1、开心游乐园 图像的旋转与翻转 一、一、 教材分析教材分析 本课是江西科学技术出版社信息技术三年级下册第6章图像的复制、翻转、 变形中第二课时的内容,主要内容是学习画图软件中的“旋转”与“翻转”操 作。 二、学情分析二、学情分析 三年级学生已经学会Windows中“画图”软件里的一些基本绘图工具,并能 画出一些简单的图案来,对鼠标的操作比较平稳了。这节课是在学生学会了图像 的“选择”和“复制、粘贴”等操作的基础上进一步来学习的,从之前的课来看 学生对画图软件的学习兴趣非常高。 三、教学目标三、教学目标 1 1 知识与技能知识与技能 (1)掌握 “图像”菜单中“旋转、翻转”命令的使用方法与技巧。
2、(2)能够区别“旋转”与“翻转” ,灵活选择合适的命令操作。 2 2 过程与方法过程与方法 (1)通过任务驱动,培养学生自主学习能力。 (2)通过对教学情境的观察,对任务的思考分析,提高学生解决问题的能 力和创新能力。 3 3情感态度与价值观情感态度与价值观 (1)通过设计游乐园的情境,激发学生学习画图软件的兴趣,培养学生乐 于学习新知识和探究新知识的能力。 (2) 培养学生的创新思维和发散思维,提高学生的审美情趣。 (3) 鼓励学生展示自己、表达自己,激发对用画图软件进行创作的兴趣。 四、教学重点和难点四、教学重点和难点 重点:每个同学都要掌握 “旋转、翻转”的操作 难点:会灵活运用“旋转、
3、翻转”等画图技术绘制图形。 五、教法、学法五、教法、学法 本课主要教学方法有创设情境法、任务驱动法、竞争激励法,体现“教为主 导,学为主体,练为主线”的教学原则。教师首先创设一个“游玩乐园”的虚拟 情境, 每到一个游乐项目, 完成一个任务, 让学生在完成任务的过程中发展能力。 同时,通过鼓励学生与同伴之间的交流,学会互相学习,互相欣赏,快速完 成任务,使教学内容合理流动、水到渠成。教学中,为提高课堂教学的效率,教 师的启发、诱导贯穿始终。 六、教学准备六、教学准备 多媒体机房,希沃电子白板,教学课件,画图素材。 七、教学过程七、教学过程 教学教学 环节环节 教师活动教师活动 学生活动学生活动
4、设计意图设计意图 情境 创设 视频 导入 师谈话:同学们五一假期快到了,你们有想 去玩的地方吗?老师给你们推荐一个地方。 播放“万达游乐园”视频,吸引学生的注意 力,唤起学生的兴趣。 师:这是哪?你们想去吗?这节课老师就请 鹭鹭当导游带大家一起去开心游乐园。 出示课题:开心游乐园图像的旋转与翻 转 观看视频, 与老师互动 答问。 调 动 起 学习的兴趣, 激 发 学 生 这 节 课 学 习 画 图 软 件 的 欲 望。 自主 合作 探究 学习 【活动一】游乐项目一“旋转天地”【活动一】游乐项目一“旋转天地” 巧设情境:游玩“旋转天地”项目。引导学 生观察思考回答问题: 1、旋转天地上的四辆小车
5、有什么特点? 2、如何画下面那辆小车?学生回答老师操 作,复习旧知。 3、设疑:其余三辆小车能否之间移上轨 道?引出新知:其余三辆小车还需要通 过“旋转”操作。 4、请学生思考其余三辆小车分别用什么旋 转方式? 左边的小车“向右旋转 90 度” ; 上面的小车“旋转 180 度” ; 右边的小车“向左旋转 90 度” 。 5、布置任务一:绘制“旋转天地” 学生回答: 用“选择” 、 “复制、粘 贴”操作 学生观察思 考,并在画 图软件菜单 栏 寻 找 方 法。 学生操作 复 习 上 节 课 所 学 操 作,为新课教 学打下基础。 学 生 自 主探究,寻找 解 决 问 题 的 方法。 【活动二】
6、游乐项目二“欢笑乐园”【活动二】游乐项目二“欢笑乐园” 巧设情境:玩跷跷板。引导学生思考探究: 1、提问:小男孩也想玩跷跷板,谁能帮助 他找到小伙伴?用什么方法? 2、设疑:用刚才学的“旋转”行吗? 3、引导学生寻找“翻转”的方法 4、布置任务二:绘制“欢笑乐园” 请一个学生到老师机演示操作。 学生积 极思考,寻 求 解 决 办 法。 学生答问。 学生操作 学 生 经 历 思 辨 的 过 程,寻找新的 方法。 【活动三】游戏互动【活动三】游戏互动 将下面的图形分成“旋转”和“翻转”两大将下面的图形分成“旋转”和“翻转”两大 类。类。 巧设情境:挑战智慧岛。 1、智慧老人设关卡: 第一关:说说“
7、旋转”的特点; 第二关:说说“水平翻转”的特点; 第三关:说说“垂直翻转”的特点。 2、依次请三个学生到希沃白板 5 课件上挑 战游戏。比较准确率和答题速度。 3、电脑自动打分排名出冠军、亚军、季军, 并公布游戏答案。教师小结。 学生回 答问题参加 游戏。 参赛选手比 拼准确率和 答题速度。 通过游戏能 区分旋转和 翻转。 通 过 关 卡 问 题 引 导 学 生 思 考 对 刚 才 所 学 的 知识小结。 通 过 游 戏 既 能 检 测 学 生 对 知 识 的 掌 握情况,又能 渲 染 课 堂 竞 赛激动氛围。 【活动四】游乐项目三“杂技表演”【活动四】游乐项目三“杂技表演” 巧设情境:观看杂
8、技表演。引导学生思考探 究: 1、杂技表演需要胆大心细,鼓励学生先思 考操作方法再动手。 2、先请一个学生到老师机演示操作第一位 杂技演员。 3、任务三:绘制“杂技表演” 然后请全班同学完成整个“杂技表演” 。 4、展示作品,反馈点评。 学生自 主探究,选 择合适的操 作方法完成 任务。 学生操作。 欣赏同学作 品并点评。 通 过 这 个 环 节的练习,学 生 学 会 思 考 什 么 时 候 用 旋转,什么时 候用翻转,巩 固所学。 综 合 练习, 巩 固 提高 【活动五】【活动五】课堂作业:设计游乐园 1、抛砖引玉,展示两幅参考作品。 2、布置课堂作业:根据提供的素材小仓库,让 学生自由创作
9、自己心目中的游乐园。 3、设计要求:1巧用所学技术;2画面合理 学生构思、 设计游乐项 目, 运用 “旋 转”和“翻 转”完成课 给 学 生 一 些 特定素材,便 于 学 生 设 计 用到“旋转” 和“翻转”来 美观;3有创意有特色。 3、教师巡视指导。 堂作业。 绘 制 的 游 乐 项目,进而巩 固 应 用 本 节 课所学。 展示 交流 多元 评价 展示交流作品,学生自评、互评。 邀请同学们展示自己设计的游乐园作品, 组织 学生欣赏评价,教师注意及时点拨评价。 同学们展示 自己设计的 游乐园,并 简单介绍自 己 的 游 乐 园。 肯 定 学 生的设计,激 励 学 生 主 动 表达,分享自 己
10、的作品。并 请 其 他 同 学 说 一 说 作 品 的 优 点 和 建 议。 课 堂 总结 自我 评价 引导学生说说本节课的收获。 你学会了什么操作? 引导填写自我评价,根据自己学习情况进行 自我评价。 让学生 谈谈本节课 的收获。 填写自 我评价表。 学 生 自 己 对 本 课 进 行小结,实现 对 本 节 知 识 点 的 再 次 梳 理。 简 单 的 小结、评论, 总结不足、表 扬优点,为以 后 教 学 做 铺 垫。 拓展 延伸 课后请同学们仔细观察身边的事物,看看能 不能用我们学过的图像的“旋转”与“翻转”等 画图技术画出来。 学生课 后自主开展 学习,学以 致用。 巩 固 所 学知识,
11、强化 经验,形成技 能,培养学生 利 用 信 息 技 术 解 决 问 题 的能力。 八、教学评价与反思八、教学评价与反思 本节课的教学设计以“兴趣”为基点,以“自我探究”为台阶,以“合作互 助”为侧应点,以“展示评价,分层拓展”为拔高点,以“信息技能”形成为目 标, 充分发挥课堂中学生的 “主体性” 地位, 又照顾到学生自身素质的 “差异性” , 由知识传授性课堂向“能力拓展性”课堂牵引。 本节课的设计巧用一系列游乐园的情境, 把生活中常见的游乐项目引到课堂 上来绘画,紧密联系生活,使课堂有趣味性,从而学生的学习兴趣很高。学生学 习新知的速度很快,对“旋转”与“翻转”的操作非常熟练。大部分同学能够灵 活用所学画图技术设计出许多设计美观并且有创意的作品。 九、板书设计九、板书设计 开心游乐园开心游乐园 图像的旋转与翻转 选择 旋转 翻转 向右旋转 90 度 旋转 180 度 向左旋转 90 度 水平翻转 垂直翻转 附:附: 自我评价表自我评价表 班级: 姓名: