1、 第第 4 4 课课 纸牌高手就是我纸牌高手就是我 一、教材分析 本节课是省编小学教材第一册第一单元第 4 课的内容, 本课的目的是玩中带学, 通过玩 纸牌游戏的教学活动,学会用鼠标进行拖动操作,进一步掌握鼠标的“指向”、“单击”、“双 击”操作。 二、学情分析 本课的教学对象是小学三年级学生,通过前 2 课的学习,学生已经掌握了鼠标的握法, 鼠标的指向、“单击”和“双击”操作,对鼠标的操作有了一定的认识,从心理上已经喜欢上了 电脑,他们对电脑游戏充满好奇,教学中利用他们对游戏的兴趣,可以帮助他们进一步的学 习鼠标的操作。 三、教学目标 1知识与技能 (1)学会用鼠标进行拖动操作。 (2)进一
2、步熟练鼠标的操作方法。 2过程与方法 通过玩纸牌游戏的教学活动, 让学生学会通过菜单调整游戏选项的方法及初步掌握 “纸 牌”游戏的玩法。 3情感、态度和价值观 通过玩中带学的教学活动增强学生对信息技术课的兴趣。 四、重难点分析 1重点 (1)学会用鼠标进行拖动操作。 (2)通过菜单调整游戏中的选项。 2难点 初步掌握“纸牌”游戏的玩法。 五、设计思想 本节课的教学设计是以建构主义学习理论为指导, 通过学生示范、 教师演示、 任务驱动、 自主探究等方式进行教学,体现了以学生为主体、教师为引导的教学原则。 六、教学策略与手段 使用学生示范、教师演示、任务驱动、自主探究等方式,让学生通过玩中带学,掌
3、握鼠 标拖动的操作方法,初步掌握“纸牌”游戏的玩法,培养学生的自主学习能力及大胆探索、 相互协作的精神,进一步增强学生对信息技术的学习兴趣。 七、教学准备 1多媒体计算机教室。 2多媒体电子教室软件。 3教学课件。 八、教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 兴趣引路 引出课题 1、 教师首先谈话引导介绍“纸牌”游戏。 2、 教师出示“纸牌”游戏最后成功的画面。 在激发学生的兴趣的同时出示课题。 听取介绍。 学生观赏。 兴趣是最好的 老师,玩“纸 牌”游戏满足 了他们对电脑 游戏的一种渴 望。 任务驱动 探究学习 (一)启动“纸牌”游戏 1、教师谈话引导:如何进入“纸牌”游戏呢?同学
4、们还 记得怎么启动 “扫雷” 游戏吗?哪位同学能说一说怎么 启动“纸牌”游戏? 2、指名学生回答,教师相机点评然后小结,再让学生 启动纸牌游戏。 回忆“扫雷” 游戏的启动 方法。 学生回答。 学生练习启 动“纸牌游 戏”。 通过知识迁移 的方法,使学 生学会 “纸牌” 游戏的方法, 此环节的目的 不止于此,学 生可以从这里 感悟到,在学 习中可以使用 类比的方法学 到 更 多 的 知 识。 (二)认识纸牌游戏 1、在打开了纸牌游戏后,教师引导学生熟悉“纸牌” 的窗口。 (1) 使用课件分别向学生介绍 “标题栏” 、 “菜单栏” 、 “发牌区”、“堆牌区”等等。 (2)学生之间互相指认,熟悉纸牌
5、的窗口。 2、调整纸牌游戏的选项。 (1) 出示自学任务: 尝试按照教材第 23 页步骤 2 操作, 调整纸牌游戏的选项。 (2)教师指名最先完成的学生上台演示调整纸牌游戏 的选项,相机点评并小结:单击“游戏”菜单中的“选项” 命令, 弹出“选项”对话框。 选择“翻一张牌”, 再单击“确 定”。 3、简单演示,初次试玩。 观察思考。 学生同座互 相交流、指 认。 学生自学并 尝试练习。 学生上台演 示。 观察梳理。 利用课件形象 化的优势来帮 助 学 生 认 识 “纸牌”游戏 的窗口,有利 于 后 续 的 教 学。 让学生看书自 学来调整游戏 的选项,可以 培养学生自主 探究的能力。 教学环节
6、 教师活动 学生活动 设计意图 (1)教师首先引导:到底怎么玩这个游戏呢?这里需 要用到一个法宝: 鼠标的拖动操作。 然后教师演示在发 牌区中拖动牌的操作,引导学生思考:大家发现了什 么?(可以拖动它。)教师小结鼠标拖动操作。 (2)让学生在发牌区中拖动牌,初次试玩。 观看操作并 思考问题。 学生试玩 “纸 牌”游戏。 通过演示再让 学生练习,让 学生掌握鼠标 拖动的操作方 法,也为学生 后面的自主探 究游戏规则打 下基础。 (三)请教“帮助菜单”,掌握游戏规则。 (1)教师引导:纸牌游戏好玩吗?今天我不教你们, 我请了一位神通广大的老师教你们好吗?她住在“帮助 菜单”中。然后教师演示说明打开
7、和浏览帮助的方法: 打开帮助主题,单击“帮助”菜单中的“帮助主题”命令, 再单击 “游戏目标”,阅读游戏规则。 (2)让学生独立尝试请教“帮助主题”,再次试玩,掌 握游戏规则。 (3)请学生说一说自己了解到的游戏规则,教师相机 板书,然后教师操作总结。 学生认真观 察。 学生尝试请 教“帮助主 题”,再次试 玩, 初步了解 游戏规则。 学生回答。 观察思考。 “纸牌”游戏 的规则虽然有 点复杂,但学 生自己操作摸 索会比老师讲 解更有兴趣。 同时,让学生 自主去了解 “帮助主题” , 这也是一个自 主学习的过 程,可以培养 学生自主学习 的意识。 (四)尽情学玩纸牌,熟练各种操作。 (1)教师
8、引导学生:同学们,纸牌游戏好玩吗?现在 老师给你们特权, 尽情地玩纸牌, 但是有一个小小的要 求,等一下要把你们玩纸牌所得的技巧和感受告诉大 家。看看谁能够从电脑游戏中学到更多的知识。 (2) 教师引导学生小组交流讨论交流各自的心得体会。 (3)引导:同学们都会玩纸牌了吗?你们觉得玩纸牌 时最要注意什么?或者说怎样才能赢得快?请你们用 一句话来概括一下自己的心得。 学生尽情玩 纸牌游戏。 学生交流讨 论。 学生各抒己 见, 发表自己 的看法。 让学生在游戏 中尽情地玩, 满足他们的成 就感,熟练了 各种操作,同 时让学生通过 讨论交流,教 师进行适当引 导,进一步掌 握“纸牌”游 戏的玩法。
9、(五)尝试各种方式,退出纸牌游戏。 (1)教师引导:当我们要结束游戏时,我们应该关闭 游戏窗口。怎样关闭呢?谁来说一说? (2)指名学生回答,教师演示,然后让学生关闭纸牌 游戏。 学生回答。 学生关闭 “纸 牌”游戏。 通过让学生退 出游戏培养学 生关闭软件的 信息技术使用 习惯。 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 拓展练习 游戏延伸 1、引导:同学们还想再玩游戏吗?阅读课本中的“做 一做” ,选择你感兴趣的内容,进行练习。 2、交流、展示 引导学生展示“做一做”完成的情况。 引导学生相互交流学习过程中遇到的问题, 或在游戏过 程中掌握的技巧。 学生进行练 习操作。 学生展示 “做 一做
10、” 完成的 情况。 相互交流学 习过程中遇 到的问题, 或 在游戏过程 中掌握的技 巧。 通过游戏拓展 练习,让学生 进一步熟练掌 握鼠标的“指 向” 、 “单击” 、 “双击” 、 “拖 动”操作,使 学生保持对信 息技术的学习 兴趣。 知识归纳、 课堂小结 1、引导学生完成书中的“评一评”。 2、引导学生小结本节课的收获:同学们,纸牌游戏好 玩吗?它有什么好处呢?通过这节课的学习, 你又学到 了哪些新知识? 3、根据回答教师适当总结。 学生练习 学生回答。 听取总结, 思 考梳理。 教师与学生一 起简短回顾本 节课的主要知 识点,将前面 所学的零散知 识汇总,使学 生所掌握的感 性知识上升为 理性知识。 九、板书设计 十、教学评价 在教学活动中,采用老师评价、学生自评、互评相结合的方式来进行评价,重在激发学 生对信息技术的学习兴趣和自主探究能力的培养。 十一、参考资料 方其桂主编,信息技术教师用书,电子工业出版社出版。 第 4 课 纸牌高手就是我 拖动纸牌 翻下面的牌 翻左边的牌 堆牌