1、 1 初识初识 Scratch Scratch 教材分析教材分析 本课的教学内容为江苏省中小学教学研究室出版的 5 年级第 11 课初识 Scratch ,从教材的 学习过程来说,是 Scratch 单元的起始课。Scratch 软件不仅简单易学,而且学习内容趣味横生, 是一款非常适合小学生学习的图形化编程软件。本课主要学习内容有两部分,一是了解 Scratch 软 件的界面和主要功能,二是掌握 Scratch 软件的基本工作方式,体验 Scratch 的流程。 学情分析学情分析 本课教学对象是五年级学生, 没有编写程序的知识基础, 但他们已有两年的信息技术学习经历, 具备了一定的信息素养。因
2、此,在本课教学中,先由 Scratch 游戏动画情趣引入,激发学生的兴趣, 然后由浅入深的进行 Scratch 界面的学习,在充满期待充满乐趣的过程中认识学习 Scratch。 教学方法教学方法 “以本为本”在教学过程中以培养学生信息技术素养为主线,以“打地鼠”游戏为情境导入法, 任务驱动法, 任务层层深入, 学生小组合作的方式进行探索性学习, 通过认识 Scratch 界面各模块, 逐步掌握 Scratch 的基本编程过程。 【教学目标与要求】【教学目标与要求】 知识与技能:认识 Scratch 软件;了解 Scratch 软件的界面和主要功能。 过程与方法:结合生活,熟悉模块的功能;通过具
3、体的程序,掌握 Scratch 的基本编程过程。 情感态度与价值观:培养对于编程学习的兴趣,激发求知欲。 【教学重点与难点】【教学重点与难点】 1. 重点:了解 Scratch 软件的界面和主要功能。 2. 难点:掌握 Scratch 软件的基本工作方式,编写简单的脚本。 【教学手段与方法】【教学手段与方法】 任务驱动法 【教学过程】【教学过程】 一、一、 情景导入情景导入 师:大家玩过“打地鼠”的游戏吗?好玩吗?今天,我们就来玩一玩“打地鼠”游戏。首先让同学 们玩一下已经做好的打包成的“打地鼠”游戏,比一比,在 1 分钟(60 秒)内谁打到的地鼠最多。 学生分享游戏战果,激发学生学习的兴趣。
4、 师:告诉大家,这个游戏就是用 Scratch 软件制作出来的, “Scratch”是美国麻省理工学院开发的 程序设计软件,它可以让我们轻松地创建自己的动画、游戏等等。我们不仅会玩,以后我们还会自 己用 Scratch 来制作“打地鼠”的游戏呢,还可以做类似的一些有趣的小动画,小游戏呢!大家想 不想学 Scratch? 生答“愿意” 师:今天我们就先来“初识 Scratch” 二、二、 任务驱动,分层探究任务驱动,分层探究 1、认识 Scratch 图标,并打开 Scratch 软件。 2 师: “Scratch”的标志性图标就是这只可爱的小猫,你能在桌面上找到这只小猫并打开 “Scratch
5、”吗?学生打开软件。 师:同学们,观察一下,对比新知 Scratch 窗口和旧知 wps 窗口的 相同点和不同点。引导学生如 何学习新知,由旧知到新知的一个自我学习过程。 生:相同的是都有标题栏、菜单栏;不同的是 Scratch 界面被分成了四大区域。 2、认识 scratch 界面。 师:今天我们要成立一个 scratch 动画创作班,看,几个小动物也来加入了这个创作组。看有哪些 新成员呢?引入 Scratch 舞台和角色。 (1)介绍舞台。 先来个自我介绍,在什么地方给大家来个自我介绍呢?引出舞台。 认识舞台,让学生找一找“舞台区” 。 (2)认识角色区 接下来,创作班的成员在小猫的带领下
6、依次给大家来个自我介绍。 这些成员怎么样他们呈现在舞台上呢。看,有这样一个区域,里面有很多角色。称为角色区。 学生找一找“角色区” ,了解有哪些角色 。 让学生试着把创作班成员在角色区找出来,并学着添加到舞台。 (小猫,小狗,小猴,小蜜蜂,大 象) 设计意图:认识“Scratch”界面,先从认识舞台区开始,然后通过创作班成员的自我介绍, 让学生了解舞台上有哪些“演员” ,并将它们和角色区的角色相对应起来。 (3)认识控制区 接下来,我们就依次让动物们(角色)来个自我介绍。 打开桌面上的“自我介绍”让学生试一试绿旗按钮( ) ,欣赏舞台上的动物们各自的自我 介绍。 师小结,这是对舞台区的角色进行
7、控制的区域,因此我们把这一区域称为“控制区” 再次让学生观察欣赏各动物在舞台的自我介绍,说一说你觉得有哪些地方有些不妥,需要改进下。 生:小组讨论,汇报你的发现。发现小狗躲在角落里了,蜜蜂太大了,大象太小了。 师:大家发现小狗旺旺躲在角落里了,我们来帮帮他,让它到舞台中来。 (移动角色小狗) 学生操作。 出示任务 1: 选中“小狗”将之移至舞台中间位置。 师:接下来请同学来说说还有哪些面要改进的,你准备如何改。 学生汇报,发现“小蜜蜂”太大了,将之变小。 出示任务 2:将“小蜜蜂”角色大小进行缩小。 学生操作。 学生再次发现汇报,发现“大象”太小了,而且离我们大家太远了。 出示任务 3:将角色
8、“大象”移至舞台中间并放大。 (4)认识控件区:小组讨论浅学下各功能模块下的控件。 来说说,你找到了哪个模块下的什么控件。 (学生交流) 要使这些控件发挥作用,发出命令,就需要把这些控件在“脚本区”进行搭建。 再来看看“脚本区”是在哪里。 学生查看,并小组讨论学习。 (5)观察脚本区。 师展示已有小猫角色并有打招呼的脚本呈现给学生。让学生观察汇报发现。 3 学生汇报:小猫会走过来,并且有语言文字。 师:这就是脚本的设置出的效果。 学习小猫动作脚本。 师生一起观察“小猫”脚本区的控件:控件表示单击了绿旗后将执行下面的脚 本。表示小猫嘴边出现“你好”两个字 2 秒钟,用来表示它说的话。 让学生观察
9、,这些脚本都在哪里。小组合作观察,一起研究各脚本在什么地方。在左面的区域 “控件区”里有各类脚本。请同学们单击各功能模块,看看它们下方有哪些对应的控件。 看,还有几个创作成员要跟大家打招呼呢,小组合作讨论,完成下列 任务。 任务 4:让小狗旺旺在舞台中,跟大家打声招呼。 任务 5:让小猴淘淘、小蜜蜂丁丁,大象康康到舞台上中,跟大家打招呼。 学生查找并回答。下面的。大家合理运用这个控件,将会将每位成员 的介绍显得有条不紊。 三、三、 调试运行,修改调整调试运行,修改调整 师:这样各动物成员的自我介绍的命令脚本基本设置完成,请大家试着运行一下,让小猫、小狗、 小猴、蜜蜂、大象依次上台自我介绍,伴随
10、动作和语言。 四、四、 小结:小结: 师:通过今天的 scratch 创作班成员介绍的制作学习你学会了哪些新内容? Scratch 界面中各部分的名称及功能,scratch 脚本的基本搭建 五、五、 实践拓展实践拓展 师:同学们,舞台上的小动物除了自我介绍外,有几个小动物还想进行一下才艺表演。请你挑 选 12 个动物给他们设计精彩的节目。 (小组合作讨论) 那就需要我们充分发掘和运用控件区的控件来搭建更丰富的脚本啦! 生先交流再操作,你准备用什么控件去操作。生:比如,常用的外观模块和动作模块中就有 一些很有趣的控件。 象控件, 就可以让角色变颜色哦! 这个可以使角色变大变小哦,这个可以将角色隐身!请你找一找、试一试,并用你的发现 为创作班成员设计一些精彩的节目。 出示任务:找一找、试一试控件区的控件,发挥想象,为你喜欢的一个小动物搭建脚本、设计 精彩的才艺表演。 学生练习操作。 学生展示、交流作品。