1、Scratch 初体验教学设计 1 小学信息技术: 小学信息技术: Scratch 初体验初体验教学教学设计设计 【教学内容】【教学内容】 第 1 课Scratch 初体验 【设【设 计计 者】【背景分析】者】【背景分析】 (一)教材分析 本课是 Scratch 简易编程软件学习的第一课。通过小猫散步的案例,引导学生初步认识 Scratch 的角色、舞台和模块,并学会使用简单的脚本来控制角色和舞台,从而让学生初步 理解 Scratch 软件各个界面的功能与作用,并通过实践,感知与探索 Scratch 积木式简易编 程的过程与方法。本课的学习与探究,以激发学生的学习兴趣为目的,让学生体会运用多种
2、 知识,多方面理解来解决问题的方法,培养积极地编程态度与思维。 (二)学情分析 本课的教学对象是小学四年级的学生,学生的思维正处于从具象思维向抽象逻辑思维的 萌发阶段。他们对生活观察细致,有较强的观察分析能力。能通过启发式教学,发展学生比 较、分析、综合思维的能力。本节课就是通过对简单事物的观察、分析,让学生通过探索发 现,将生活与学习中的知识合理运用,实现知识的迁移,培养学生初级的编程思维能力。 【教学策略】【教学策略】 针对教材的特点,结合学生实际,我在这节课中以“Scratch 初体验”为主题,创设合 适的教学情境来激发学生知识的求知欲,增强他们的学习主体意识,培养他们自主探究学习 的兴
3、趣与能力。因此,我在教学内容的安排上层层递进,遵循“任务驱动 自主探究”的理 念来设计教学活动,并把教学内容依次按照观看微课,认知 Scratch 软件;探究学习,让小 猫走动起来;创意实践,体验 Scratch 编程的乐趣。这样的任务具体明确,难度层次分明, 便于学生学习和操作。 所以整个课堂教学流程为:创设情境,引出任务任务驱动,引导建构巩固练习, 深化认知展示作品,自我提升。首先通过创设情境,观看微课激发学生的学习兴趣,然 后通过任务驱动逐步学习并理解 Scratch 软件的编程思维与过程方法,并在创意实践后对 Scratch 初体验教学设计 2 Scratch 软件充满兴趣与新奇,有鉴
4、于此,学生自主学习本课程就不会无从下手了。在展示作 品,自我提升这一环节中,通过对学生作品的录制、播放展示,学生的自我介绍,学生之间 的互评,利用学习效果评测表进行学习效果的自评,以达到共同进步的目标。 【教学目标】【教学目标】 知识与技能目标:知识与技能目标: (1)认知 Scratch 软件的主要界面的组成与功能; (2)了解角色造型,会通过搭建合适脚本让角色动起来; (3)知道脚本的运行控制,能从角色库中新增角色,并学会进行角色脚本的复制。 过程与方法目标:过程与方法目标: (1)引导学生进行自主探究,提高学生观察分析的能力; (2)通过尝试、练习,掌握 Scratch 软件的使用方法和
5、编程思维模式; (3)通过“任务驱动” “问题探究”使学生学会发现,总结规律,培养学生的逻辑思维 能力和编程思维能力; (4)组织学生探究学习,提高学生综合运用自身能力分析、解决问题并进行创新创造的 能力。 情感态度价值观目标:情感态度价值观目标: (1)激发学生自主尝试解决问题的兴趣,让他们在此过程中体验自学成功的喜悦,培养 学生的探究意识和认真细致的思维能力。 (2)利用 Scratch 简易编程软件的优势,激发学生学习编程的兴趣; (3)培养学生实践动手的能力和综合分析问题的能力,激发学生的信息意识,鼓励学生 在积极参与软件编程的学习过程中共享信息,建立图形化的编程思维模式。 【教学重点
6、】【教学重点】 了解、认知 Scratch 简易编程软件,会通过搭建合适的脚本让角色动起来; 【教学难点】【教学难点】 Scratch 简易编程软件的编程思维模式的理解与实践。 【核心素养目标核心素养目标】 (1)培养学生的信息意识,能积极主动寻找恰当的方式和资源来解决课程中的问题; (2)能在合作中体现自己的价值,做出自己的贡献,实现信息的共享; Scratch 初体验教学设计 3 (3)能够转换思维模式,提取问题特征,合理地组织数据,通过分析、判断,运用合理 的方式来实现自己的学习目标; (4)能够利用所获得的 Scratch 简易编程软件知识,初步奠基编程思维模式,创新角色 脚本效果。
7、【教学方法】【教学方法】 教无定法,针对本课的特点,我以学生发展为本,以任务驱动为主线,适时采用情境创 设法、发现探索法、演示法、比较法、迁移法,引导学生对一系列问题进行思考,使他们积 极主动参与到教学活动中,在获取知识的同时,培养学生分析、解决实际问题的能力。 学贵自主,学生带着实际的问题进入学习情境,通过自主探究法、合作学习法、微课自 学法、实践操作法、角色转换法,实现知识的主动建构。初步利用所获得的 Scratch 简易编 程软件知识,搭建合适脚本让角色动起来,体验编程成功的喜悦。 【教学评价教学评价】 (1)及时评价学生的练习与回答,录播、展示学生的作品,并请学生说说自己在编写程 序的
8、过程中遇到的难处或得到的启发; (2)完成自我评测表,梳理自己的所学知识。 【课前准备】【课前准备】 (1)多媒体网络教室、LanClass 多媒体教学系统、Scratch 软件、微信、创意机器人、 每生一台教学机。 (2)教学课件、微课、板书字卡、小盘点.sb2 【课时安排】【课时安排】 一课时 【教学过程】【教学过程】 教学教学环节环节 教教 师师 活活 动动 学学 生生 活活 动动 设计意图设计意图 一、一、 课前要学生预习第一课。 通过生活实 Scratch 初体验教学设计 4 创设情境创设情境 认识认识 Scratch 课前分组朗读习惯三字经,小组评价评分。 上课,师生问好 1.谈话
9、导入:同学们,你们都喜欢看动画片, 玩电脑游戏吗?那你想不想有一天自己可以亲自 制作动画和游戏呢? 2.按要求观看微课自学: 今天啊,老师为同学们带来了一个新的朋友, 它就能帮助同学们实现这个梦想 ,大家想不想认 识这个新朋友呢?老师带来了它的自我介绍, 请大 家带着以下问题,认真观看(PPT) 。 思考问题: (1)它叫什么名字?图标长什么样? (2)它的软件界面可以分成几个主要部分? 各个部分叫什么,有什么作用? (播放微课视频) 按问题进行提问解答。 (1)它叫什么名字?图标长什么样? 简介 Scratch 软件,明确学习任务,板书课 题Scratch 初体验初体验 (2)它的软件界面可
10、以分成几个主要部分? 各个部分叫什么? 展示 PPT 课件,依次请学生回答。 (随意板书区域名称) 角色区 模块区 脚本区 舞台区 (3)那各个部分都有些什么作用呢?请同学 们打开书本 P2,齐读一次。 3. 如果你是一个六一节目的组织老师,要利用 这四个区域训练节目, 你会按着怎样的顺序进行使 用呢?为什么?(PPT 加调整、贴板书加调整、贴板书) 角色区 演员集合点 模块区 道具与剧本 脚本区 排练地点 舞台区 表演地点 4、小结 学生思考回答 学生进行观察、 思考并回答 观看微课 齐读课题 学生试答 学生打开 际问题的提 出,缓解学生 紧张情绪,让 学生带着生活 经验进入学 习,激发学生
11、 的学习兴趣, 点燃其探究知 识的热情,引 导他们观察思 考,并明确本 节课的学习任 务 Scratch 初体验教学设计 5 通过刚刚的探讨,我们认识了Scratch 喵爪的操作 界面和功能,并进行了使用过程的研究,那么现在 就请同学们打开 Scratch,好好观察一下这个软件 吧,可以到处点点看看,第一次打开会有点慢,不 要着急哦。 Scratch 观察 二、二、 任务驱动任务驱动 引导建构引导建构 设置任务情境,提出学习任务设置任务情境,提出学习任务。 任务一:角色移动任务一:角色移动 好,时间到,刚刚我们都自行观察了 Scratch 软件,同学们应该发现了 Scratch 软件打开后,我
12、 们就可以看见软件已经默认为我们准备了一个演 员角色了,就是这只小猫,现在老师想请同学们想 一想,如果想要这只小猫进行向前走动的表演进行向前走动的表演,它 的剧本脚本应该在那个模块之中呢, 是哪一个呢? 1.展示模块脚本展示模块脚本 PPT,学生观察,挑选。 2.根据学生回答,提问为什么? 3.评价回答,演示脚本的拖动与测试。 4.同学们的眼光真不错,可是现在,老师觉得 这个速度有点慢, 我该怎样改变它的移动速度呢? 5.小结,演示演示:我们可以通过改变移动的步数 来改变小猫的移动速度。 任务二:造型切换任务二:造型切换 1.(小猫现在能向前移动了)教师特意连续点 击脚本,让学生观察,小猫的走
13、路姿态有什么问 题? 2.对了,小猫移动时,一直都是一个动作,不 像走路, 同学们会不会走路啊?请一个学生上台走 一走。 3.分析走路时姿态的不同:谢谢这位同学,我 们都看到了,我们在走路的过程中,姿态是在变化 的,如果我们用相机拍下我们的姿态,会发现,我 们的手脚是轮流交替运动的, (教师走动)这样一 左一右的变化, 就形成了我们走路的姿态, 其实啊, 小猫在走动的过程中也是有不同的姿态的, 它就藏 在模块区的“造型”中,但是我么要用脚本设置它 们的轮流变换,才能看到小猫的走路姿态。那么, 哪一个模块的脚本能让小猫变换姿态样子?请同 学生观察,思考, 挑选回答 学生自由回答 学生观看,记忆
14、学生观察思考 学生理解思考 学生观察,回答, 寻找脚本 信息技术课 程的学习是一个 在“做中学”、 在“学中用”的 实践性过程,讲 究培养学生的信 息意识,能积极 主动寻找恰当的 方式和资源来解 决 课 程 中 的 问 题;能在合作中 体 现 自 己 的 价 值,做出自己的 贡献,实现信息 的共享;能通过 “任务驱动” “问 题探究”使学生 学会发现,总结 规律,培养学生 Scratch 初体验教学设计 6 学们打开书本 P5,找找答案。 4.教师根据学生回答,演示脚本的拖动、粘合 与测试。 (直接在软件中直接在软件中寻找演示)寻找演示) 任务三:脚本的控制与重复执行任务三:脚本的控制与重复执
15、行 1.现在小猫终于走得比较像样子了,你们想不 想试一试, (想)那好,有要求哦,请同学们在操 作后,想一想,你觉得脚本在使用的时候还有哪些 地方不方便? 2.提问学生意见 3.同学们操作得很用心,这样的脚本是不完善 的,那么怎样改进我们的脚本呢?问问大家,家里 的电灯是怎样控制的?(开关)我们的 Scratch 也 有开关,它就在这里, (绿旗,红点) ,但是它是需 要我们设置好脚本,才能使用的,就像家里的电灯 开关,需要电工安装好了才能使用一样。在事件模 块中,我们选择绿旗启动脚本, (演示绿旗的拖动 与测试,介绍启动与停止介绍启动与停止)现在虽然有开关了,但 是现在还是要一次次的点击,你
16、们看一看,那个脚 本可以让我们不用一次次点击就能让小猫连续不 断地运动?(ppt 展示展示) 4.在哪个模块,哪条脚本? 5.哪位同学向上台来试试这条脚本? 6.不论学生对错,小结:在我们使用重复执行 这个脚本时, 首先要确定哪些脚本需要重复不断的 运行, 然后将它们一起包含在重复执行这个脚本中 就可以了。 (一边讲解,一边示范) (如果有的脚本 放错了位置,我们可以拖动脚本进行调整) 7.恩,现在小猫跑得还挺快的。 (演示示范) 任务四:碰到边缘就反弹与旋转方式任务四:碰到边缘就反弹与旋转方式 哎呀,我的小猫跑得不见了,怎么办呢? 这个问题就交给同学们了, 看看哪个小组能最 快解决这个问题,
17、找到合适的模块脚本,开始。 1.学生实践探究; 2.汇报探究情况。 3.老师按照学生的探究结果,进行操作,发现 错误,讲解解决方法。 学生实践操作 学生回答认为需 要改进的地方 学生观察脚本模 块,选择脚本。 学生上台示范 学生探究实践 汇报探究结果 观看教学演示 的逻辑思维能力 和 编 程 思 维 能 力,从而培养学 生的信息技术核 心素养。因此本 环节意在让学生 在任务驱动下, 通过学生的自主 学习和协作学习 的模式,让学生 在发现问题,提 出问题并尝试自 我解决问题,从 而能在教师的引 导下迅速的掌握 知识与技能 Scratch 初体验教学设计 7 我的小猫还会特技技巧呢?你们的小猫也会
18、 吗?其实小猫是可以正常行走的, 只要我们打开角 色信息按钮,就可以看到三种旋转模式(示范并打示范并打 开开 PPT),任意旋转、左右翻转、不旋转。我们一个个 来试试效果,同学们说,我们用哪个旋转模式? 任务五:增加角色,复制脚任务五:增加角色,复制脚本本 现在小猫走得比较正常了, 可是它一个人孤孤 单单的走来走去,看着真可怜,我们来为他增加几 个小伙伴。 1.演示角色的增加(从角色库中选取 2 个角 色) 咦,小猫的伙伴们怎么都不动啊? 对,我们还要为它们设计脚本才行呢! 2、 (假装准备设置脚本)哎,不对,老师刚刚 想到,既然小猫的脚本已经设计好了,而它的小伙 伴们的脚本应该和它的差不多,
19、 我们有没有简便的 方法可以直接得到这些脚本呢? (平常你想将一个 内容变成多个, 你会怎么做?引导学生回答复制脚 本) 3.对了,我们只要将一个角色的脚本复制到另 一个角色身上就好了。 (教师示范操作) 4.但是这样的话, 所有的角色们的动作状态就 是一摸一样了,如果,老师想让它们行动起来不一 样,你们说说,可以对哪些脚本进行改变?(展示 一个脚本,学生回答想法) 5、教师根据学生回答,操作演示。嘿,还真 的不一样了。 6.引出作业任务。 (看来同学们基本上都会进 行角色脚本的设计了, 我听说同学们现在都在进行 迎接国家体育检测的训练, 是吗?那么就让我们来 表现一个 15 米折返跑的训练场
20、景吧! ) 学生回答 思考回答 思考回答 三 、三 、 巩固练习巩固练习 深化认知深化认知 1.布置作业任务,展示作业要求 我运动,我健康 作业要求: (1) 展现小猫与几个小伙伴的折返跑运动 场景; (2)每个小伙伴的运动表现要有区别。 (3)你还能找到其他合适的脚本,让你的 学生根据个人兴趣 水平完成作业任 务,巩固技巧 爱因斯坦说 过:“教师所布 置的作业应被当 作一种礼物来接 受”。布置这样 目 的 明 确 的 作 业,一方面是让 学生根据自己的 能力,完成作业 Scratch 初体验教学设计 8 作品更不一样吗? 问:同学们说一说,如果在待会的操作中遇到了问 题,除了向老师、同学请教
21、以外,还有什么办法? (看书) 2.巡视指导,答疑。 3.灵活进行作品录制。 任务,运用本课 新知,形成操作 技能;另一方面 使班级内不同层 次的学生始终处 于积极的学习状 态之中,利用所 获得的 Scratch 简易编程软件知 识,创新角色脚 本效果。 四、四、 展示作品展示作品 自我提升自我提升 1.展示录播作品; 2.让学生说说这个作品有什么特点; 3.你认为还可以有哪些地方可以改进。 4.学生对照小盘点自评,教师利用机器人评价 学生介绍自己的操 作方法或要点 学生自评 思考,聆听 通过展示, 自我介绍,机器 人的运用,激发 了学生兴趣,生 与生之间自评、 互评热烈,促使 他们自觉去进行
22、 知识的自我完 善。 五、五、 回顾课堂回顾课堂 归纳总结归纳总结 小结: 1.这节课上到这里,就快结束了,同学们,这 节课你学到了什么? 2. 今天我们初步解接触了 Scratch 简易编程软 件,知道就像一个六一节目的诞生一样,我们在进 行 Scratch 程序设计时, 首先要挑好演员角色, 再根据节目的预想要求为角色选择不同的模块来 搭建脚本,如果有些角色的脚本相似,我们还可以 复制前一个角色的脚本来进行修改, 这样就可以大 大节省我们程序的编写时间,最后进行运行测试, 如果出现问题,再及时进行改进,直到程序完善为 止, (板书反复完善)(板书反复完善)这也是为什么我们见到的软 件经常有
23、 1.0 版 2.0 版,甚至 3.0 的原因。 希望同学们以后能编写出更多更有趣更完善的 scratch 作品。 我们再来看看, 那个小组今天表现最 好?(评价) 3.好,今天的课就上到这里 下课。同学们再见。 思考,回答 聆听,思考 分类和复述 是提高理解能力 的 两 条 有 效 途 径。能很好地培 养学生反思、总 结、 概括的能力, 理顺知识之间抽 象的逻辑关系, 帮助学生构建初 步的编程思维模 式。 Scratch 初体验教学设计 9 板板 书书 设设 计计 Scratch 初体验 角色区 演员集合点 模块区 道具与剧本 脚本区 排练地点 舞台区 表演地点 板书目的是 让学生明确本课 的任务要点,言 简意赅。 反 复 完 善