2020新闽教版六年级上册信息技术第5课 趣味编程2:迷宫游戏 教案.docx

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1、第 7 课时趣味编程 2:迷宫游戏 教学内容分析教学内容分析 教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类游戏,通过键盘上的按键控制角色 在舞台中行走。提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作走迷宫游戏的过 程中,学习“计时器”指令、 “按键是否按下?”指令、碰到颜色口?”等指令的用法。 制作游戏,游戏规则的明确很重要,它决定了编程实现时的代码编写。本课中对 F 走迷宫游 戏规则的分析很重要,它将影响脚本编写环节学生对于各模块脚本的理解度。 “计时器”指令 在学生日后的编程实践中经常会用到,在本课教学中把“计时器”指令的常见使用方法弄清 楚对于学生日后灵活使用该指令很有帮助。

2、制作游戏的主要步骤其实也是程序设计的主要步 骤,无非是把“制定游戏规则”替换为“明确程序功能实现 将一个程序按功能划分为若千个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,本课教学中 需要通过走迷宫案例向学生渗透这一思想。 教学对象分析教学对象分析 通过前面儿课的学习,学生巳经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应 用。学生有在生活中玩迷宫游戏的体验,抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。 处于程序设计入门阶段的学生,对于将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之 较少体验, 需要教师通过抛出问题、 引发讨论、总结强化等帮助学生提高认知水平。 “计时器” 指令的使用也是如此,教师

3、可以通过发送探究案例、抛出探究任务、引导交流讨论等促进学 生认知能力提升。 将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,在网络分 享中需要注意文明用语,建议教师在教学中予以充分的引导。 教学目标教学目标 1.学会使用侦测”模块中的“按键是否按下?”指令。 2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。 3.学会使用“侦测”模块中的“碰到颜色口?”指令。 4.知道制作迷宫游戏的主要步骤。 5.知道调试程序的一般方法。 教学重点和难点教学重点和难点 1.教学重点。 (1)学会使用“侦测”模块中的“按键是否按下?”指令控制小猫的行走方向。 (2)学会使用“计时器指令控制程序的

4、运行。 2.教学难点。 (1)学会“计 n 寸器”指令的常见使用方法。 (2)了解并行程序的应用及优点。 教学方法教学方法 1.演示法:展示迷宫图片,演示“键盘控制”案例,几位同学上台玩迷宫游戏 2.讲授法:迷宫的定义、作用;并行程序的应用及优点;计时器的相关知识,调试程序的一 般方法, “按键是否按下?”指令的功能。 3.示范操作法:迷宫背景图的导入及绘图编辑器的常用操作。 4.任务驱动法;探究“计时器”指令的常见用法、创新活动自主选择任务完成。 教学准备教学准备 1.教学环境。 计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0 软件 2.教学资源。 教学课件、随机挑人软件、迷宫图片

5、、迷宫游戏.sb2、计时器探究案例.sb2、键盘控制.sb2 等本课教学资源包。 教学过程教学过程 一、导课(2 分钟) 1.展示几张有共性的迷宫图片,引导学生观察:这凡张迷宫图都有什么共同的特点。 2.引导学生回答,适时.板书:道路难辨、都有入门和出口、都有岔路。 3.师:是的,迷宫是指结构复杂、道路难辨、进去后不容易找到出口的建筑物。人们根据迷 宫建筑,模型创造了平面迷宫图,想必大家都在纸质媒体中玩过迷宫游戏,也知道迷宫游戏 对于锻炼我们的专注力、记忆力等都有帮助.今天,我们一起在龟脑中用编程的方式设计能够 人机互动的迷宫游戏。 4.板书:趣味编程 2:迷宫游戏 二、设计背景图、确定游戏主

6、角(7 分钟) 1.随机抽取一学生说说纸质媒体中的迷宫游戏规则,适时板书。 (1)从入口进。 (2)只能沿通道走。 (3)到达出口即为成功。 2.随机抽取儿位学生上台玩电脑迷宫游戏,引导台 5 学生注意观察并猜测游戏规则。 3.引导学生说出游戏规则,适时点评、提炼,用不同颜色的粉笔续写板书,引导学生在教材 第 3839 页相关位置记录。 (1) 从人口进. (2) 只能沿通道走,碰到通道墙壁则失败;用方向键控制行走方向. (3) 到达出口即为成功:碰到出口的红色标志。 (4) 行走时间超时则失败。 4.过渡:从刚才的游戏中我们知道还需要给游戏添加迷宫背景、选择游戏主角。 5.演示用 Scrat

7、ch 绘图编辑器添加迷宫背景图的方法及绘图编辑器的常见操作。 6.发送迷宫背景图到学生机器,引导他们设计迷宫游戏背景图、添加游戏主角。 7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。 三、设置小猫的初始位置及状态(6 分钟) 1.引导学生阅读救材第 39-40 页“4 编写小猫走迷官游戏程序”的四个小标题并思考:如果 我们在编写走迷官程序时,分成三段行的程序来完成,可以怎么划分? 2.引导学生发表看法,适时引导归纳。 (1)设置小猫的初始位暨及状态。 (2)按既定规则行走的实现。 (3)游戏成功及失败的判定、处理。 3.讲授;编写程序时,我们还常把一个程序分解成若干个小的功能模块来分别实现,这

8、可以 使我们的编程思路更加清晰。 4.运行迷宫游戏,引导学生观察并思考小猫的初始状态分别有哪些,可以用什么指令实现 5.引导学生汇报,找出对应的积木并拖到脚本区。 6.引导学生看大屏幕,自行尝试完成初始化脚本的编写。 提示: (1)小猫 0.1 秒换一次造型 (2)如何实现计时巫新开始。 7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。 四、编写小猫行走脚本(6 分钟) 1.引导学生说说在玩网络游戏时,控制角色上下左右移动一般用键盘的哪些键。 2.引导学生举例说说实现角色朝某个方向移动,其实是角色的什么在发生改变。 3.运行“键盘控制。sb2”(某一场景如下图所示),引导学生观察小猫运行过程中按

9、键和坐标 有什么对应规律。 4.引导学生汇报,适时板书。 向右键:面向 90 度,x 坐标增加; 向左键:面向 270 度,x 坐标减少; 向上键:面向。度,y 坐标增加; 向下键:面向 180 度,y 坐标减少。 5.讲授: “按键是否按下?”指令执行时,当系统侦测到对应的键位被按下时,返回真, 否则返回“假” 。 6.引导学生自行完成小猫行走脚本的编写。 7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。 五、编写游戏成功及失败的脚本(8 分钟) 1.发送“计时器探究案例.sb2”到学生计算机,引导学生运行并合作探究。 (1)计时器所用的单位是什么。 (2)哪几种情况下,计时器可以从 0 开始

10、计时。 (3)计时器可以用在什么场景中。 2.引导学生交流分享探究成果,适时引导点评。 3.讲授:计时器是一个变量,它的时间单位是秒,它不能直接作为指令使用,一般把它放在 一个数字和逻辑运算中使用。和“回答”类似,它是一个系统自带的变量,不需要人为创建, 程序启动,它自动从。开始计肘,它的值跟随系统时间改变。计时过程中,按下“绿旗按钮 或执行“计时器归零”指令,重新计时。 4.引导学生说说如何判断小猫撞上迷宫墙以及成功到达出口,可以用什么指令进行判断,适 时引导、点评。 5.引导学生参照教材第 40 页图 5-5,学习更改“碰到颜色口?”指令中的颜色。 6.引导学生说说游戏失败或成功后,程序应

11、该如何响应,适时出示课件。 (1)反馈信息。 (2)把小猫送回入口处。 (3)中止整个程序的运行,结束游戏。 7.引导学生自主阅读教材第 4041 页,完成游戏成功及失败模块的脚本编写。 8.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。 六、调试与分享程序(4 分钟) 1.调试程序。 (1) 讲授:将程序按功能模块分开编写,对于程序的调试也是有帮助的,我们可以根据测试 的结果,判断是哪个模块出了问题,然后对那个模块的脚本进行检查、修改。 (2) 引导学生两两合作,相互测试对方程序,找出问题后由游戏编写者自行修改。 2.引导学生同顾迷宫游戏制作全过程,小组讨论制作迷宫游戏程序的主要步骤。 3.请小组代表回答,适时提炼总结。 4.分享游戏。 (1)示范分享游戏的操作方法。 (2)引导学生将游戏分享到网站,提醒他们注意文明用语。 七、创新活动(5 分钟) 1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示: (1) 第一题,迷宫图可以先在画图软件中设计,然后再导人;也可以直接在绘图编辑区设计。 (2) 第三题,先和小伙伴交流游戏规则如何修改,规则要既有意思又能实现。 2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。 八、总结评价(2 分钟) 1.师生互动,总结梳理本课所学。 2.引导学生根据教材第 42 页的活动评价表进行自评,了解学生学习情况。

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