1、 1 穿越迷宫教学设计 一、学情分析一、学情分析 本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和 编程思想。通过前面的 SCRATCH 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有 着比较深入的认识。这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等 SCRATCH 作品, 并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。 二、教材分析二、教材分析 穿越迷宫是苏科版小学信息技术五年级第 17 课,属于拓展模块“程序设计” 中内容。本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。共分为 三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已 经有
2、了多次接触。第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使 用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作 用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。第三部分穿越迷宫,学会 具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。 三、教学目标三、教学目标 知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。 过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条 件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理 解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。 情感态度与价值观:通过 Scra
3、tch 游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想; 激发学生学习编程的兴趣。 行为与创新:运用侦测与判断创作故事或游戏。 四、教学重点与难点四、教学重点与难点 重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。 难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。理解小猫运动中的 侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。 五、教学策略与教学手段五、教学策略与教学手段 本课采用“问题探究”模式教学,引导学生从试玩穿越迷宫的游戏,激发兴趣, 继而探究实现问题的方法,最后在解决问题的过程中了解侦测与判断的含义和作用, 使用侦测与判断控件编写脚本,通过修改创作脚本来编制游戏,并学习利用编程
4、解决 问题。 六、教学过程六、教学过程 (一)创设情境,呈现游戏(一)创设情境,呈现游戏: 同学们看过猫和老鼠动画片吧?玩过 4399 小游戏网么?今天上课前老师和 同学们一起玩一下“猫和老鼠”的游戏怎么样?。学生打开电脑玩“小猫过迷宫抓老 鼠”的游戏,激发学习热情。 (单击绿旗开始执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰 到墙则会退回,碰到老鼠则会说: “yes!” ,并且停止执行脚本。 ) 2 你们的猫都抓到老鼠了吗?抓到老鼠后怎么样呢?刚才那个是已经做好的游戏 程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的游戏啊?那我们今天就来学习 这个! (二)分布实施,作品初成(二)分布实施,作品初成
5、活动活动 1 1、搭建舞台和角色 师:制作游戏之前,我们先要做好准备工作,设置什么作为舞台背景?除了小猫角 色还需要导入什么角色? 生:迷宫、老鼠。 师:迷宫可以是各种各样的,可以简单简单,也可以复杂复杂。我们一起来欣赏别的孩子设 计的迷宫背景吧。 生:欣赏“各式各样的迷宫” 。 师:由于我们小猫穿越迷宫时通过颜色判断是否碰到障碍,迷宫尽量用一种颜色表 示。同学们课后可以尝试自己设计出更多精彩的迷宫。由于老师需要讲解脚本编写, 老师请同学们导入桌面上老师发给大家的“迷宫”作为舞台背景。 生:设计舞台背景为迷宫。 师:让一名学生上台演示操作。 生:演示。 师: 下面我们需要导入 “老鼠” 了,
6、找到导入文件夹中的角色, animals 中的 “mouse1” 导入到舞台上,设置小猫、老鼠到合适的大小及位置。 生:导入角色并设置大小位置。 师: 如果同学们仔细看课本 133 页就会发现我们的老鼠的头的朝向好像有点不一样, 怎样设置? 生:思考回答。 师: (演示操作)仅需选中老鼠, (注意:对什么对象操作,首先需要选中它注意:对什么对象操作,首先需要选中它才行才行) 增加一个控件即可,但需要注意旋转方式的选择。 活动活动 2 2:迷宫抓鼠:迷宫抓鼠 初识侦测初识侦测 (1) 、设置起点 、选择小猫角色,单击“脚本” 。 、单击“控制”模块,拖动 到 脚本区,并设置数值。 (2) 、小猫
7、行走 、单击“控制”模块,拖动 到脚本区。 、单击“动作”模块,拖动“面向”到脚本区,选择“鼠标指针” 。 、继续拖动 到脚本区,并设置前进步数。 运行“控制区”的小绿旗,观看效果。 思考:我们做的小游戏基本上已经能玩起来了,但是有没有缺点呢? 思考: (1)小猫怎么知道自己碰到障碍或者是碰到老鼠? 3 (2)是什么控件帮助它做到的? (3)找一找这个控件在哪里?外形上有什么特征? (4)这个控件要如何使用? 学生反馈: (1)身体碰到迷宫上面的黑色(黑色的线条)或老鼠 (2)在侦测控件中,两头尖尖的 (3)鼠标拖动,却放不进已经编写好的脚本里 活动活动 3 3:巧用侦测,进行判断:巧用侦测,
8、进行判断 (1)对照范例的脚本和刚才的学习,如果碰到障碍,小猫会怎么样?(向后退) 如果碰到的是老鼠,小猫会怎么样?(说: “抓到你了! ”) 你能用“如果就”连起来说一说吗?造个句子。 说一说:如果明天下雨,就不去公园了。 如果小猫碰到 障碍 ,就 向后退 ; 如果小猫碰到 老鼠 ,就 说抓到你了! ” 。 (课件出示) (2)是什么控件?在哪里?生:控制模块中的“如果就”控件 (3)它的外形有什么特征?生:含有两头尖尖的框 (4)在我们的电脑上用一用。 小结:小猫会做出以上行为 ,那我们可以说: “小猫学会判断了” 。 “如果 就”控件叫条件判断控件,含有两头尖尖的框.在尖尖的框中插入刚才
9、学习的侦测 控件,就能进行条件判断。 “侦测”模块中的控件经常和“控制”模块中的控件配合。 (5)运行脚本,补全控件,成功穿越。 总结:现在我们把这个控件补全了,就和你们刚才说的顺序一模一样啊!脚本的 搭建其实就是要把你所说所想用控件表达出来,现在我们的小猫既会判断障碍也能够 抓得了老鼠。 (三)提高实战,升级游戏(三)提高实战,升级游戏 活动活动 4 4:模仿设计,修改游戏 你能把滑行的小猫改为行走起来的小猫吗? 提示:小猫造型的切换。 同学们,尝试着在老师这个程序的基础上改一改,把这些想法变成现实吧。 (四)展示作品,分享游戏(四)展示作品,分享游戏 SCRATCH 的理念就是想象、创作、分享,哪位同学愿意和大家分享你的作品? 4 学生展示作品,并介绍自己作品的得意之处,教师进行评价。 (五)总结与延伸 师:今天我们一起帮助小猫来了一次精彩的穿越迷宫抓老鼠之旅。我们主要运用到 了哪些新的控件? 生: “如果” 、 “碰到” 、 “碰到颜色” 、 “停止执行这个脚本” 。 师:Scratch 还可以设计很多益智的小游戏,我们会继续学习,同学们也要善于思 考。比如今天的游戏,换个规则,如果利用键盘上的上下左右方向键控制小猫运动? 你会吗?这个留个大家课后思考。
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