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1、交互设计交互设计Interaction Design交互系统与设计目标交互系统交互系统2交互系统设计的基本框架交互系统设计的基本框架交互系统设计的和谐关系交互系统设计的和谐关系交互系统设计的目标交互系统设计的目标自然系统人工系统系统:系统:是由若干有关联个体构成的,并具有一定功能的集合。系统:系统:是由若干有关联个体构成的,并具有一定功能的集合。生态系统生命系统天体系统物质结构系统 (按自然法则自然法则形成的系统)交通系统、通信系统能源系统、医疗系统消防系统、网络系统、智能系统、各类产品系统 (按人工设定人工设定的规则或规划形成的系统)交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 1

2、节 】不同视野下的系统概念系统:系统:是由若干有关联个体构成的,并具有一定功能的集合。工程师 关注系统本身系统本身,考虑的要素包括技术、材料、制造、组装和维护,功能的实现方法与途径以及系统的效能等。 设计师 关注如何使系统更能满足用户的需如何使系统更能满足用户的需求求,这种系统的概念已不局限于技术系统本身,还包括“人”、“环境”和“用户行为”等诸多方面。 从具体的、局部的和技术层面上考虑 从偏重于交流、空间和整体等宏观方面的考虑交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 1 节 】不同视野下的系统概念 系统实质是一个有机(事物的各部分如生物体一样互相关联协调而不可分)整体。 目的性目

3、的性(有一定的整体功能)整体性整体性(系统所具备的功能是所有组成要素共同作用的结果)稳定性稳定性(在一定条件下结构不变,构成稳定的关系)适应性适应性(结构和功能受环境变化的影响而发生) 系统的特性:交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 1 节 】不同视野下的系统概念 系统的构成要素:个体、产品、部件或零件或具有一定子功能的子系统。交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 1 节 】不同视野下的系统概念 一个由信息信息、通讯、传感、控制通讯、传感、控制以及计算机等技术计算机等技术构成的智能交通系统智能交通系统可分为交交通信息采集通信息采集、信息处理信息处理、信息发布信

4、息发布等子系统。人工输入 GPS车载导航仪器GPS导航手机 车辆通行电子信息卡车载摄像机 红外雷达检测器 信息服务器 专家系统 GIS应用系统 人工决策 互联网 手机 车载终端 电话服务台交通信息采集子系统交通信息采集子系统信息分析处理子系统信息分析处理子系统信息发布子系统信息发布子系统 交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 1 节 】 交互系统的基本意义英国龙比亚大学(Napier university)从事人机系统研究的 David BenyonDavid Benyon(戴维贝尼昂)教授在Designing Interactive Systems一书中,将由人(人(Peop

5、lePeople)、人的)、人的行为(行为(ActivityActivity)、产品使用时的场景()、产品使用时的场景(ContextContext)和支持行为的技术(支持行为的技术(TechnologyTechnology)四个要素(简称PACT)构成的系统称为交互交互系统(系统(Interactive SystemsInteractive Systems)。)。PACT交互系统的PACT四要素 交互系统交互系统是具有信息双向交流信息双向交流功能的系统之总称,是交互设计的最终表现形式。ActivityPeopleContextTechnology交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二

6、章 第 1 节 】 交互系统的基本意义人们总是在一定的场景中使用技术来采取行动。David BenyonActivities in contextsTechnologiesRequiresOpportunitiesPeople交互系统中人、行为、技术和场景的关系Activities in contextsTechnologiesRequiresOpportunitiesPeople行为受限于技术limitchange交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 1 节 】 交互系统的基本意义技术的变化导致发短信行为的改变交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第2节】 设计交互系统

7、与交互系统设计 从交互设计的视角,其目标是设计能够满足用户需求的交互系统,我们将这种系统设计称为设计交互系统或交互系统设计设计交互系统或交互系统设计。 无论称为“设计交互系统”或“交互系统设计”,均是在设计语境下对交互设计的一种更深入和准确的理解与应用,相当于要求设计团队树立一种整体思维方式整体思维方式,即认为交互系统是由各个局部按照一定的秩序有机组成的,要求以整体整体和全局全局的视角把握设计对象。交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 1 节 】不同视野下的系统概念整体思维的三原则思维主体纵向纵向把整个客观整体视为一个有机延续而不间有机延续而不间断断的发展过程。 思维主体横向横

8、向从客观事物自身包含的各种属性整体地考察它、反映它,使整体性事物内在诸因素内在诸因素之间的错综复杂关系之间的错综复杂关系的潜网清晰地展示出来。思维主体纵横两向纵横两向对客观事物进行分析和综合,并按客观事物本身所事物本身所固有的层次和结构固有的层次和结构,组成认识之网,逻辑再现客观事物的全貌。连续性原则立体性原则系统性原则交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第2节】 设计交互系统与交互系统设计交互系统设计必须处理好交互系统四个组成要素PACTPACT之间的协调关系。交互系统中使用的技术和支持的交互行为总是用一定的载体一定的载体来体现,将这种载体称为“交互式产品交互式产品”。交互系统设计与

9、交互系统关系图 交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 2 节 】交互系统设计的组成交互系统设计的基本框架PACTDavid Benyon的PACT四要素ActivityPeopleContextTechnologyUACPActivityUserContextProduct交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 3 节 】 交互系统设计的和谐关系 交互设计中的和谐理念和谐理念聚焦的是以人为主体的交互系统之和谐,包括用户行为与产品支持的行为之间关系的协调、行为与场景之间关系的融洽、产品采用的技术之是否适应用户、系统内外整体协调的权衡和优化。这些和谐关系涉及到人、产品

10、、自然环境和社会环境等诸多方面,可以从物质、行为和精神物质、行为和精神三个主要维度上进行分析。 和谐和谐的本意可以表述为调和、适应、融洽、协调或一致。交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 3 节 】物 质 维 度 的 和 谐产品是交互和谐的物质基础 所谓产品产品是有别于自然造物的一类人工造物之总称,“从石器开始,人类就一直不断地在造物,为生命的生存为生活而制造一切的工具和物品”( (李砚祖.产品设计艺术) ) 。将人工造物称为“产品”与特定的语境有关,用户使用的是“物品”,设计创造的是“产品”。 在交互设计中的产品交互设计中的产品一般指与用户之间存在高度交互关系的“用户驱动型产

11、品用户驱动型产品”,而不是“技术驱动型产品”,这种所谓的“用户驱动型产品”就是交互式产品交互式产品。交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 3 节 】物 质 维 度 的 和 谐技术驱动型产品与用户驱动型产品 技术驱动型产品技术驱动型产品的核心利益核心利益建立在其技术技术或其实现特定技术任务实现特定技术任务的能力的能力上,消费者购买产品最有可能的原因是其技术性能。 用户驱动型产品用户驱动型产品的核心利益核心利益来自其界面的功能性界面的功能性和(或)其美学美学吸引力吸引力,通常这类产品具有很高的与用户的交互作用。技术驱动型与用户驱动型产品交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二

12、章 第 3 节 】物 质 维 度 的 和 谐产品物质要素对和谐关系的影响性能功能技术材质外观0402050103 产品的功能、性能、外观、材质、技术等是最基本的物质要素,这些要素的配置将对交互系统的和和谐关系谐关系产生影响。产品物质要素交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 3 节 】物 质 维 度 的 和 谐产品物质要素对和谐关系的影响1.功能冗余导致的不和谐。功能冗余、功能缺失都给用户带来了困扰2.功能缺失导致的不和谐。产品功能产品功能交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 3 节 】物 质 维 度 的 和 谐产品物质要素对和谐关系的影响产品性能产品性能产品性能

13、体现 产品性能表示了实现产品功能的和谐程度,体现在可靠性、可操可靠性、可操作性、易用性作性、易用性以及安全性安全性等方面。产品性能产品性能交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 3 节 】物 质 维 度 的 和 谐产品物质要素对和谐关系的影响 产品的外观包含了形态、体量、色彩、质感形态、体量、色彩、质感和触感触感等诸方面,是和谐的形式美表现,其和谐性以是否满足人们的审美要求为标准。 产品外观产品外观产品技术产品技术 技术的和谐性是指产品所使用技术的是否恰当,可以从两个方面分析: 1.技术与人的和谐关系2.技术与生态环境的和谐关系产品材质产品材质 选择绿色材料绿色材料或可再生材料可

14、再生材料也是交互设计在物质维度上和谐的一个重要方面。 物质维度的和谐是一个整体的和谐,而不仅仅是追求单项要素的和谐。物质维度的和谐是一个整体的和谐,而不仅仅是追求单项要素的和谐。 交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 3 节 】行 为 维 度 的 和 谐Cooper揭示了交互设计的实质,即行为的规划行为的规划和行为的实现设计行为的实现设计。交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述这种行为的最有效形式。Alan Cooper交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 3 节 】行 为 维 度 的 和 谐行为维度的和谐与行为规划有关 行为行为的本意是指受思想支配

15、而表现出来的外表活动 ,交互系统中的行为也是系统各要素之间活动的一种表现形式,是为了一定目的一系列活动之总和。 行为规划确定了交互系统本身应具有的交互行为,其和谐关系的主要方面和谐关系的主要方面是:系统提供的交互方式是否满足人的需求,以满足不同用户群体的需要;交互行为的类型划分是否合适,包括主要行为和次要行为的定位等。交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 3 节 】行 为 维 度 的 和 谐行为维度的和谐不受不同场景的影响 系统行为规划时设定的行为方式并不能说明实际交互的和谐,如移动电话提供的语音输入并不能保证在喧哗的环境顺利完成任务,其信息提示在室外强光下将无法看清。 受场景

16、影响的行为实例交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 3 节 】行 为 维 度 的 和 谐行为维度的和谐不受不同场景的影响 分析行为维度的和谐时要充分考虑不同场景对交互行为的影响不同场景对交互行为的影响,关注人与行为、行为与产品以及行为与场景的协调。可从交互系统具备的行为规划行为规划和行为实现行为实现两个层面上展开分析,如 行为规划与用户需求; 交互行为与用户群; 交互行为与场景; 交互方式与技术发展; 交互行为的便捷性、反馈性、预知性以及防错性等。交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 3 节 】行 为 维 度 的 和 谐行为维度的和谐的具体表现 交互行为主要表现

17、在: 交互的流畅性 操作的简捷性 信息反馈的快速和准确性 后续行为的预知性 操作的防错性 为了防止错误操作带来危害Norman在设计心理学书中提出了物理结构上的限制、物理结构上的限制、语意上的限制、文化限制和逻辑限制语意上的限制、文化限制和逻辑限制解决方案。交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 3 节 】行 为 维 度 的 和 谐物理结构限制、语意限制、文化限制和逻辑限制p 物理结构限制:通过物理上的一定结构将可能的操作方法限定在一定范围内。p 语意限制:利用某种情况的含义来限定操作方法。p 文化限制:用人们所按受的文化惯例来限定操作方法。p 逻辑限制:利用空间或功能上的逻辑关

18、系限定操作方法。交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 3 节 】精 神 维 度 的 和 谐物质维度“实用之理”行为维度“交互之顺”精神维度“体验之感” 设计是造物的一个首要过程,交互设计的意义已超越了满足生存的实用范畴,提倡的是为“生活美好生活美好”的用户体验。 人为了自身的生存和生活的美好,通过智慧和造物,在文明的进程中向前迈进。张道一交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 3 节 】精 神 维 度 的 和 谐 “体验之感”是通过交互行为而产生的非物质感受。精神维度的和谐精神维度的和谐反映交互系统给人们带来的成就感、自豪感、幸福感和时尚感等。 是人通过一定的付出

19、而取得成功的一种心理感受,如产品提供的DIY功能带来的体验。 成就感成就感是品牌价值的情感体现,反应了用户对产品的独有情钟、拥有的骄傲和表现的欲望等。自豪感自豪感 幸福感幸福感 是个人的愿望(如功能适用、得心应手、快乐有趣和物有所值等)得到满足的主观感受,是一种认知层面上的感受 时尚感时尚感 是指拥有产品具有的风格和交互的方式与流行趋势相一致而带来的感受 交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 3 节 】精 神 维 度 的 和 谐 精神维度上的和谐性评价主要围绕用户体验展开,关注 “用户与系统交互时的感觉如何”。 精神维度上的评价精神维度上的评价是多元的,产品类型不同,评价因素各

20、异。例如: 益智类的产品更多关注的是“支持创造力”、“有益”和“激励”等 休闲类产品则更关注“引人入胜”、“有益”和“有趣”等。交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 3 节 】精 神 维 度 的 和 谐3D立体视觉游戏交 互 系 统 与 设 计 目 标【 第 二 章 第 4 节 】交互系统设计的目标交互系统设计的目标可以从“可用性可用性”和“用户体验用户体验”两个层面来分析。交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第4节】 交互系统设计的“可用性”目标什么是“可用性”l 可用性(Usability)在ISO9241/11中的定义是:产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途

21、时所达到的有效性(有效性(effectivenesseffectiveness)、效率()、效率(efficiency)efficiency)和满意和满意度(度(satisfactionsatisfaction)。l 按照ISO9241定义,可用性主要由“有效性”、“效率”和“满意度”三个要素确定。 l 虽然可用性的提出主要源于对计算机软件类产品的测试,强调“以人为本”或“机器适应人”而不是“人适应机器”的设计理念,但其原则同样适用于各类“用户驱动型”产品。交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第4节】 交互系统设计的“可用性”目标什么是“可用性”l 可用性(Usability)在ISO

22、9241/11中的定义是:产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所达到的有效性(有效性(effectivenesseffectiveness)、效率()、效率(efficiency)efficiency)和满意和满意度(度(satisfactionsatisfaction)。l 按照ISO9241定义,可用性主要由“有效性”、“效率”和“满意度”三个要素确定。 l 虽然可用性的提出主要源于对计算机软件类产品的测试,强调“以人为本”或“机器适应人”而不是“人适应机器”的设计理念,但其原则同样适用于各类“用户驱动型”产品。交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第4节】 交互系统设计的“

23、可用性”目标什么是“可用性”有效性有效性产品的功能是否有用,用户在特定环境下使用该产品能否完成预定的任务。效率效率指单位时间完成的工作量,事倍功半就是效率高的形象说法。满意度满意度满意是一种心理状态,反映的是用户需求被满足后的愉悦感受状态的量化。交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第4节】 交互系统设计的“可用性”目标有关学者提出的可用性目标l 针对人机界面的可用性结构框架 李乐山教授提出了一种多级可用性结构框架,认为可用性应符合(四个一级因素): 用户行动特征 用户认知特征 用户学习特征 减少用户出错其中一级因素还可以分解为二级、三级因素交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第

24、4节】 交互系统设计的“可用性”目标有关学者提出的可用性目标Steven Heim提出的可用性目标构成l 针对界面设计的可用性 Steven Heim在和谐界面交互设计基础书中提出,在界面设计中主要的可用性目标是可理解性、可学习性、有效性和效率。交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第4节】 交互系统设计的“可用性”目标有关学者提出的可用性目标l 针对交互式产品的可用性 Preece认为,可用性要保证交互式产品易学、使用有效果、能给人们带来愉快的体验,可细分六方面。 Preece提出的可用性目标构成交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第4节】 交互系统设计的“可用性”目标有关学者

25、提出的可用性目标Jakob Nielsen提出的可用性五个属性 l 针对人机交互的可用性 Jakob Nielsen提出可用性具有多种属性,包括可学习性、使用效率、可记忆性、低出错率、主观满意度。交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第4节】 交互系统设计的“可用性”目标交互系统设计的可用性目标框架 在可用性层面上,其交互系统设计的目标可以从物质物质和行为两个行为两个维度维度上进行分析,将可用性要素中“有效性”和“效率”具体化、层次化。交互系统设计的可用性目标框架交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第4节】 交互系统设计的“用户体验”目标体验与用户体验体验体验(experienc

26、e)具有一下三层基本含义: 体验可定义为:“人们在特定的时间、地点和环境条件下的一种情绪或者情感情感上的感受”。一般说来,体验可理解为一种过程或行为体验可理解为一种过程或行为,这种行为与时间和空间相关,并在人们心理上产生某种反映或称感受。 现场考察 通过实践所获得的知识、经验或技能 亲身经历,从实践中认识事物交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第4节】 交互系统设计的“用户体验”目标体验与用户体验体验体验(experience)具有一下三层基本含义: 体验可定义为:“人们在特定的时间、地点和环境条件下的一种情绪或者情感情感上的感受”。一般说来,体验可理解为一种过程或行为体验可理解为一种

27、过程或行为,这种行为与时间和空间相关,并在人们心理上产生某种反映或称感受。 现场考察 通过实践所获得的知识、经验或技能 亲身经历,从实践中认识事物交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第4节】 交互系统设计的“用户体验”目标体验与用户体验情绪和情感情绪和情感 情绪是人对事物的态度中产生的体验。与“情感”一词常通用,但有区别。 情绪与人的自然性需要相联系,具有情景性、暂时性和明显的外部表现; 情感与人的社会性需要相联系,具有稳定性、持久性,不一定有明显的外部表现。 情感的产生伴随着情绪反应,而情绪的变化也受情感的控制。交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第4节】 交互系统设计的“用

28、户体验”目标体验与用户体验 “用户体验”(User Experience,简称UE或UX)专指与产品相关的体验,可以简单地理解为用户使用产品过程中,或使用后在情绪或情感上的感受,具有很强的主观性,但也受客观条件的影响。 用户设计营销功夫英雄用户体验中心http:/ 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第4节】 交互系统设计的“用户体验”目标体验与用户体验用户营销用户2)从营销营销的视角,用户体验是一种与体验经济时时代相适应的“体验营销体验营销”。通过 “舞台”(企业服务)、“道具”(产品)和“布景”(环境),使消费者(可能的用户)在特定时间和场合中感受到体验使用产品的美好过程,从而激发购买

29、欲望。体验制茶过程交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第4节】 交互系统设计的“用户体验”目标体验与用户体验用户设计营销用户设计3)从设计设计的视角,用户体验就是用户体验设计,即通过以满足人的物质和精神需求为目标的一种设计 。悠悠球鼠标交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第4节】 交互系统设计的“用户体验”目标有关用户体验的学说用户营销用户l 约瑟夫派恩提出的四种体验类型用户体验源于美国经济学家约瑟夫派恩(B. Joseph Pine)和詹姆斯吉尔摩(James H. Gilmore)在体验经济一书中提出的概念,派恩将用户体验按横向分成四类:p 娱乐体验(amusement)p

30、 教育体验(education)p 遁世体验(escape)p 审美体验(estheticism)派恩提出四种体验类型 交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第4节】 交互系统设计的“用户体验”目标有关用户体验的学说用户体验营销中将体验分成以下层次: l 营销专家贝恩特.施密特( Bernt.H.Schmitt)提出的五种体验层次感官体验(sense) 情感体验(feel)思考体验(think) 行为体验(ACT)关联体验(relate) 从营销的角度,关联体验让个人和一个较广泛的社会系统关联体验让个人和一个较广泛的社会系统,如亚文化、群体等产生关联,从而建立个人对某种品牌的偏好,同时让

31、使用该品牌的人们形成一个群体。交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第4节】 交互系统设计的“用户体验”目标有关用户体验的学说用户l 基于Norman提出的情感化设计三个水平的用户体验 直觉体验(体验作为一种下意识):(本能层)用户接受信息的一种本能感受 。 过程体验(体验作为一种过程):(行为层)体验的完成带来的令人满意之处 。 经历体验(体验作为一种经历):(反思层)过程结束后,体验的记忆将恒久存在。交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第4节】 交互系统设计的“用户体验”目标用户体验目标用户 提出用户体验目标的目的是为了在评价交互系统是否在用户体验层面上满足用户需求时的具有可

32、参照之标准,Preece提出了以下10个方面 :p 令人满意(satisfying)p 令人愉悦(enjoyable)p 有趣(fun)p 引人入胜(entertaining)p 有益(helpful)p 激励(motivating)p 富有美感(aesthetically pleasing)p 支持创造力(supportive of creativity)p 有价值(rewarding)p 情感上满足(emotionally fulfilling)交 互 系 统 与 设 计 目 标【第二章 第4节】 交互系统设计的“用户体验”目标用户体验目标用户智能手机的用户体验目标架构 针对智能手机的用户体验目标体系的架构,其中的具体目标指标还需要进一步说明,或建立一级指标,使交互系统的可用性目标在评价时具有可操作性可操作性以及定性和定量分析以及定性和定量分析。Thanks!

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