1、第十一课第十一课守门游戏教学设计一守门游戏教学设计一 教学内容: 拦球 教材分析: 大鱼吃小鱼 这课是在学生已经初步掌握了 scratch 基本 知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切 换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实 用性较大。能够充分调动学生学习 scratch 的热情,激发学生的 学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏大鱼 吃小鱼导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突 破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。 学情分析: 六年级的孩子前面学过了 logo 编程,已经对编程有了初步 的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握
2、起来应该非常感兴 趣。 教学目标要求: 1学习范例,能理解和运用模块,控制角 色改变方向(角色反方向) 。 2学习范例,能理解和运用模块,控 制角色直到碰到指定的颜色才继续执行后面的脚本。 3学习范例,能理解和运用模块,控制 角色的 X 坐标为鼠标光标的 X 坐标,实现角色随鼠标移动。 教学重点: 能理解和运用面向模块。 教学难点: 能理解和运用模块, 控制角色直到碰到 指定的颜色才继续执行后面的脚本。 教学准备: scratch 软件 课时安排:1 课时 教学过程: 一、谈话创设情景 同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢? Scratch 中有很多游戏例子,请看:老师打开“Gam
3、es” 文件夹 中第 4 个“Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有 一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球, 拦截失败小球将落到红色 区域,游戏结束。这个游戏很简单,今天我们来模仿这个例子, 自己来编游戏玩一玩。 二、范例研习,探究发现 同学们打开 “Games” 文件夹中第 4 个“Pong” 例子,自 学脚本,学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意 思。 1. 小球每次都是从一个固定的地方开始往下落, 指出脚本 中关键的模块。帮助学生理解坐标的概念。 模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本, 没有遇到指定的颜色,就等待。 2.理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来
4、回移动的脚本。 将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同? 3.小球碰到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本。 重点理解模块在脚本中起的作用。 尝试一下:删除“移动”和“旋转”模块,会影响游戏的效 果吗? 三、自由创作,搭建脚本 1再打开一个 scratch 窗口,开始创作。 2修改脚本,使小球从左边开始向右移动,拦球的角色放 在右边。 3教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。 四、分享作品,互相学习 1点评学生作品。 2将自己的作品用 FTP 上传一次。 3通过“分享”将自己的作品丢在 scratch 网站上的自己 的空间。 全课总结 在今天的学习创作过程中, 我们又一次尝试了简单游戏的创 作,大家可以发挥想象,课后和同学们交流,将这个例子改进一 下,使游戏更有挑战力。 你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。