想把各种奇趣故事保存下来,就需要把三个链表中的数据合并成一个字符串, 然后将合并后的字符串加入奇趣故事的链表存储。五、教学环境及资源准备计算机教室、屏幕广播软件、微课视频、Scratch1.4软件六、教学过程教学环节教 师 活 动学生活动设计意图游戏导课一、创设情境,激发兴趣图1 scratch小游戏“奇趣故事”界面大家好,我们先来玩个游戏,“奇趣故事”。当我 按下空格键时,小猫会说话,并且会面向鼠标的方向 移动。哈哈,黄色的小猫很可爱吧。大家想不想学习用sc

6、ratch软件来制作这个小游 戏呀!这节课我们就来学习第六课:链表和字符串 揭示课题:小学信息技术清华版五年级下册第六课链表和字符串执教者:玉亚林图2 出示课题欣赏游戏,互相交流,小声讨 论,窃窃嬉笑。 一起感受 游戏带来的 乐 趣 。学生异口同 声的回答: 想 。通过游戏, 让学生体验快乐,激发学生求 知欲,导入新课 。(此环节用时1 分34秒)任务分析二、任务驱动这节课,我们就来学习制作游戏“奇趣故事”。在 Scratch中,各种奇趣效果都是靠程序和指令来实现的。我们来分析“奇趣故事”的程序设计思路。1、问题引导:游戏画面中有那些图表?倾听、观察、 思考、回答。学生答:人物,地点、事 件

7、。学生答:链表观看课件。观看课件。观看课件。1、用提问的方 式引出“链表” 概念,并强化概 念2、通过师生共 同分析本节课 的学习任务和 实现这些任务 的步骤,引导学 生用理性的思 维来梳理程序 设计的思路,在 头脑中形成本 课的任务一、任 务二、任务三 三 。(此环节用时2 分10秒)2、引出概念:课本中把这些图表叫做?教师用课件讲解并分析本节课的三个任务:第一:创建链表并添加数据(人物、地点、事件)。班 六 安 出 感 和 子 特 耶链表?人物长 度图3链表的概念第二:程序设计(小猫说奇趣故事)事件承 宣 松 医 】 长 度 】在 机 房图4小猫说奇趣故事第三:程序设计(把各种奇趣故事保存

8、下来)奇理故事104105106107聚凯杰在实验室讲机器,栾凯杰在机房介绍cratch训天章在实验室讲机器人孟亚林在机房讲机器人长度:107图5保存奇趣故事探索新知三、自主尝试探索新知1、任务一:创建链表并添加数据(1)问题引导:奇趣故事的创作使用了Scratch中的 一个概念:链表。那如何去新建一个链表呢?(2)学生演示:请问有没有同学会在Scratch中创建 链表?如果有,我可以请他/她来为大家演示!(教师提醒大家,打开Scratch软件之后将软件 最大化,然后由学生开始在教师机上演示。)第1步:单击指令模块区的“变量”按钮; 第2步:单击“新建一个链表”按钮;鼓励了一 名不太自信但举手

9、的男生,并请他在在教师还没 有讲解的前提 下,鼓励大胆自 荐的同学给全 班演示,增强学 生自信心。教师提示 大家编程前将 Scratch软件最第3步:在对话框中填写链表的名称“人物”;镇重笔称?通用所育年色只造用于这个角色通定 重满图6 创建链表并添加数据需要的三个链表已经完成,现在以链表“人物” 为例进行链表数据的添加操作。人物毛老师2老 师 长度:2图7链表中数据的添加教师在学生演示过程中适当点评、鼓励、讲解。(例 如:真棒、非常熟练)演示结束后, 请全班同学送给他热烈的掌声。教师机上为 大家屏幕广 播演示。(一名学生 为大家屏幕 广播演示,其 他同学观看)全班同学送 给这位学生 热烈的掌

10、声。大化,在于培养 学生养成良好 的学习习惯。学生演示, 更利于知识传 递,比教师示范 效果更优。(此环节用时1 分20秒)学生实践教师巡视2、学生实践操作:创建人物、地点、事件、链表并添 加数据。(1)知识巩固:链表中如何添加数据?(表扬回答正确的那名学生)(2)师生交流:教师来回巡视和学生交流,解决各 种问题。 (机器硬件或软件的故障)教师提醒大家关闭键盘上的大写字母锁定键。(3)设疑提问:吃饭的“吃”字可以录入至链表中 吗 ?(因为Scratch中,不支持个别汉字的录入,所以教师教会了一名学生如何将“吃”字、“舞”字等录入链 表,请其它不会的同学来求助她。)3、体验参与游戏:将全体学生分

11、为三个组,分别代表“人物” “地点”“事件”三个链表,每次抽三个同 学上台,三个人从左至右依次说出自己脑海中的链表 数据。(模拟任务一中的在链表中添加数据)一名正在练 习的学生回 答:旁边有个 “ + ” 号 。 同学们小声 交流、讨论、 同伴互助。一名学生第一遍惯性回答:可以。第二遍经过思考后回答: 不 行 。教师通过 提问来提示还 不会在链表中 添加数据的学 生 。通过参与游 戏,增加学生对 链表中数据概 念的理解,模拟 本科中程序设 计思维,使学生 体验信息技术 课程乐趣。利用 随机现象产生 的奇妙效果会 产生一种意想 不到的奇趣故 事来帮助学生图8 师生体验“奇趣故事”游戏4、同学互助

12、:请两名已完成任务的“小老师”巡视指 导 。学生们积极 参与,教室里 充满了欢声 笑 语 。同学之间交 流、互助、讨 论 激 烈 。理解Scratch中运用链表实 现数据的获取。(此环节用 时12分35秒)儿自主探/学习新知任务二:程序设计(说奇趣故事)1、教师演示:请问,有同学会设计小猫说故事的程序 吗 ?(如果没有同学应答,教师就演示给全体学生。)有一名学 生回答:老师 我会,但程序 还没编好。观看教师演 示 。操作实践,激 烈讨论,互助 释 疑 。学生佩戴耳 机自主观看 微 课 。教师用演 示法将任务二 知识点快速直 观的传授给学 生,赢得大量的 课堂时间留给 任务三(本课的 难点)的学

13、习。 (此环节用时3 分钟)任务三是 本课的难点,保 存奇趣故事时, 需要先将三个 链表中的数据 合并成一个字 符串,然后将合 并后的字符串 加入奇趣故事 的链表存储。利 用微视频的教图9教师演示“说奇趣故事”的程序事件K物 点长 度 1 长度1 框 度 !在机房图10教师演示演示“说奇趣故事”2、探索实践:教师巡视,学生练习,师生交流,讨论。任务三:程序设计(把各种奇趣故事保存下来)。1、观看微课:教师将任务三知识点的微课下发到学生 机的桌面。2.程序设计第2步:把各种奇趣故事保存下来。图11 微课视频截图2、实践探究:教师巡视,学生互助互学。有些同学边 看边练,有些 同学反复观 看 。还有

14、些同学 交流讨论。学优势,围绕这 一个知识点,让 学生进行“一对 一 ”的学习,掌 握自己的学习 进度和步骤,使 复杂的过程清 晰的展现在同 学 面 前 。(此环节用时 15分07秒)拓展提升1、假设问题:完成任务三的同学想一想,如果想让小 猫一边说一边表演动作,比如走一走,或?(请完成任务三的同学到教师机上来看老师演示。)图12学生在教师机上看教师演示2、提升拓展:完成任务三的学生进行提升练习。部分完成 任务的同学 开始探索新 问题。其它同 学继续任务 三的练习。由于屏幕广播软件不能半屏或小屏演示,为不影响其 它同学的练习, 所以请完成任务三的同学到 教师机上来看 教师演示。(此环节用时3

15、分53秒)作品展示与经验分享1、展示三类作品,请三个同学演示自己的作品,并分 享制作的经验。第一类:出色完成拓展任务的作品。第二类:完整的完成规定任务的作品。第三类:基本完成拓展任务的作品。图13 学生作品展示及经验分享思考、倾听、 观看三位同 学的展示。学生在展 示和解说自己 作品时,本身就 是一次能力的 提升。分享经验 时又使其它同 学补充了知识。 (此环节用时3 分10秒)作业评价知 识 回 顾请大家登录这个在线投票系统,投票系统里对每 个作品会有三个维度的评价标准,每个标准最低分1 分,最高分3分。维度A:整体布局及美观维度B:故事内容的奇趣程度维度C:角色的动作是否流畅自然投票完成后

16、,系统会算出最高分,优秀作品就产 生了。投票地址: 图14 投票平台一、回顾本节课的三个任务(知识点)?1、创建链表并添加数据2、说奇趣故事的程序设计。3、保存奇趣故事的程序设计。学生欣赏 完后登录在 线投票网站, 进行投票。学 生 和 教师 一 起在 总结回顾知 识点。建立公平公 正的评价机制。(如果时间不 允许,此环节可 以在课后进行)反馈学生的 学习情况,了解 学生对知识的 掌握情况。(此环节用 时40秒)七教学评价设计:(根据本节课你的收获,给星星涂上颜色)知识要点创建链表并添加数据程序设计(说奇趣故事) 程序设计(保存奇趣故事)自评小组长评星星总数我还学会了八教学流程图:游 戏 激

17、趣设 疑 导 入任 务 分 析明 确 目 标知 识 总 结创 意 生 活学 习 新 知理 解 概 念作 业 评 价自 由 公 平动 手 实 践交 流 讨 论能 力 拓 展提 升 技 巧九、教学反思1、预期目标完成情况反思本节课介绍了两个新的概念:链表和字符串。链表可以存放多个数据,要求掌握如何新建 链表及为链表增添数据,同时学会引用链表的任意项询问回答:另外,介绍了如何使用字符串 操作来链接字符,然后用新的链表记录结果。通过这些操作来完成一个利用随机现象来生成的 奇趣故事。教学内容共有三个知识点(1、创建链表并添加数据 2、说奇趣故事的程序设计 3、保 存奇趣故事的程序设计),从课堂任务完成的

18、情况来看,第一第二两个知识点的完成率在90% 以上,绝大部分同学掌握了这两个知识点的内容。第三个知识点也是本课的难点,有接近20% 的学生学会了这部分的内容。另外,有4%的学生达到了拓展提升的目标。总体来看,整堂课的 教学效果还是比较好的。2、教学策略与学生活动反思在授课方式上,本课以学生自主探索为主,在最难知识点教学上运用了翻转课堂教学法。 期间加入了学生的互动、游戏参与和体验,让每个学生参与到课堂中来,并在适当的地方使用 语言引导,充分激发学生的好奇心和学习积极性,给孩子同时,考虑到能力突出的孩子,设计 了拓展提升的任务,体现了儿童数字文化创作课程中提出的为“为创作而教”的教学思想。整 堂

19、课中,学生操作实践时间达到了27分钟,充分“放手”给学生,尊重了学生的个性与学习习 惯 。3、教学过程反思本课在教学中仍然存在不足之处。例如:在链表中添加数据时,如何控制学生使用规范健 康的词语,可以做进一步的德育渗透;作品展示时间留得太少;教学评价表填写的时间没留够; 在布置任务时,应该更多地考虑到学生的层次差异性,做出阶梯调整等。4、教学感想在通过四五个班的教学之后(有汉族班,也有双语班),我体会到学生信息素养的提升和学 习方法的培养,并非一朝一夕。有些孩子思维敏捷,很快理解了程序的设计思路。但键盘输入 很慢,导致作业没有完成。有些孩子遇到问题不愿从书中去找答案,只想通过老师的微课来解 决。还有的孩子沉浸在现有成果的快乐中,并没有去挑战更高的难度,这都是在今后的课堂教 学中应该考虑和思索的。我认为:知识点和概念以及技能掌握的程度和信息技术教师整堂课的教学设计有关,但学 生信息素养的提升与发展、进步却与班级学习文化以及家庭教育文化都有着更深层次和密切的 关 联 。

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