1、 1 初识初识 Scratch 教学目标与要求教学目标与要求 1 知识技能 1)初步了解 Scratch 软件的界面。 2)识记软件的主要功能模块。 2 过程与方法 1)结合生活,熟悉模块的功能。 2)通过具体的程序,掌握 Scratch 的基本编程过程。 3情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 教学重点与难点 教学重点:Scratch 界面的认识和体验。 教学难点:Scratch 简单程序的编写和执行。 教学过程 一、一、课前体验课前体验小车机器人小车机器人 师:同学们玩过机器人吗? 学生学生回答回答 师: 我也非常喜欢玩机器人, 而且喜欢自己做机器人, 想看看我
2、设计的机器人吗? 生:想 师: 现在老师邀请同学们一起来体验一下, 并请同学们认真的观察机器人的行走。 师生体验,学生观察师生体验,学生观察 二、谈话导入二、谈话导入机器人编程机器人编程 师:通过刚才的体验和观察,机器人为什么能被我们牵着鼻子走呢? 学生思考并回答学生思考并回答 师:正是老师给机器人编了程序,机器人才能让我们牵着鼻子走,它的程序是由 一款名叫 scratch 的软件编写的,Scratch 是一款由麻省理工学院(MIT) 设计开 发的一种少儿图形化程序设计软件。利用它可以轻松创作动画、音乐、游戏等生 动有趣的作品。 (课件) 出示课题初识初识 SCRATCH (课件和黑板)(课件
3、和黑板) 师:今天我们就来学习初识初识 SCRATCH , SCRATCH,来跟我一起读一下 SCRATCH。 三、三、 探究学习探究学习 2 (一)(一)SCRATCH 初初体验体验 1启动软件。 师:太棒了,那怎么打开 scratch 呢? 找到桌面上 scratch 小猫的图标, 双击打开, 我们就进入了 scratch 编辑界面。 2认识界面。 师:从同学们一脸茫然的表情中老师发现,你们肯定还不认识,那就请同学们自 学书本 P20 来认识下 scratch 的界面,并了解下各个区域的作用。 学生自学课本自主探索,师巡视指导。 师:通过刚才的自学,同学们是不是对 scratch 有了一个
4、初印象? 课件出示课件出示 scratch 界面图界面图 师:谁来给大家介绍一下 scratch 的界面,并说说各个区域的作用? 学生回答 (1)舞台区:角色表演的地方(演出场地) (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(演员休息区) (3)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚 本,告诉角色在舞台上要做什么(剧本) (4)指令面板区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起 来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 (导演指挥) (二)(二)小试牛刀:小试牛刀:小猫移动 师: 同学们已经认识了 scratch, 那么怎样才能让小猫动起来呢?请同学
5、们打开学 习资料文件夹中的“认识脚本”微课,自己去寻找答案吧。学习后,尝试让任务 “小猫移动”中的小猫动起来。 (课件出示:小试牛刀小试牛刀:小猫移动) 师:你能让小猫动起来了吗? 邀请学生演示 师:你们是不是和他一样也学会了呢? 同学们你们太棒了,来点掌声鼓励一下自己吧。 师:这是你们的第一个作品,得把他珍藏起来。打开菜单栏上的“文件” ,找到 “保存”选项并保存文件。 (三三)开动脑筋:小猫)开动脑筋:小猫买渔具买渔具 师:小猫喜欢吃什么? 3 生:鱼 师:小猫刚学会了走路,就想去钓鱼了。 师:钓鱼得用什么? 生答:渔具、钓鱼的工具 师:请打开学习资料包中的“小猫钓鱼” ,根据导学提示带小
6、猫去渔具店买一副 渔具吧! (课件出示:开动脑筋:小猫买渔具) 出示图片及要求: (1)选用合适指令让小猫移动到渔具店。 (2)让小猫说“我要买渔具! ” 。 师:这个任务需要大家开动脑筋,选用合适的指令完成任务。 学生尝试练习,完成任务,老师巡视。 师:现在我们来向大家展示一下你的作品,哪位同学先来,说说你的步骤。 (三)头脑风暴:小猫钓鱼(三)头脑风暴:小猫钓鱼 1同学们,小猫已经学会了走路并成功地购买了渔具,现在它要去钓鱼了。(课 件出示 头脑风暴:小猫钓鱼) 2出示闯关图片及要求: (1)打开“学习资料”文件夹中的“小猫钓鱼”程序。 (2)选择合适的指令组成脚本。 (3)呈现完整连续的移动过程。 (4)尝试用不同的脚本完成任务。 3学生尝试完成,教师巡视指导。 4展示学生的作品,进行评价。 三、小结 1我们完成的作品还可以更大范围的分享发布到 Scratch 社区,这样全 世界都能看到你的作品了。 2这节课你有什么收获? 出示评价表,学生进行自我评价。 今天我们一起认识了一只可爱的小猫, 他的名字叫 scratch, 他可以给我们带 来很多乐趣, 通过今天的课堂使我们了解了什么是 scratch, 初步学会了简单的脚 本编辑。