3-6年级综合实践活动2.“打字小能手”挑战赛-教案、教学设计-省级优课(0003)(信息技术).doc

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1、 教学基本信息 课题 争当打字争当打字小能手小能手 学科 信息技术信息技术 年级 三年级三年级 授课时间 教材 海淀区信息技术实验教材 首都师范大学出版社 出版日期:2007.6 指导思想与理论依据 依据综合课程指导纲要的精神,信息技术课要培养学生利用信息技术解决生活、学习中实际问题的能 力,关注不同层次的学生,强调学生的自主学习和探究学习。 依据普通高中信息技术课程标准中关于评价的相关内容,评价是信息技术教学的有机组成部分,对信 息技术的学习具有很强的导向作用。在本课中,根据教学目标制订科学的评价标准和评价量规,运用多种形式 的过程性评价方式,全面考察学生的学习过程和信息素养的养成。 布鲁纳

2、指出: “知识的获得是一个主动的过程,学习者不是信息的被动接受者,而应该是知识获取过程的主 动参与者。 ”并按照维果茨基最近发展区的观点,学生获取知识是在一定情境中,利用在其最近发展区内的并且 难度适当的学习任务,通过主动建构的方式获取知识。 教学背景分析 一、教学内容分析: 本课主要对上几节课的综合学习,通过闯关方式进行巩固练习,复习打字过程中的正确指法和一些快捷键的 使用,首先复习键位的分工,然后进行英文词语的输入练习,最后简单了解中文打字。 二、学生情况分析: 本课的教学对象是三年级的学生,具体情况如下: (一)知识起点: 通过调查,经过对鼠标和键盘的学习,大部分学生能够熟练掌握鼠标的使

3、用方法,如移动、单击、拖动等 操作;学生们能够自完成较快速度的打字任务,但正确指法还有待提升。 (二)认知与能力起点: 1能够在组内互助和组间竞赛中进行学习,具有一定自主探究的学习能力; 2从三年级开始,学生从儿童期转入少年期。这一阶段的一个重要表现是学生的学习任务与活动范围无论 是广度还是深度都比低年级有了显著的变化,可以单独行动,完成一些简单的任务。他们有了一些合理性的独 立思考,有一些自己的主见,敢尝试去做一切事情,但三年级的孩子正处在“中间反抗期“,要注意好引导方法。 基于以上情况,首先,在操作之前先引导学生对所需完成的任务进行分析,先找到冲突,再发现需求;其 次,由于学生操作水平的和

4、能力不一,教师有必要实施分层教学,同时在教学时创设适当的情境以调动和保持 学生的学习兴趣,使全体学生能够完成基本任务,基础水平较高的学生能够得到提高;这些都要在任务中体现。 教学目标 知识与技能 1、巩固练习键盘正确指法。 2、灵活运用快捷键进行英文打字。 过程与方法 本课学生们在闯关环节,在游戏的氛围中,通过协作学习与多种评价方式进行英文打 字的综合练习,利用 Shift 键学习并应用输入符号的方法。学生们从学习到理解,最后掌 握规律,掌握符号输入的一般方法。 在教学的各个阶段注意设计不同层次和难度的闯关“任务” ,环环相扣,层层递进, 循序渐进,逐步深化,教师适当启发,正确引导学生,学生运

5、用旧知识去解决新问题。 情感态度 与价值观 1、增强学生的耐心、使学生在面对简单而单一的事件时能够有耐心的坚持把它们做好的 处事态度。 2、在完成让学生在掌握知识与技能的同时,增强成就感,培养了学生的学习兴趣,掌握 教学设计个人信息 姓名 单位 联系方式 设计者 科学的学习方法,提高自主学习的能力,培养学生利用信息技术进行学习的能力、探索创 新的精神以及团结合作的意识。 教学重难点 教学重点:巩固练习键盘的正确指法。 教学难点:熟练运用特殊按键,在保证正确率的同时,加快打字速度。 教学资源 1. 硬件:能运行 Windows7 操作系统的教师机,学生机。 2. 软件:能进行广播教学的多媒体网络

6、教室软件;Windows 记事本。 3. 教师用课件、学生画图素材及教材。 教学流程示意图 板书设计 争当打字小能手 轻、快、准、稳、回 (出错率较高的英文单词) Shift Caps Lock 教学过程 教学环节教学环节 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 复习复习 导入导入 引入引入 新课新课 (一)(一) 复复 习习 导导 1. 出示热身任务 2. 三个热身任务: 播放使用键盘的视频,让学 生指出错误。 1. 学生上台操作 2. 学生回答 让学生明确本节课 哪些知识点,这样学习 才更有方向性、 目标性。 通过真实案例让学生 更进一步掌握正确打字 归纳总结归纳总结 开阔思

7、路开阔思路 复习导入复习导入 引入新课引入新课 竞技闯关竞技闯关 发现问题发现问题 尝试探索尝试探索 巩固提高巩固提高 示例讲解示例讲解 突破难点突破难点 入入 (二)(二) 引引 入入 新新 课课 3. 出示键盘图片,引导学生回 忆正确指法。 4. 教师板书:争当打字小能手 5. 教师板书:轻、快、准、稳、 回。 3. 学生回答 指法, 并明确打字要求。 竞技竞技 闯关闯关 发现发现 问题问题 1. 关卡一:两人一组,进行 26 个英文字母的打字练习,互 相做小评委, 并填写评价表。 2. 教师记录出错率较高的字 母,板书。 3. 教师提问如何正确打这些字 母。 4. 学生回答,教师演示。

8、5. 让学生重新输入板书的英文 字母,教师巡视,观察学生 是否使用正确指法。 1. 学生操作并记录 2. 学生回答相关问题 3. 学生动手操作 依据学生认知起 点,利用学生已有的学 习知识经验,引导学生 尝试、体验自主学习。 示例示例 讲解讲解 突破突破 难点难点 1. 关卡二:出示小动物图片, 让学生同桌合作用正确的指 法打出英文单词。 2. 教师巡视,进行指导。 3. 出示答案,学生查看拼写是 否正确。 1. 学生合作,共同操作 让学生合作学习, 明确集体的智慧。学生 自己操作,发现问题, 培养学生主动学习的能 力。 尝试尝试 探索探索 巩固巩固 提高提高 1. 关卡三:出示英文句子,包

9、括大小写与符号。 2. 询问学生是否有疑问 请学生发言,教师演示。 大写字母与特殊符号 3.教师板书: Shift Caps Lock 4.让学生继续操作, 完成关卡三。 2. 学生回答: 1) 大写字母不会打 2) 有些符号打不出来 3. 学生演示 学生进行操作 教师讲解突破难 点,通过复述、板书这 一过程, 是学生看得见、 听得见,加深印象。 5.教师巡视,发现问题,进行解 答。 归纳归纳 总结总结 开阔开阔 思路思路 1. 在课程结束,先请学生按照 评价表给自己打分,然后谈 谈收获。 2. 学生谈完收获后,留个小悬 念,提问学生能否打出自己 的名字。 1. 学生发言 2. 学生操作 梳理

10、知识,加深学 生对知识的内化与梳 理,利于学生形成知识 体系。 给学生下一节课的 学习开阔思路。 学习效果学习效果 与与 评价设计评价设计 1、 教师评价:教师对学生的回答给予及时反馈,口头评价,以表扬为主。 2、 闯关评价:针对课上的任务练习,通过学生自评互评,由此了解学生对于具体操作的掌 握程度。 评价表 序号 内容 标准 评价 1 打字指法正确, 能够做到:轻、快、准、稳、回。 优秀、良好、中等 2 关卡一顺利完成。 优秀:错 02 个 良好:错 35 个 中等:错 58 个 3 关卡二顺利完成。 优秀:打对 6 个及以上 良好:打对 35 个 中等:打对 12 个 4 关卡三顺利完成。

11、 优秀:打完 3 句以上 良好:打完 23 句 中等:第 2 句还没打完 5 特殊按键的灵活运用。 优秀、良好、中等 教学设计教学设计 特色说明特色说明 通过竞技闯关的模式,利用有意思的游戏设计,关注学生学习兴趣,让单一的打字练习 变得有意思,激发学生学习动机。闯关设计环环相扣,从 26 个英文字母到小动物单词,再到 英文句子,学生在打字的过程中,教师对知识点进行梳理,学生对输入字母与符号的方法进 行应用,并逐渐掌握规律。 在各个环节,让学生先进行思考,带着问题学习,并进行小组合作与讨论,培养学生主 动学习、合作学习的意识。 在本课中,根据教学目标制订科学的评价标准和评价量规,本节课的最后一个环节,让 学生们为自己打分。在这个过程中,通过细致的评价标准,学生对自己这节课有了一个全面 的认识,对自己知识点的掌握情况进行梳理,对正确打字指法与特殊按键的使用从学会到理 解,再到掌握方法,以便于之后学习的更好应用。

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