1、第4章基本动画技术和Track View4.1 关键帧动画关键帧动画 4.2 编辑关键帧编辑关键帧 4.3 使用使用Track View 4.4 轨迹线轨迹线 4.5 改变控制器改变控制器 4.6 切线类型切线类型 4.7 使用绘制曲线工具旋转对象使用绘制曲线工具旋转对象4.8 轴心点轴心点 4.9 对象的链接和正向运动对象的链接和正向运动 4.10 小结小结 4.1 关关键键帧帧动动画画4.1.1 3DS MAX中的关键帧中的关键帧动画中的帧数很多,手工定义每一帧的位置和形状是很困难的。3DS MAX极大地简化了这个工作。可以在时间线上通过几个关键点定义对象的位置,由3DS MAX自动计算中
2、间帧的位置,从而得到一个流畅的动画。在3DS MAX中,需要手工定位的帧称之为关键帧。需要注意的是,在动画中位置并不是唯一可以加入动画命令的特征。在3DS MAX中可以改变的任何参数,包括位置、旋转、比例、参数变化和材质特征等都是可以设置动画的。因此,3DS MAX中的关键帧只是在时间的某个特定位置指定了一个特定数值的标记。4.1.2 插值插值根据关键帧计算中间帧的过程称之为插值。3DS MAX使用控制器进行插值。3DS MAX的控制器很多,因此插值方法也很多。4.1.3 时间配置时间配置由于3DS MAX 记录与时间相关的所有数值,因此在制作完动画后再改变帧速率和输入格式,系统将自动进行调整
3、以适应所做的改变。默认情况下,3DS MAX显示时间的单位为帧,帧速率为每秒30帧。可以使用Time Configuration对话框(见图4.1)来改变帧速率和时间的显示。图4.1Time Configuration对话框包含以下几个区域。(1)帧速率(Frame Rate)。在这个区域可以确定播放速度,可以在预设置的NTSC(National Television Standards Committee)、Film或者PAL(Phase Alternate Line)之间进行选择,也可以使用Custom(自定义设置)。NTSC的帧速率是30 f/s(帧每秒),PAL的帧速率是25 f/s,
4、Film的帧速率是24 f/s。(2)时间显示(Time Display)。这个区域指定时间的显示方式,有以下几种:Frame:帧,默认的显示方式。SMPTE:全称是Society of Motion Picture and Television Engineers(电影电视工程协会)。显示方式为分、秒和帧。FRAMES:TICK:“帧:点”。MM:SS:TICK:“分:秒:点”。(3)重放(Playback)。这个区域控制如何在视口中回放动画,可以使用实时回放,也可以指定帧速率。如果机器播放速度跟不上指定的帧速度,那么将丢掉某些帧。(4)动画(Animation)。动画区域指定激活的时间段。
5、激活的时间段是可以使用时间滑动块直接访问的帧数。可以在这个区域缩放总帧数。例如,如果当前的动画有300帧,现在需要将动画变成500帧,而且保留原来的关键帧不变,那么就需要缩放时间。(5)关键帧的步幅(Key Steps)。该区域的参数控制如何在关键帧之间移动时间滑动块。4.1.4 创建关键帧创建关键帧要在3DS MAX中创建关键帧,就必须在打开动画按钮的情况下在非第0帧改变某些对象。一旦进行了某些改变,原始数值被记录在第0帧,新的数值或者关键帧数值被记录在当前帧。这时第0帧和当前帧都是关键帧。这些改变可以是变换的改变,也可以是参数的改变。例如,如果创建了一个球,然后打开动画按钮,到非第0帧改变
6、球的半径参数,这样,3DS MAX将创建一个关键帧。只要按钮处于打开状态,就一直处于记录模式,3DS MAX将记录在非第0帧所做的任何改变。创建关键帧之后就可以拖曳时间滑动块来观察动画。4.1.5 播放动画播放动画下面介绍时间控制区域的按钮。Play Animation(播放动画):用来在激活的视口播放动画。Stop Animation(停止播放动画):用来停止播放动画。单击 Play Animation按钮播放动画后,Play Animation按钮就变成了 Stop Animation按钮。单击该按钮后,动画被停在当前帧。Play Selected(播放选择对象的动画):它是 的弹出按钮。
7、它只在激活的视口中播放选择对象的动画。如果没有选择的对象,就不播放动画。Goto Start(到开始):单击该按钮后,将时间滑动块移动到当前动画范围的开始帧。如果正在播放动画,那么单击该按钮后动画就停止播放。Next Frame(下一帧):单击该按钮后,将时间滑动块向后移动一帧。当 Key Mode Toggle按钮打开,单击本按钮,将把时间滑动块移动到选择对象的下一个关键帧。Previous Frame(前一帧):单击本按钮后,将时间滑动块向前移动一帧。当 Key Mode Toggle按钮打开,单击本按钮,将把时间滑动块移动到选择对象的上一个关键帧。也可以在 Goto Time区域设置当前
8、帧。Key Mode Toggle(关键帧模式):当按下该按钮后,单击 Next Frame 和 Previous Frame时间滑动块就在关键帧之间移动。4.1.6 设计动画设计动画作为一个动画师,必须决定要在动画中改变什么,以及在什么时候改变,在开始设计动画之前就需要将一切规划好。设计动画的一个常用工具是故事板。故事板对制作动画非常有帮助,它是一系列草图,描述动画中的关键事件、角色和场景元素,并且可以按时间顺序创建事件的简单列表。4.1.7 关键帧动画举例关键帧动画举例下面举一个例子,使用前面所讲的知识,设置并编辑喷气机飞行的关键帧动画。(1)启动3DS MAX,创建一个喷气机的模型,见图
9、4.2。喷气机位于世界坐标系的原点,没有任何动画设置。(2)拖曳时间滑动块,检查飞机是否已经设置了动画。(3)打开 Auto按钮,以便创建关键帧。图4.2(4)在透视视口单击飞机,选择它。单击主工具栏的 Select and Move按钮。(5)将时间滑动块移动第 50帧。在状态栏的键盘输入区域的X处键入275.0。(6)关闭 Auto按钮。(7)在动画控制区域单击 Play Animation按钮,播放动画。在前50帧,飞机沿着X轴移动了275个单位;第50帧后,飞机就停止了运动,这是因为50帧以后没有关键帧。(8)在动画控制区域单击 Go to Start按钮,停止播放动画,并把时间滑动块
10、移动到第0帧。注意观察轨迹栏(Track Bar),见图4.3,在第0帧和第50帧处创建了两个关键帧。当创建第50帧处的关键帧时,自动在第0帧创建了关键帧。图4.3(9)在前视口的空白地方单击,取消对象的选择。(10)将时间滑动块移动到第0帧,注意观察透视视口中的飞机。飞机周围环绕一个白框(见图4.4),表明这是对象的关键帧。(11)将时间滑动块从第0帧拖曳到第50帧,注意观察透视视口中的飞机。在第1帧到第49帧之间飞机没有白框,到第50帧后又出现了白框。图4.44.2 编编辑辑关关键键帧帧(1)在视口中。使用3DS MAX工作的时候总是需要定义时间。常用的设置当前时间的方法是拖曳时间滑动块。
11、当时间滑动块放在关键帧之上的时候,对象就被一个白色方框环绕。如果当前时间与关键帧一致,就可以打开动画按钮来改变动画数值。(2)轨迹栏(Track Bar)。Track Bar位于时间滑动块的下面。当一个动画对象被选择后,关键帧按矩形的方式显示在Track Bar中。Track Bar可以方便地访问和改变关键帧的数值。(3)运动面板。运动面板是3DS MAX的6个面板之一。可以在运动面板中改变关键帧的数值。(4)轨迹视图(Track View)。Track View是制作动画的主要工作区域。基本上在3DS MAX中的任何动画都可以通过Track View进行编辑。不管使用哪种方法编辑关键帧,其结
12、果都是一样的。下面首先介绍使用轨迹栏Track Bar编辑关键帧的方法。(1)启动3DS MAX,创建一个已经设置了动画的球,球的动画中有两个关键帧。第1个在第0帧,第2个在第50帧。(2)在前视口单击球,以选择它。(3)在轨迹栏上第50帧的关键帧处单击鼠标右键,弹出一个菜单,见图4.5。图4.5(4)从弹出的菜单上选取Sphere01:Position,出现Sphere01:Position对话框,见图4.6。图4.6包含如下信息:标记为1的区域指明当前的关键帧,这里是第2个关键帧。标记为2的区域代表第2个关键帧处对象的位置。这里X坐标为75.0,Y和Z的数值均为0.0。标记为3的区域中,I
13、n和Out按钮是关键帧的切线类型,它控制关键帧处动画的平滑程度。后面还要详细介绍切线类型。图4.6(5)在Sphere01:Position对话框中,将Z Value的数值改变为20,见图4.7。(6)关闭Sphere01:Position对话框。(7)在动画控制区域,单击 Play Animation按钮,在激活的视口中播放动画,球沿着Z方向升起。图4.7(8)在动画控制区域,单击 Stop Animation按钮,停止播放动画。(9)在轨迹栏上第50帧处单击鼠标右键。(10)在弹出的菜单上选取Sphere01:Position。(11)在出现的Sphere01:Position对话框中向下
14、拖曳Time微调器按钮,见图4.8。这样关键帧就沿着轨迹线移动到了新的位置。图4.8(12)在Sphere01:Position对话框,将时间设置回第50帧。(13)关闭Sphere01:Position对话框。也可以直接在轨迹栏上改变关键帧的位置。(14)在轨迹栏上将鼠标光标放在第50帧。(15)单击并向右拖曳关键帧。当将关键帧拖曳的偏离当前位置时,新的位置显示在状态栏上,见图4.9。(16)将关键帧移动到第60帧。图4.9 在轨迹栏中快速复制关键帧的方法是按下Shift键后移动关键帧。复制关键帧后增加了一个关键帧,但是两个关键帧的数值仍然是相等的。(17)在轨迹栏选择第60帧处的关键帧。(
15、18)按下Shift键,将关键帧移动到第80帧,即可将关键帧中的第60帧复制到了第80帧。但是,这两个关键帧的数值相等。(18)按下Shift键,将关键帧移动到第80帧,即可将关键帧中的第60帧复制到了第80帧。但是,这两个关键帧的数值相等。(19)在第80帧处单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Sphere01:Position。(20)在Sphere01:Position对话框中,将Z Value设置为0.0,将X Value设置为90.0,见图4.10。图4.10 第80帧处的关键帧是第3个关键帧,它显示在Key Info对话框中。(21)单击Sphere01:Position对话框中向左的
16、箭头,现在Key Info对话框显示第2个关键帧的数值,见图4.11。(22)关闭Sphere01:Position对话框。(23)在动画控制区域单击 Play Animation按钮,播放动画。注意观察球的动画。图4.11 4.3 使用使用Track View4.3.1 访问访问Track View方法一:(1)在菜单栏选取Graph Editors/Track View-Curve Editor或者Graph Editors/Track View-Dope Sheet,见图4.12,显示Track View-Curve Editor对话框(见图4.13)或者Track View-Dope
17、Sheet对话框(见图4.14)。(2)单击 按钮,关闭Track View对话框。图4.12图4.13图4.14方法二:(1)在主工具栏单击Curve Editor(Open)按钮,显示Track View-Curve Editor对话框。(2)单击 按钮,关闭Track View-Curve Editor对话框。方法三:(1)在透视视口单击球,以选择它。(2)在球上单击鼠标右键,弹出的四元组菜单见图4.15。从菜单上选取Curve Editor,即可显示Track View-Curve Editor对话框。(3)单击 按钮,关闭Track View-Curve Editor对话框。4.3.
18、2 Track View的用户界面的用户界面Track View的用户界面有四个主要部分,它们是Track View的层级列表、编辑窗口、菜单栏和工具栏,见图4.16。Track View的层级提供了一个包含场景中所有对象、材质和其他可以调节动画参数的层级列表。单击列表中的加号(+),将访问层级的下一个层次。层级中的每个对象都在编辑窗口中有相应的轨迹。图4.16下面举例说明如何使用Track View。(1)启动3DS MAX,在菜单栏中选取File/Open,打开一个案例文件。(2)单击主工具栏的 Curve Editor(Open)按钮。球是场景中唯一的一个对象,因此层级列表中只显示了球。
19、(3)在Track View的层级中单击Sphere01左边的加号(+)。层级列表中显示出了可以调节动画的参数,见图4.17。图4.17 在默认的情况下,Track View是处于Curve Editor模式,可以通过菜单栏改变这个模式。(4)在Track View中选取Modes菜单下的Dope Sheet,这样Track View就变成了Dope Sheet模式,见图4.18。(5)通过单击Sphere01左边的加号(+)展开层级列表。图4.18下面举例说明如何使用编辑窗口。(1)继续前面的练习。单击Track View视图导航控制区域的Zoom Horizontal Extents按钮。
20、(2)在Track View的层级列表中单击Transform,以选择它。编辑窗口中的变换轨迹变成了白色,表明选择了该轨迹。变换控制器由位置、旋转和缩放三个控制器组成,其中只有位置轨迹被设置了动画。(3)在Track View的层级列表中单击Position,以选择它。位置轨迹上有三个关键帧。(4)在Track View的编辑窗口的第二个关键帧上单击鼠标右键,出现Sphere01Position对话框,见图4.19。该对话框与通过轨迹栏得到的对话框相同。(5)单击 按钮,关闭Sphere01Position对话框。图4.19在Track View的编辑窗口中可以移动和复制关键帧。下面继续用前面
21、的例子来演示如何移动和复制关键帧。(1)在Track View的编辑窗口中,将鼠标光标放在第60帧上。(2)将第60帧拖曳到第40帧的位置。(3)按键盘上的Ctrl+Z键,撤消关键帧的移动。(4)按住Shift键将第60帧处的关键帧拖曳到第40帧,这样就复制了关键帧。(5)按键盘上的Ctrl+Z键,撤消关键帧的复制。可以通过拖曳范围栏来移动所有动画关键帧。当场景中有多个对象,而且需要相对于其他对象来改变其中一个对象的时间的时候,这个功能非常有用。下面继续用前面的例子来演示如何使用范围栏。(1)单击Track View工具栏中的 Edit Ranges按钮,Track View的编辑区域将显示小
22、球动画的范围栏,参见图4.20。图4.20(4)在动画控制区域单击 Play Animation按钮,球从第20帧开始运动。(5)在动画控制区域单击 Stop Animation按钮。(6)在Track View的编辑区域,将光标放置在范围栏的最上层(Sphere01层次)。这时光标的形状发生了改变,表明左右移动范围栏。(7)将范围栏的开始处向左拖曳20帧。这样就将范围栏的起点拖曳到了第0帧。要观察两个关键帧之间的运动情况,就需要使用曲线。在曲线模式下,可以移动、复制和删除关键帧。下面举例说明如何使用曲线模式。(1)启动3DS MAX,打开案例文件。(2)在透视视口单击球,以选择它。(3)在球
23、上单击鼠标右键。(4)从弹出的四元组菜单上选取Curve Editor,打开一个Track View窗口,层级列表中只有球。在曲线模式下,编辑区域的水平方向代表时间,垂直方向代表关键帧的数值。对象沿着X轴的变化用红色曲线表示,沿着Y轴的变化用绿色曲线表示,沿着Z轴的变化用蓝色曲线表示。由于球在Y轴方向没有变化,因此绿色曲线与水平轴重合。(5)在编辑区域选择代表X轴变化的红色曲线上第80帧处的关键帧。代表关键帧的点变成白色,表明该关键帧被选择了。选择关键帧所在的时间(帧数)和关键帧的值显示在Track View底部的时间区域和数值区域,见图4.21。图4.21在图4.21中,左边的时间区域显示的
24、数值是80,右边的数值区域显示的数值是90.000。用户可以在这个区域输入新的数值。(6)在时间区域键入60,在数值区域键入40。在第80帧处的所有关键帧(X、Y和Z三个轴向)都被移到了第60帧。对于现在使用的默认控制器来讲,三个轴向的关键帧必须在同一位置,但是关键帧的数值可以不同。(7)按住Track View工具栏中的 Move keys按钮。(8)从弹出的按钮上选取 水平移动按钮。(9)在Track View的编辑区域,将X轴的关键帧从第60帧移动到第80帧。由于使用了水平移动工具,因此只能沿着水平方向移动。4.3.3 Track View应用举例应用举例本例介绍如何实现一组跳动的茶壶,
25、见图4.22。这个例子的模型和材质都很简单,使用的关键帧技术也不复杂,使用了一些Curver Editor的技巧,即对象参数的复制。图4.22为了简单起见,下面我们只制作茶壶运动的动画,而不考虑地面的效果,步骤如下:(1)启动或者重新设置3DS MAX。单击System按钮,单击Ring Array按钮,在透视视图中通过拖曳创建一个环形阵列,然后将Radius设置为80,Amplitude设置为30,Cycles设置为3,Phase设置为1,Number设置为10,见图4.23。图4.23(2)按键盘上的N键,打开时间滑块下的Auto按钮。将时间滑动块移动到第100帧,将Phase设置为5。(
26、3)单击Play按钮,播放动画,方块在不停地跳动。观察完后,停止播放动画。(4)再次按N键,关闭动画按钮。单击Geometry按钮,然后单击Teapot按钮,在透视视图中创建一个半径为10的茶壶。茶壶的位置没有关系。(5)单击Curver Editor按钮,打开轨迹视图。逐级打开层级列表,找到Object(Teapot)并选取它,见图4.24。(6)单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Copy,见图4.25。(7)逐级打开层级列表,找到Object(Box)并选取它,见图4.26。(8)单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Paste,出现Paste对话框,见图4.27。在Paste对话框中复选Repl
27、ace all instance,然后单击OK按钮。(9)选择最初创建的茶壶,删除它。(10)单击Play按钮,播放动画,此时茶壶在不停地跳动。观察完后,停止播放动画。图4.24 图4.25 图4.26 图4.27图4.284.4 轨轨 迹迹 线线轨迹线是一条描述对象位置随着时间变化情况的曲线(见图4.29)。曲线上的白色标记代表帧,曲线上的方框代表关键帧。图4.29轨迹线对分析位置动画和调整关键帧的数值非常有用。通过使用Motion面板上的选项,可以在次对象层次访问关键帧。可以沿着轨迹线移动关键帧,也可以在轨迹线上增加或者删除关键帧。选取菜单栏中的Views/Show Key Times就可
28、以显示出关键帧的时间,见图4.29。需要说明的是,轨迹线只出现在位移动画中,其他动画类型没有轨迹线。显示轨迹线可以采用以下两种方法:(1)打开Object Properties对话框中的Trajectories选项。(2)打开Display面板中的Trajectories选项。4.4.1 显示轨迹线显示轨迹线(1)启动3DS MAX,创建案例文件。(2)在动画控制区域单击 Play Animation按钮。球弹跳了3次。(3)在动画控制区域单击 Stop Animation按钮。(4)在透视视口选择球。(5)在命令面板中单击按钮,进入Display面板,在Display Properties卷
29、展栏中复选Trajectories选项,见图4.30。在透视视口中显示了球运动的轨迹线,见图4.31。(6)拖曳时间滑动块,球即可沿着轨迹线运动。图4.30 图4.314.4.2 显示关键帧的时间显示关键帧的时间继续前面的练习,在菜单栏中选取Views/Show Key Times,视口中显示了关键帧的帧号,见图4.32。图4.324.4.3 编辑轨迹线编辑轨迹线(1)继续前面的练习,确认球仍然被选择,并且在视口中显示了它的轨迹线。(2)到Motion命令面板的Trajectories标签中单击Sub-Object按钮。(3)在前视口使用窗口的选择方法选择顶部的3个关键帧。(4)单击主工具栏上
30、的 Select and Move按钮。在透视视口将所选择的关键帧沿着Z轴向下移动约20个单位,移动结果见图4.33。在移动时可以观察状态行中的数值来确定移动的距离。(5)在动画控制区域单击 Play Animation按钮。球按调整后的轨迹线运动。(6)在动画控制区域单击 Stop Animation按钮。(7)在轨迹栏的第100帧处单击鼠标右键。(8)在弹出的快捷菜单中选取Sphere01:Position,显示Sphere01:Position对话框,见图4.34。图4.33 图4.34(9)在该对话框将Z Value设置为20。这表明第6个关键帧,也就是第100帧处的关键帧的Z Val
31、ue被设置为20。(10)单击 按钮,关闭Sphere01:Position对话框。4.4.4 增加关键帧和删除关键帧增加关键帧和删除关键帧下面介绍如何使用Motion面板中的工具增加和删除关键帧。(1)启动3DS MAX,打开案例文件。(2)在透视视口中选择球,再到Motion命令面板的Trajectories标签单击Sub-Object按钮。(3)在Trajectories卷展栏上单击Add Key按钮。(4)在透视视口中最后两个关键帧之间单击,这样就增加了一个关键帧,见图4.35。(5)在Trajectories卷展栏上再次单击Add Key按钮。(6)单击主工具栏中的 Select a
32、nd Move按钮。(7)在透视视口选择新的关键帧,然后将它沿着X轴移动一段距离,见图4.36。图4.35 图4.36(8)在动画控制区域单击 Play Animation按钮。球即可按调整后的轨迹线运动。(9)在动画控制区域单击 Stop Animation按钮。(10)确认新的关键帧仍然被选择。单击Trajectories卷展栏的Delete Key按钮,选择的关键帧被删除。(11)单击Sub-Object按钮,返回到对象层次。(12)单击Motion面板的Parameters标签,场景中的轨迹线消失了。4.4.5 轨迹线和关键帧应用举例轨迹线和关键帧应用举例本例实现“DISCREET”几
33、个英文字按照一定的顺序从地球后飞出的效果,在设置动画时,除了使用基本的关键帧动画外,还使用了轨迹线编辑。下面介绍如何制作这个动画。(1)启动或重设3DS MAX,打开案例文件,如图4.37所示。图4.37(2)创建文字动画。在顶视口中,选择文字“DISCREET”,移动到球体的后面,并调节使其在透视视口中不可见,将时间滑块拖到第20帧,打开Auto按钮,也可按下键盘上的字母N,打开动画记录;然后将文字从球体后移动到球体前,调整其位置;再次单击Auto,关闭动画记录。这时单击Play按钮播放动画,可以看到随着时间滑块的移动,字体从球体后出现。(3)显示文字轨迹。单击Display按钮,在Disp
34、lay Properties中勾选Trajectory,如图4.38所示,则在视口中会显示文字的运动轨迹,如图4.39所示。图4.38 图4.39 (4)添加并修改运动关键帧,以修改文字的运动路径。单击Motion按钮,先选中其中一个文字,单击Trajectories按钮,再单击Sub-Object按钮,进入子对象编辑,如图4.40所示。(5)单击Add Key按钮,在选中文字的轨迹线中间单击鼠标左键,添加一个关键帧,如图所4.41示。(6)选中按钮,移动新添加的关键帧的位置。用同样的方法修改所有文字的轨迹,同时调整顶视图中上方每一个文字的第一个关键帧,使文字在最开始时完全隐藏在地球后,如图4
35、.42所示。图4.40 图4.41 图4.42(7)设置动画时间长度。在界面底部的时间控制区单击Time Configuration按钮,在弹出的对话框中将Animation区域内的End Time域中输入140,如图4.43所示,单击OK。这样就将动画长度设置为140帧。(8)修改每个文字的显示时间。单击Play按扭播放动画,可以看到所有的文字同时显示。在轨迹曲线编辑状态下,按住Ctrl键选择字母“C”、“R”,在下面的关键帧编辑栏中会出现三个关键帧。选择这三个关键帧,移动到2040,如图4.44所示。同样的方法将“S”、“E”的关键帧移动到4060;“I”、“E2”的关键帧移动到6080;
36、“D”、“T”的关键帧移动到80100。播放动画,这时文字“DISCREET”从球的两边依次出现。图4.45所示是其中的一帧。图4.43 动画长度设置 图4.44 移动关键帧 图4.45 4.5 改改变变控控制制器器轨迹线是运动控制器的直观表现。控制器用于存储所有关键帧的数值,以及在关键帧之间执行插值操作,从而计算关键帧所有帧的位置、旋转角度和比例。通过改变控制器的参数(例如改变切线类型)或者改变控制器等都可以改变插值方法。下面举例来说明如何改变控制器。位置的默认控制器是Position XYZ,但用户也能改变这个默认的控制器。(1)启动3DS MAX,打开案例文件。(2)在透视视口选择球。(
37、3)在透视视口中的球上单击鼠标右键,然后从弹出菜单中选取Curve Editor。这样就为选择的对象打开了Track View,见图4.46。(4)在Track View的层级列表区域单击Position轨迹。图4.46(5)在Track View的Controller菜单下选取Assign,从而出现Assign Position Controller对话框,见图4.47。(6)在Assign Position Controller对话框中单击Linear Position,然后单击OK按钮。图4.47Linear Position控制器在两个关键帧之间进行线性插值。在通过关键帧时,使用这个控
38、制器的对象的运动不太平滑。这是因为在使用Linear Position控制器后,所有插值都是线性的,见图4.48。图4.48(7)单击 按钮,关闭Track View对话框。(8)确认球仍然被选择。在激活视口的球上单击鼠标右键,然后在弹出的菜单上选取Properties。(9)在弹出的Object Properties对话框的Display Properties区域中复选Trajectory,然后单击OK按钮,在透视视口中显示出了轨迹线,见图4.49,轨迹线变成了折线。图4.494.6 切切 线线 类类 型型 默认的插值类型使对象在关键帧处的运动保持平滑。对于位置和缩放轨迹来讲,默认的控制器分
39、别是Euler XYZ和Bezier Scale。如果使用了Bezier控制器,就可以指定每个关键帧处的切线类型。切线类型用来控制动画曲线上关键帧处的切线方向。在图4.50中的曲线代表一个对象在0100帧的范围内沿着Z方向的位移变化。Bezier位置控制器决定了曲线的形状。在这个图中,水平方向代表时间,垂直方向代表对象在垂直方向的运动。在第2个关键帧处,对象没有直接向第3个关键帧处运动,而是先向下,然后再向上,从而保证在第2个关键帧处的运动平滑。但是有时可能需要另外一种运动,比如希望在关键帧处平滑过渡。这时功能曲线的方向应该突然改变,见图4.51。图4.50 图4.51关键帧处的切线类型决定曲
40、线的特征。实际上,一个关键帧处有两个切线类型,一个控制进入关键帧时的切线方向,另一个控制离开关键帧时的切线方向。通过使用混合的切线类型,可以得到如下的效果:光滑地进入关键帧,突然离开关键帧。4.6.1 可以使用的切线类型可以使用的切线类型 Smooth(光滑):默认的切线类型。该切线类型可使曲线在进出关键帧的时候有相同的切线方向。Linear(线性):该切线类型可调整切线方向,使其指向前一个关键帧或者后一个关键帧。如果在In处设置了Linear选项,就使切线方向指向前一个关键帧;如果在Out处设置Linear选项,就使切线方向指向后一个关键帧。要使曲线上两个关键帧之间的曲线变成直线,则必须将关
41、键帧两侧的In和Out都设置成Linear。Step(台阶):该切线类型引起关键帧数值的突变。Fast(加速):该切线类型使邻接关键帧处的切线方向快速改变。Slow(减速):该切线类型使邻接关键帧处的切线方向慢速改变。Custom(定制):该切线类型是最灵活的选项,它提供一个Bezier控制句柄来任意调整切线的方向。在功能曲线模式中该切线类型非常有用。使用控制句柄还可以调整切线的长度。如果切线长度较长,那么曲线较长时间保持切线的方向。Auto(自动):自动将切线设置成平直切线。选择自动切线的控制句柄后,就将自动切线转换为Custom类型。在关键帧信息对话框的In和Out按钮两侧,各有两个小的箭
42、头按钮,这些按钮可以向左或向右复制切线类型。4.6.2 改变切线类型改变切线类型下面介绍如何改变球运动轨迹的切线类型。(1)启动3DS MAX,打开案例文件。(2)在动画控制区域单击 Play Animation按钮。当球通过第60帧处的关键帧时达到最大高度,然后再渐渐地向下回落。(3)在动画控制区域单击 Stop Animation按钮。(4)在透视视口选择球,使轨迹栏中显示出动画关键帧,见图4.52。图4.52(5)在球上单击鼠标右键,然后在弹出的菜单上选取Properties。(6)在出现的Object Properties对话框的Display Properties区域中选取Traje
43、ctory,然后单击OK按钮。(7)在轨迹栏上第60帧的关键帧处单击鼠标右键,然后在弹出的快捷菜单上选取Sphere01:Position。(8)将Sphere01:Position对话框移动到窗口右上角,以便清楚地观察轨迹线,见图4.53。图4.53(9)在Sphere01:Position对话框中按下Out按钮,显示出可以使用的切线类型。(10)选取 Linear切线类型。(11)按下In按钮,选取 Linear切线类型。这时的轨迹线变为图4.54所示的样子。图4.54Linear切线类型使切线方向指向前一个或者后一个关键帧。但是,可以看到两个关键帧之间的轨迹线还不是直线。这是因为第1个和
44、第3个关键帧使用的仍然不是Linear切线类型。(12)单击Sphere01:Position关键帧信息对话框左上角向右的箭头,到第3个关键帧,也就是第80帧处。(13)将In切线类型设置为Linear。现在第2个和第3个关键帧之间的轨迹线变成了线性的。(14)在Sphere01:Position对话框中,单击左上角向左的箭头,到第2个关键帧,也就是第60帧处。(15)在Sphere01:Position对话框中单击In切线左边向左的箭头。In和Out按钮两侧的箭头按钮是用来前后复制切线类型的。第2个关键帧的进入切线类型被复制到第1个关键帧的切线类型上,这样第1个关键帧和第2个关键帧之间的轨迹
45、线变成了直线,见图4.55。图4.55(16)在动画控制区域单击 Play Animation按钮。球即可在两个关键帧之间按直线运动。(17)在动画控制区域单击 Stop Animation按钮。4.6.3 制作翻滚的字母制作翻滚的字母 本例将介绍如何实现一个在地上翻滚的字母X,图4.56所示是其中的一帧。图4.56本例中的模型和材质都很简单,使用的关键帧技术也不复杂,但必须使用Curver Editor才能完成这个动画。因此,通过本例,可以深刻理解如何使用Curver Editor的功能。这个例子需要的模型、材质及字母的生长动画已经设置好了。下面只需要设置字母翻跟斗的动画效果。(1)启动或者
46、重新设置3DS MAX,创建一个类似场景,见图4.57。图4.57(2)设置弯曲的动画。确认激活了主工具栏 Select按钮,单击字母对象以选择它。进入 Modify面板,给字母增加Bend编辑修改器。Bend参数卷展栏出现在修改命令面板中,将面板中的Angle值设置为180,Direction设置为90,Bend Axis设置为Y。圆柱弯曲后的场景见图4.58。(3)单击Auto按钮,将时间滑块移动到第20帧,然后在Bend参数卷展栏中将Bend的Angle改为180。图4.58(4)将时间滑块移动到第20帧,单击主工具栏的Select and Move按钮,在前视图中,沿X轴将字母的一端移
47、动至另一端,见图4.59。单击Angle Snap Toggle按钮(或者按键盘上的A键),打开角度锁定。单击主工具栏中的Select and Rotate,沿Y轴将字母旋转180(注意观看提示栏中的显示)。旋转结果见图4.60。图4.59 移动前 移动后 旋转前 旋转后图4.60 (5)单击Play按钮,开始播放动画。观看完后,单击Stop按钮。现在的动画看起来很乱,接下来就开始在Curver Editor中进行调整。(6)单击主工具栏中的Open Curver Editor按钮,打开Curver Editor。如果Curver Editor的层级没有打开,那么单击Object前面的+号,出
48、现Loft01,单击Loft 01前面的+号,出现Transform、Modified Object等。(7)依次单击Transform前面的+号和Modified Object前面的+号,逐级展开,直到Transform和Modified Object下面各子项没有+号为止。这时的Curver Editor见图4.61。(8)单击Position,红线上有两个黑点。用鼠标右键单击第一个黑点,出现Loftl01:Position对话框,在In、Out中选择阶梯曲线,见图4.62。(9)修改第二个关键帧处的功能曲线。单击数字1左边向右的箭头,到第二个关键帧,在In、Out中选择阶梯曲线。图4.6
49、1 图4.62(10)修改曲线。单击Rotation前面的加号,出现X Rotation、Y Rotation、Z Rotation三项。选择Z Rotation,出现关于Z轴旋转的曲线。曲线上有两个黑点。用鼠标右键单击第一个黑点,出现Position对话框,在In、Out中选择阶梯曲线。将关键帧1改为阶梯曲线。单击数字1左边向右的箭头,到第二个关键帧,在In、Out中选择阶梯曲线。这时的曲线见图4.63。图4.63曲线和控制器是3DS MAX中的重要概念。使用它们可以使许多复杂动画设置变得简单。例如,在这个例子中,也可以直接在视图中旋转字母,但是,那样设置起来将非常困难。此外,假如需要使用C
50、urver Editor设置对象旋转的动画,那么最好使用Euler XYZ控制器。(11)设置运动的扩展。单击Position,然后再单击Parameter Curve Out-of-Range Types按钮,将出现Param Curve Out-of-Range Types对话框,见图4.64,单击Relative Repeat的图案,然后单击OK按钮。图4.64(12)单击Z Rotation,再单击Parameter Curve Out-of-Range Types 按钮,将出现Param Curve Out-of-Range Types对话框,单击Relative Repeat 的图