3-6年级综合实践活动14.简易互动媒体作品设计-教案、教学设计-市级优课(0002)(信息技术).doc

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资源描述

1、第第 24 课快刀切水果课快刀切水果简单游戏的创作教学设计简单游戏的创作教学设计 一、教学内容分析一、教学内容分析 本课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第 24 课内容,这是 Scratch 儿童编程学习的综合课程,教材主要以快刀切水果游戏的设计为例, 介绍了 Scratch 游戏作品的整体规划、脚本的设计和脚本的优化等内容。这是学 生经过一段时间学习之后的一次综合创作, 对培养学生整体的作品规划和设计能 力具有重要的促进作用。 二、教学对象分析二、教学对象分析 六年级的学生,经过一段时间的学习,已基本掌握了 Scratch 软件的动作、 外观、声音、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量等

2、指令,能在特定的主题活动 中运用相关指令编写简单的顺序、选择循环结构的程序脚本。但很多作品的创作 都是基于一些半成品的基础上进行创作,缺乏对作品的综合构思、设计与优化, 个性创作能力并未得到很好的发挥。此外,这个阶段的学生有一定的创作基础, 喜欢接触新奇事物,渴望自由创作的空间,好表现,喜欢在活动中感受成功,乐 于在做中学习新知识。 三、教学目标三、教学目标 (一)知识与技能: 1会用思维导图对游戏作品进行整体规划。 2会设计游戏的界面。 3会用常见的鼠标侦测条件如:“到鼠标指针的距离”、“按下鼠标”等 编写程序脚本。 4基础好的同学,会用“在 1 到 10 间随机选一个数”等参数设计角色随机

3、 出现的程序脚本。 5能综合运用循环和条件控制指令编写程序脚本。 (二)过程与方法: 在简单游戏的设计过程中,通过自主尝试、互动交流的学习活动,掌握编写 和优化程序脚本的方法与技巧。 (三)情感态度与价值观: 1体验利用 Scratch 创作“快刀切水果”游戏的创作过程,提升学习 Scratch 兴趣。 2通过综合创作、形成积极思考、勇于探索、大胆实践的良好编程习惯。 3通过小组合作与互动交流,增强合作意识,养成善于欣赏他人的良好品 质。 四、教学重点与难点四、教学重点与难点 (一)教学重点:作品的整体规划,脚本的设计与优化。 (二)教学难点:作品的规划和脚本的优化。 五、教学策略和方法五、教

4、学策略和方法 本课以做中学为指导思想,在教法上主要采用基于项目与范例教学相结合, 以“简单游戏我来创”活动项目为主线,设计了“简单游戏我会构思”、“简单 游戏我会设计”、“简单游戏我会优化”三个不同层次任务来开展教学。在学习 过程中,学生可以通过看书,上机实践进行自主学习,也可以通过师生互动,生 生互动完成任务。同时,鼓励学生学会自我反思,教师在整个过程中是课堂教学 的组织者、参与者,是学生学习的引导者和帮助者。 教学过程主要设计“范例展示,引入课题构思作品,明确思路动手 实践, 设计作品互动交流, 优化设计学以致用, 触类旁通展示分享, 总结提升”等环节来开展教学。 为了能给予学生充足的时间

5、进行创作,本课需要安排两课时完成,其中,第 一课时主要完成快刀切水果个案作品的构思、设计及优化,学以致用,触类 旁通。 六、教学媒体选择六、教学媒体选择 多媒体电脑室、教学广播软件、课件、范例作品、任务单、教学评价表 七、教学过程七、教学过程 教学环节教学环节 教师活动教师活动 学学生活动生活动 设计意图设计意图 课前预习课前预习 布置预习任务:预习快刀切水果,制作思 维导图。 绘制思维导 图。 利用思维导图 范例展示范例展示 导入新课导入新课 1引言:非常高兴又进入我们愉快的 Scratch 游戏创作课堂,经过一段时间的学习,相信大 家对 Scratch 已有了较全面的认识,今天老师带 来了

6、创作的综合作品快刀切水果游戏, 与你们一起分享。 2 播放范例作品, 邀请学生说一说: 利用 Scratch 创作一个综合作品,需要经历哪些步骤? 学生聆听 观察 通过典型范例, 引导学生观察 与思考, 从而对 综合作品有一 个整体的认识, 3根据学生的回答,归纳综合创作的步骤:【板 书】构思、设计、优化 4出示课题【板书】快刀切水果-简单游戏 我来创 分析看法 聆听 为后面的学习 打下良好的基 础。 构思作品构思作品 明确思路明确思路 1以快刀切水果游戏为例,说一说游戏的 基本功能; 利用思维导图作为思维支架,对作品进行整 体构思对应的问题:如何对作品进行整体规 划? 【板书:游戏思维导图】

7、利用思维导图对快刀 切水果作品进行规划。 2提问:请再一次仔细浏览快刀切水果游 戏,并说一说该游戏的基本功能。布置任务: 两人小组共同完成游戏构思表。 3根据学生回答,整理要点,并借助课件展示 “快刀切水果”游戏的主要功能如下: (1)水果随机出现在舞台中; (2)当鼠标或刀子碰到水果,执行切水果操作 (3)统计被切水果的数量 (4)当被切水果达到一定数量,提示游戏成功 等。 4出示相关思维支架,邀请学生对作品创作的 细节进行构思。展示个别学生的构思图表,进 行点评。 5梳理作品构思的要点: (1) 要善于根据主题对作品的舞台与角色进行 设计; (2)要善于对角色的功能进行分类、然后根据 作品

8、的功能选择相关指令编写程序脚本。 欣赏作品 小组讨论 个别交流 观看、聆听 打开表格或 概念图软 件,进行作 品的自我构 思。 个别学生介 绍自己的 创作思路 互动交流 聆听 明确任务要 求 培养学生对综 合作品的整体 规划能力是本 课的重点内容 之一, 在教学过 程中, 主要以创 作快刀切水 果 这一个作品 为例, 通过自主 思考、 小组交流 等形式, 培养学 生对综合作品 的整体构思能 力。 借助表格、 思维 导图等思维支 架, 为学生的作 品规划提供了 有针对性的指 导。 动手实践动手实践 1. 布置任务二:简单游戏我会设计 问题:如何把构思变成具体的程序设计作品? 要求: (1)根据既

9、定的规划,对快刀切水果游戏 作品进行界面设计; (2)参考教材“跟着做”任务,编写快刀切 水果游戏的程序脚本,实现当水果碰到鼠标 且按下鼠标左键时,执行切水果操作的程序效 果。 2提供学习材料、巡视指导。 3组织同桌交换检查作品。 4分享典型作品: (1)用“当角色被点击”指令控制“切水果” 操作的程序脚本; (2)仅用“碰到鼠标指针”作为“切水果”侦 自学课本、 帮助材料 等,尝试设 计。 学生交流 聆听,思考 本环节强调动 手实践, 教学过 程主要通 过引导学生自 主尝试, 合作交 流, 在 “做中学” 实现知识的意 义建构。 设计作品设计作品 测条件的程序脚本; (3)用“碰到鼠标指针”

10、且“按下鼠标”作为 “切水果”的侦测条件的程序脚本。 5小结操作技巧 (1)【按下鼠标?】:侦测指令,用于侦测鼠 标是否按下,如果按下,条件成立,否则不成 立; (2)可通过造型变化、暂时隐藏角色等方法实 现“切水果”操作; (3)编写程序脚本时,请注意体会条件语句和 重复执行语句的组合应用。 优化作品 互动交流互动交流 优化设计优化设计 1展示典型范例,引导学生对比分析自己作品 中存在的不足。 (1)典型作品一:水果随机出现在舞台上; (2) 典型作品二: 添加 “刀子” 角色来执行 “切 水果”操作。 2布置任务三:简单游戏我会优化。 参考以下要求,优化程序脚本: (1)水果随时出现; (

11、2)添加“刀子”角色,实现:鼠标移动刀子, 当刀子碰到水果,执行切除水果操作。 3对应的问题:如何对初步的游戏设计进行修 改与完善? 4巡视指导 5抽取个别学生作品进行解析。 (1)典型作品一:水果不能随机出现。 (2)典型作品二:鼠标不能控制“刀子”角色。 6小结操作要点: (1)【在 1 到 10 间随机选一个数】:获取 某 一个数值间的随机数; (2)【到 鼠标指针 的距离】:侦测指令,用 于 侦测鼠标指针与指定角色间的距离; (3)编写程序脚本时,请注意区分“刀子”角 色和“水果”角色间程序脚本的异同。 提高层提高层任务:任务: (1)添加“刀子”的不同造型,设置切水果时 刀子溅出果汁

12、的程序效果。 (2)添加“炸弹”角色,设置水果碰到炸弹时 游戏结束的程序效果。 (3)添加变量:切水果数量、切水果得分等。 学生观察 对比思考 分享看法 提出问题 聆听 自学教材或 学习材料 操作实践 与教师进行 互 动 交 流 聆听 提前完成任 务的同学完 成提高层任 务。知识迁 移,自主创 作。 学会学习是综 合创作 课程的又一重 要目标之一, 本 环节主要通 过典型教学案 例,对比思考, 并在此基础 上优化相关操 作,从 而有效地达成 既定的 教学目标。 课堂小结课堂小结 1 展示部分优秀学生的作品,引导学生评价。 2.总结本课内容: 问题:同学们今天在编写切水果游戏,学习了 什么内容?

13、同学们还想在这个程序学习什么内 点评作品 聆听 思考 通过多种方式 学生从各方面 实现评价与反 容? 3.引导学生填写评价表。 总结 思的多样性。 板书板书 24.快刀切水果-简单游戏的创作 一、构思(角色、舞台、变量) 二、设计 三、优化 八、教学反思八、教学反思 本课是第三册第 24 课内容,这是 Scratch 儿童编程学习的综合课程,教材主 要以快刀切水果游戏的设计为例,要求学生对 Scratch 游戏作品进行整体规 划并对游戏脚本进行设计和优化。 这是学生经过一段时间学习之后的一次综合创 作, 因此本课着重培养学生对整体的作品规划和设计能力,希望学生能够在综合 创作中养成良好的编程习

14、惯。 在作品构思环节,本课利用思维导图作为思维支架,让学生课前对课程内容 预习,绘制游戏作品的思维导图,从“角色”、“舞台”和“变量”等多方面对 游戏作品进行总体规划,这是本课有所创新的地方,学生也能够通过思维导图对 作品有了更加清晰的认识, 然后再让学生整理思维将作品具体功能和创作细节细 化,完成作品构思表,这将促进学生良好编程习惯的养成。不足的是由于学生对 于思维导图掌握不是很熟练, 因此在今后的课程中需加强课程内容的准备和对学 生学习的指导工作。 本课在展示典型范例的环节,向学生展示了“水果不能随机出现”和“鼠标 不能控制刀子角色”等典型范例,在讲解中没有太突出具体知识点,教师对于学 生的引导没有到位,因此学生对“在 1 到 10 间随机选一个数”的指令和“鼠 标到指针的距离”指令的运用没有达到预期目标,这在日后的教学中也要针对学 生的基本能力优化教学环节。 在各个教学的时间安排上,也需要再优化。学生在开始设计“快刀切水果” 的游戏的第一步,将大量时间放在舞台背景的设计上,因此后面对于编程的优化 的时间上则略显不足,为了让学生对于本课内容掌握得更好,则增加一个学习课 时,让学生优化程序,再进行针对性的总结,这样能让基础好的学生有更多拓展 的空间,让基础较弱的学生也能够跟上课程的进度。

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