1、第 14.2 课 简易互动媒体作品设计 学情分析学情分析: 本课教学对象是小学六年级学生,他们对于电脑的运用已较熟练,通过前 一阶段的学习, 学生已经具备一定的编程能力, 熟悉 Scratch 的基本语法和指令, 能正确使用变量,正确使用分支和循环结构。这一课的学习主要是 AS 测控板的 使用,通过对测控板提供的光线(亮度)传感器信息的数值的采集,完成一个 简易互动媒体作品。 教学目标教学目标: 【知识性目标】 1.初步了解传感器,AS 测控板的安装和使用。 2.能根据传感器板提供的各类传感器的数值,进行对应的编程。 【过程性目标】 体验互动媒体作品的设计过程。 【情感性目标】 体验传感器编程
2、技术,激发学生对传感器编程的兴趣。 教学重点:教学重点: 1AS 测控板的安装和使用; 2能根据传感器板提供的各类传感器的数值,进行对应的编程。 教学难点: 1根据传感器实际返回的数值,调整程序的参数; 2多种传感器的组合使用。 教学过程:教学过程: 一、创设情境、激趣引入(PPT 出示故事情境) 运行程序机灵的小老鼠 ,用手捂住测控板上的光线传感器,思考程序中 Scratch 作品的运行原理。 提问:程序中,房间的亮度是根据什么来变化的,小老鼠又是如何根据房间 的亮度来活动的呢? 二、教学新课: 1.认识光线传感器 光线检测传感器,是最常见的光敏传感器之一,能感应光线的明暗变化,利 用光敏元
3、件将光信号转换为电信号,此电信号可进一步作各种不同的开关及控 制动作。 2.光线传感器的使用 AS-Block 软件已经提供了“光线值”信息,利用光敏传感器的数值,就能感 知外界光线的强弱。 教师演示。 二、迁移探究、输入标点 3用光线传感器控制老鼠的活动 (1)教师演示角色及背景的安排: a.删除小猫,从角色库中的动物类中找到“mouse1“添加的舞台。 b.更改背景,从背景库中选择“bedroom2”并使用它。 c.利用“绘制新角色”工具在舞台上绘制一个黑色的圆作为老鼠洞放在房 间合适的位置并调整大小 (2)学生练习教师巡视指导 (3)教师演示小老鼠的控制 脚本编写。 注意:先故意漏掉如果
4、语句 中的“显示”和“隐藏” ,让学 生在调试中自己发现并完善。 (4)学生练习,教师提示学生在调试的过程中要根据实际的光线调整判断的 条件。 仔细观察并分析脚本的运行,修正完善自己的程序。 4自主探究,用光线传感器控制房间的亮度。 师提示:外观脚本中控制亮度特效的脚本。关键如何将光线传感器的亮度 与房间亮度特效的值联系起来。正值是加亮,负值是减暗。 老师巡视指导。 参考程序: 可以根据实际情况调整 减号后面的值。 5个性化改造 尝试测控板上其他的传感器,对整体程序进行优化。 三、作品评价 教师收集学生的作品,欣赏评价。 评出三个最佳创意作品。 四、课堂总结。 通过几个问题进行课堂总结。 1.AS-block 测控板有哪些传感器,各有什么作用? 2.如果由你来设计传感器板,你会增加哪些功能? 五、布置作业: 1.使用光线传感器设计一个自动感光灯的程序。 2.通过网络和书籍,了解更多的传感器类型以及作用。