3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-市级优课(0011)(信息技术).doc

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资源描述

1、小恐龙变魔术小恐龙变魔术ScratchScratch 中的造型切换教学设计中的造型切换教学设计 教材分析:教材分析: 本课教学内容来自四川省义务教育课程改革信息技术实验教材三年级上册中的第五单元 活动二。本单元共有 5 个活动,共计 6 课时。该单元以小猴生日会上的节目表演创设情境, 项目式学习为学生学习组织形式,着意于让学生初识 scratch 程序设计,激发学生编程兴趣, 训练学生的计算思维与创造性思维。按照已有教材安排,通过活动一,学生需初步掌握软件 的打开方式与窗口组成,会按照课本简单编写小猫走动脚本;在活动二中,教材中的技能目 标主要有:1.掌握角色的删除与添加方法; 2.掌握运用工

2、具条对角色大小进行调整的方法; 3.掌握添加造型并修改造型名称的方法; 4.完成利用外观模块下的 【将造型切换为 () 】 与 【说 () ()秒】实现造型的切换的脚本搭建;在活动三及活动四中,通过重复指令与【下一个造 型】指令实现造型的切换和添加声音、特效等多种指令的学习;活动五则为综合实践,学习 随机数与转动度数指令实现抽奖。在仔细研究了整个单元后,我对本课进行了如下几点教材 处理:1.将活动二中角色的添加与删除,工具条探查以修改角色的大小、删除的教学放到了 活动一进行;2.将活动三、活动四中出现的【下一个造型】指令提到了活动二中,与【将造 型切换为() 】进行对比。通过以上处理,我将角色

3、与造型这两个概念在学生的认知中进行了 厘清,将学生的主要思想活动集中在通过使用这两条相似指令模仿创作小恐龙变魔术的脚本 过程中,进一步让学生感知程序编写的一般流程,启发学生理解并掌握程序中相似语句的不 同差别,培养学生的思辨能力与计算思维,并通过对表演内容的丰富拓展,进一步启发学生 加以自己的创意,在学习中善于发现创新,从而培养学生的创造性思维,为引导学生养成终 生学习的核心素养奠定基础。 学情分析:学情分析: 本课学习对象为才开始信息技术学习的小学三年级学生。在思想上,此时的孩子富有想 象力、可塑性强,是训练思维、培养能力的大好时期,电脑编程是培养学生的计算思维、创 造性思维的一个很好的途径

4、;在能力上,孩子们能运用鼠标进行简单操作,但对键盘录入文 字刚入门,使用起来尚且比较吃力,不能很好的完成在参数框中自由修改文字;而在学习本 课时,学生已基本熟悉 scratch 软件的基本界面,能删除并添加角色,知道角色的动作必须 通过搭建脚本才能完成。本课根据学生的实际能力情况,利用简单的数字与系统自带指令将 修改造型名称与指令对话内容进行淡化,加强学生在程序设计思路上的引导与相似指令的对 比理解,以培养学生计算思维与创造性思维为主要教学思想。通过环环入扣的教学设计、学 生讨论,激发学生的思考,让学生的思维可视化,从而实现想法到脚本的转化。 教学目标:教学目标: 知识与技能:知识与技能: 1

5、. 区分角色与造型; 2. 掌握造型的添加方法; 3. 理解造型的切换; 4. 灵活运用外观模块下的指令语句实现角色造型的切换。 过程与方法:过程与方法: 1.通过阅读已有脚本,自主探究,动手试验等方法理解并掌握造型切换脚本的编 写方法; 2.通过自主思考,学会分析问题,对比学习; 3.通过生生讨论、师生讨论,激发学生思维的发散。 情感态度与情感态度与价值观:价值观: 激发学生对电脑编程的兴趣,帮助学生形成一定的计算思维与创造性思维。 教学重点:教学重点: 1.对外观模块下指令【将造型切换为() 】与【下一个造型】的理解运用。 教学难点:教学难点:计算思维的培养。 教学过程设计:教学过程设计:

6、 教学环节教学环节 教师活动教师活动 学生活动学生活动 教学预测教学预测 设计意图设计意图 旧知复习, 引入新课 创设情境: 小恐龙要在朋友的生 日会上表演节目,现 在舞台上是调皮的小 猫,请同学们把小猫 请出去,把小恐龙请 进来。 倾听与观看同学示范; 完成操作:添加小恐龙,删 除小猫。 学生能顺利添加与删除角 色; 通过操作强调角色的唯 一性, 为后续造型的添加扫 除障碍。 观看动画, 揭示课题 创设情境: 小恐龙很苦 恼, 不知道表演什么节 目, 一个动画片有了灵 感。 播放动画大闹天空 学生能从动 画的启示, 初步理解小 恐龙是通过 变造型来表 演魔术。 让学生在精 彩的动画片 中静下

7、心, 形成性理解 造 型 的 变 化,为本课 中孙悟空与二郎神斗 法片段: 1. 引出“变”这个主 题; 2. 理 解 造 型 的 概 念 。 3. 揭示课题“小恐龙 变魔术” 观看动画;回答教师提出的 问题。 的学习扫清 理解障碍, 为后续的操 作 奠 定 基 础。 学 习 新 知 1: 造型添加 教师提问: 你想让小恐你想让小恐 龙变什么龙变什么? 1、 指出 scratch 软件 中的【造型】面板 位置。 2、 打开造型库,请学 生选取三个自己喜 欢的造型,填写在 学习题单上。 3、 演示造型添加方 法,引导学生按照 题单添加相应三个 造型。 教师巡视,有问题 的进行个别指导。 1 思考

8、并填写学习题单; 2 观察、探知,尝试完成 造型的添加。 绝大部分学 生能顺利完 成造型的填 写与添加; 极少数学生 可能混淆角 色与造型添 加位置。 通过探知性 学习加深学 生印象,掌 握造型添加 方法;运用 题单实现学 生思维可视 化。 学 习 新 知 2: 脚本搭建 教师提问: 怎么让小恐怎么让小恐 龙变起来?龙变起来? 1、 引导学生自学操作 宝典模仿完成 两个方案中的任意 一种:将造型切换 为()与下一个造 型两个指令对造型 的切换。 师巡视 2、 问题预设:学生观 察并理解“说() ()秒”指令 1. 思考并回答教师提出的 问题; 2. 根据操作宝典,自主选 择一个方案,完成造型

9、名称的修改与对应脚本 的搭建,实现小恐龙变 魔术。 3. 观察并讨论“说() () 秒”指令在该脚本中的 作用, 为什么不能用 “说 () ”指令替换。 4. 观察同学们的作品,比 较分析两个指令的异 情况一:有 少数学生能 说出两条相 似指令的不 同; 情况二:开 始没有学生 能说出两条 指 令 的 不 同,在老师 的引导下进 行比较观察 可以总结出 两条指令的 不同。 弱化技能壁 垒,强化学 生 比 较 思 维。通过引 导学生自主 学习、动手 实践、比较 观察,体会 到相似指令 的 异 同 之 处。 突出时间的作用。 3、 分别抽取不同方案 的学生作品展示, 引导学生对比两个 指令的异同。

10、 同。 拓展展示 巩固深化 1. 总结学生发言; 2. 引导学生发散思 考,怎么让小恐龙怎么让小恐龙 的表演更精彩的表演更精彩。 倾听并思考,回答老师问 题。 部分学生能 围绕本节学 习要点进行 拓展。 发散学生思 维,促进学 生思考。 板书设计:板书设计: 教学任务设计介绍:教学任务设计介绍: 1.文字介绍文字介绍 1 任务一: 添加与删除角色 (旧知回顾) 任务二:添加造型(新知学习) 任务三: 分方案搭建脚本 (新知学习) 任务四:添加不同指令,丰富脚本。 (检验与拓展) 基础层面:解决难点 角色与造型的区分 中级层面:解决难点 每条指令的作用; 相 似指令的对比应用分析 提高层面: 将

11、对指令的理 解内化, 有能力的进行发 散提升 2.2.图片介绍:图片介绍: (课堂生成) (课堂生成) (课堂生成) 针对任务设计的课前预设与课堂生成:针对任务设计的课前预设与课堂生成: (1)教师预设: 针对任务一:能正确添加小恐龙,删除角色小猫的学生为针对任务一:能正确添加小恐龙,删除角色小猫的学生为 100%100%。 分析原因:这是第一节课的内容,大部分学生都能完成;而教师又再次请学生上台示范, 强化了极少数存在遗忘或上节知识掌握不牢的学生的操作。 针对任务二针对任务二:绝大部分学生能正确添加不同的造绝大部分学生能正确添加不同的造型,极个别学生将角色与造型混淆。型,极个别学生将角色与造

12、型混淆。 任务一&任务二 任务三 任务四 分析原因:通过贴近学生认知的形象的感官动画,学生在脑海中已能区分角色与造型的 不同,加之教师通过教学环节的处理,将角色添加位置与造型添加位置进行了区分,绝大多 数学生能很好完成;但是,不排除有极少数学生将新知与旧知在自我迁移上产生混淆,导致 添加位置错误,从而错误添加很多角色。 处理办法:教师个别指导。 针对任务三:学生能按照操作宝典,选择任一方案进行脚本搭建,实现动画。针对任务三:学生能按照操作宝典,选择任一方案进行脚本搭建,实现动画。 分析原因:由于操作宝典已经给出了明确的搭建方案,学生根据操作宝典搭建脚本,完 成率应该很高。 针对任务四:部分针对

13、任务四:部分学生能迁移发散,制作出更丰富的动画。学生能迁移发散,制作出更丰富的动画。 分析原因:学生在前面的学习中只是模仿实现了最终效果,但是思想上并没有充分理解 相应指令的作用,这就需要计算思维中“思辨”的培养。在“造型切换”这一过程中,通过 教师展示选择不同方案学生的指令,引导学生进行仔细解读与对比,预测多数学生能通过不 同方案呈现的不同动画效果,经过自己的观察与分析,理解到每条指令的作用与相似指令应 用的不同之处,完善自己的动画,部分学生还能打开思路,将思考得到的知识进行迁移,完 成角色的“颜色”变化,角色的“大小”变化,以及“背景”的切换等,从而创作出多种类 型的精彩“魔术表演” 。

14、(2)学生的生成 情感:会由单纯模仿的枯燥感到在观看到动画片孙悟空与二郎神斗法引起的迫切 实现的好胜心转到想积极学习“变”的技巧,再由不同方案“变”过程的观察与分析,让学 生由模模糊糊知道到清清晰晰了解,最终积极想实现自己的其他想法。 操作:实际情况与预测基本一致。 精彩生成: 课中生成:学生巧用刚学知识进行迁移: 1. 将第一节课学到的【重复执行】指令与本节课指令结合,制作出循环动画; 2. 将本节课重点学习的【外观】模块下的其他指令进行组合应用:利用【将颜色特效增 加() 】使造型切换的同时改变颜色; 3. 将本节课重点学习的【外观】模块下的其他指令进行组合应用:利用【将角色的大小 增加(

15、) 】使造型切换的同时改变大小; 4. 将本节课学习的让角色的造型进行切换应用到背景上,使背景进行切换。 教学反思与总结:教学反思与总结: 在教学设计上,从试讲到最终上课的过程,教师做了如下改动: 1. 从最初的引导学生观看动画了解角色与造型的不同,随后同时添加角色与造型, 改为先复习旧知添加角色,随后观看动画,理解角色与造型的不同,从而引出造 型的添加(这样改的好处是不仅从逻辑上区分了角色与造型的概念,也在环节上 区分了角色与造型添加位置的不同) ,这样更改之后,极少有学生在造型的添加上 出错; 2. 在最终的上课环节, 教师加入了操作宝典。 在没有操作宝典的时候, 【下一个造型】 指令是由

16、学生自己在完成书上的【将造型切换为() 】实现以后,在此基础上修改 完成,此时好多学生的脚本会变得混乱,学生的操作时间也过长。操作宝典的加 入,通过让学生在两个方案中自由选择制作,使每个学生最终的动画都能呈现, 也更好在全班进行效果与指令的对比。 在学情上,教师试讲班级是从小学一年级开始学习信息技术,能熟练使用鼠标与键盘 对计算机软件也有一定的了解,形成了一定的学科思维,在相似指令的对比中,学生能通过 简单读指令,分析总结出指令的不同之处,而实现后的动画对比是作为想法印证,在脚本搭 建上的操作时间上也相对较短;而授课班级是从三年级才接触计算机,鼠标和键盘的使用尚 且生疏,动手能力相对较弱,脚本

17、搭建环节的时间要多一些,在造型的命名方面也未能实现 书上的自由命名,而是选择使用简单的字母进行命名,在指令的理解上,也需要通过动画的 对比,引导学生形象理解某一指令的特定作用。 整个授课过程,教师深挖省版教材的教学设计内涵,以培养学生核心素养为设计与实施 指导思想,关注学生的计算思维与创新思维的培养,将教学设计落在了“变”字上,弱化对 技术层面上的能力要求,转而将重点落在“变”上,通过相似指令的不同作用上发生的“变” 作为本课教学的一根主线,课堂中的所有任务均围绕这一主线进行层层推进。 通过任务四的开放设计,启发学生的思维,使教学不再仅仅停留在教“教材” 、教“技能” 上,而是提升到教学生“思

18、考” 、 “理解” 、 “运用” 、 “创造”上,让学生在学习中感受计算思 维中的严密感,了解程序设计的一般思路,能基于一个问题进行思考并与同学共同分享成果, 进一步地感受指令“变”而引发的舞台上对应对象的“变” ,从而用这种思维去分析理解其他 指令,进行“创新” 。让学生在学习过程中能真正做到“思” 、 “辨” ,从而达到活用已学知识 的能力,培养学生的创新能力,感受信息技术的“学科美” ,更加热爱本学科的学习。 通过这样的课堂教学设计,老师利用课堂观察技术,发现学生的学习积极性得到了提升; 同时教师通过学生在任务四丰富的自由生成上,发现学生在这种做中学的教学方式上,对老 师的教学内容理解更充分,掌握更深刻,通过师生探讨、生生探讨,在师生情感、生生情感 上又有了更多的快乐收获,学生更“乐学” ,更“盼学” ,提高了学生学习编程的积极性与课 堂教学的有效性。

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