1、课题键盘触发执教时间 设计者 学习内容分析 与学教方式选 择 本课主要内容如下:第一,创意构思。构思一个场景,比如小猫在 操场上运动等。第二,设计舞台。根据需要导入一个舞台背景。第三, 设计脚本。为小猫设计移动的脚本。学生主要学习“当按下?键”这 个指令,执行相应的动作。第四,设置角色属性,主要是指角色旋转 的方式。这里学习的关键在于情境的创设,既能让激发学生兴趣,又 能让整个学习显得比较自然。 本课主要采用激趣导入,并运用任务驱动的教学方式,以学生自主 探究为主。 学习目标(含 学习重点、难 点) 学习目标: 1.通过阅读范例程序、完成控制小猫运动的任务,认识“当按下? 键”“面向?方向”等
2、指令。 2.认识“允许旋转”“只允许左右翻转”和“不允许旋转”三个角 色旋转属性按钮的功能,感受面向对象程序设计的特点。 3.体验运用键盘触发事件编写程序的方法。 重点: 键盘触发脚本设计 难点: 理解键盘触发事件 课前准备课件、示例作品等 教学环节与目 标 学习任务与要点学导活动与过程 一、激趣导入 通 过 欣 赏 图片,师生互 动问答,让学 生 初 步 理 解 “程序决定功 能”。 通 过 演 示 程序、问答的 形式,揭示课 题。 学习任务: 1.欣赏图片,互动问答; 2.欣赏示例程序,互动问答。 学习要点: 1.初步理解“程序决定功能”; 2.初步认识“键盘触发”。 1.出示图片“Alp
3、haGoPK 李 世石”,学生欣赏;提问:你 知道结果吗? 2.再出示图片“AlphaGOZer o”;提问:兄弟两比赛,你猜 谁赢了。 3.小结:程序决定功能。 4.老师打开示例程序并运行, 学生观看。 提问: 它能做什么? 5.学生回答。老师小结:如果 按下某个键,就能执行一定的 功能,叫做键盘触发。同时揭 示课题键盘触发。 二、任务:添 加移动指令 通 过 阅 读 程 序,让学生自 主探究如何添 加 移 动 的 脚 本。 学习任务: 添加向上、向下、向左移动的指令。 思考: 1.为什么机器人只能向右移动? 2.添加什么指令?为什么要修 改参数? 学习要点: 1.请学生上台演示,引出问题:
4、 为什么只能向右移动? 2.学生思考回答。 3.老师小结:因为没有向上、 向下、向左移动的脚本。提问: 你能添加这样的脚本吗? 3.学生尝试,老师巡视。 1.掌握添加向上、向下、向左移动 的指令。 2.理解为什么要修改参数。 4.反馈:添加什么指令,如何 修改参数。 5.学生继续尝试。 三、任务:设 置角色属性 选择合适的选 择模式 学习任务: 设置旋转模式。 思考: 为什么机器人会旋转? 学习要点: 1.理解脚本和属性都可能影响 角色。 2.在角色属性中旋转合适的选择模 式。 1.请学生演示机器人上下左右 移动,引出问题:为什么机器 人会旋转? 2.学生思考回答。 3.老师提示,除了查看脚本
5、, 还需要查看角色的属性。并提 示角色的 3 种旋转模式。 4.学生尝试,老师巡视。 四、添加新功 能 根 据 自 己 创 意,自主添加 功能并实现。 学习任务: 1.实现机器人“倒立”功能。 2.添加新功能。 思考: 如何让机器人“倒立”。 学习要点: 1.添加切换造型的指令。 2.理解键盘触发的本质。 3.创意添加新功能。 1.小结:在 Scratch 里,角色 的属性包括大小、方向、位置 等。 2.老师演示机器人“倒立”的 新功能。“你能实现这样的功 能吗?” 3.学生思考回答。 4.老师小结,并总结键盘触发 的本质:发送触发指令给角色, 让角色属性发生变化。 5.学生尝试添加新功能,老
6、师 巡视。 五、作品展示 学习任务: 展示作品,交流。 学习要点: 了解键盘触发的设计步骤 1.展示学生作品,并让学生按 “功能属性指令 调试”的步骤,回顾作品创作 过程。 2.“你还有新的创意吗?做完 以后记得要保存” 六、课堂小结小结:今天我们研究了键盘触 发,尝试给机器人添加了新功 能。在今后的的学习中,我们 还可以给机器人添加更强大的 功能。 学与导反思在这一课的学习中,对于大部分的学生来说,知识点不是问题,关 键要让学生理解键盘触发的本质,了解键盘触发的一般设计步骤,并 能将自己的创意构思用合适的脚本表达出来,体验成功的喜悦。 本课主要以任务驱动、自主探究的方式展开教学,在教学过程中, 老师强调多提问,让学生多思考、多回答、多操作,提高血自主学习 能力。