1、模块模块6 多媒体创作软件多媒体创作软件Authorware7.0的使的使用用 教学目标 通过“欢迎屏”、“白云移动动画”、“小球的运动与停止”、“自然风景欣赏”、“看图识字”、“对号入座”、“猜字母游戏”、“美丽大自然”、“水果大餐”、“电子相册”10个案例的学习,掌握Authorware各种图标的功能、基本使用方法及使用Authorware开发多媒体作品的一般过程,能够根据不同需要设计出具有良好创意和交互效果的程序。教学要求知识要点能力要求关联知识显示图标掌握Authorware工作界面显示图标的使用及属性设置程序开发的一般过程等待图标掌握等待图标的使用及属性设置擦除图标掌握擦除图标的使用
2、及属性设置移动图标掌握绘制和编辑图形的基本方法移动图标的使用及属性设置常用的移动类型使用简单变量控制对象的移动按钮交互掌握理解交互结构按钮交互类型的使用方法热对象交互掌握热对象交互类型的使用方法下拉菜单交互掌握下拉菜单交互类型的使用方法目标交互掌握目标交互类型的使用方法条件交互掌握条件交互类型的使用方法文本输入交互掌握文本输入交互类型的使用方法框架图标掌握理解框架结构框架图标的使用及其属性设置导航图标的使用及其属性设置案例案例1 1“欢迎屏欢迎屏”设计设计 案例目标案例目标 1了解Authorware 7.0多媒体开发工具的用户操作界面。2掌握Authorware 7.0开发多媒体作品的一般过
3、程。3掌握显示图标、等待图标和擦除图标的使用方法。案例案例1 1“欢迎屏欢迎屏”设计设计 案例说明案例说明 “欢迎屏”程序是许多多媒体作品中一开始的程序,它会以某种特效方式显示作品的标题、相关的图像或视频,展示作品制作人或公司的名称,还会伴有背景音乐来吸引读者。“欢迎屏”程序运行后,屏幕中间一幅背景图像以点式由内向外的特效方式展示出来,如图6-1所示。稍稍停顿后,图像以关门特效方式逐渐消失。接着在演示窗口以开门特效方式展示“图片浏览”标题文字和一幅框架图像,如图6-2所示。在整个过程中一直有轻松的背景音乐伴奏。案例案例1 1“欢迎屏欢迎屏”设计设计 案例说明案例说明 图6-1 背景图像 图6-
4、2 程序运行结果案例案例1 1“欢迎屏欢迎屏”设计设计 完成过程完成过程“欢迎屏”程序如图6-3所示。程序的设计过程如下。图6-3 “欢迎屏”程序的结构案例案例1 1“欢迎屏欢迎屏”设计设计相关知识相关知识1 1Authorware 7.0Authorware 7.0概述概述(1)Authorware 7.0(1)Authorware 7.0运行环境运行环境 硬件环境:CPU:Pentium 及主频为550MHz以上;硬盘:10GB以上;内存:最好是128MB以上;显存:32MB以上;软件环境:Windows95/98/2000/XP等版本的操作系统(2)Authorware 7.0(2)Au
5、thorware 7.0的主要特点的主要特点 1)具有文本、图形图像、音频、视频、动画等多媒体素材的集成能力。2)具有多样化的交互控制功能。3)提供面向对象的可视化编程,具备直观易用的开发界面。4)具有强大的数据处理能力和集成能力。5)提供了智能化的设计模板和增强的代码编辑窗口。6)提供了精彩范例及强大的发行功能。(3)Authorware 7.0(3)Authorware 7.0的界面的界面 Authorware 7.0具有可视化的设计环境及基于图标的程序设计方法,采用了Macromedia公司产品的通用用户界面,主要由标题栏、菜单栏、常用工具栏、图标工具栏、设计窗口和演示窗口等部分组成。2
6、.Authorware 7.02.Authorware 7.0的基本操作的基本操作 创建新文件 执行【文件】|【新建】|【文件】命令。文件的保存 执行【文件】|【保存】命令,弹出“保存文件为”对话框,选择文件的保存位置,给作品命名后,单击【保存】按钮即可。程序的发布 先执行【文件】|【发布】|【发布设置】命令进行打包前的相关设置。然后执行【文件】|【发布】|【一键发布】命令即可生成所需要的目标文件的形式。3.3.图标的基本操作图标的基本操作 (1)(1)插入和命名插入和命名 为了在流程线上插入一个图标,可选择工具箱的图标,并将它拖动到流程线上的适当位置。在每一个图标的旁边都对应着图标的名称,系
7、统默认的名称都是未命名,为了增加程序的可读性和便于修改调试,一定要为图标取一个见名知意的名字。(2)(2)编辑图标编辑图标 为了编辑一个图标,可双击某个图标,切换到编辑状态。这时一部分图标的内容会显示在Authorware 7.0的演示窗口中。同时,绘图工具箱也出现在演示窗口内,绘图工具的内容将随着演示窗口内容的不同而不同。每个图标都有相应的属性。为了编辑一个图标的属性,用户可以采取下列方法之一进行操作:执行【修改】|【图标】|【属性】命令。单击流程线的图标。选中某一图标,按鼠标右键,选择属性。4.4.显示图标显示图标 我们要演示的媒体内容:如文本信息、图形信息等是不能直接绘制在主流程线上的,
8、而是由显示图标来实现它们的显示,显示图标是Authorware 7.0中应用最广泛的图标。(1)(1)添加显示图标添加显示图标 拖动显示图标到流程线上,双击该显示图标,则打开演示窗口,在该窗口内编辑要显示的内容即可。(2)(2)显示图标属性(如下图所示)显示图标属性(如下图所示)5 5.等待图标等待图标 为了暂停某幅画面或镜头,以便用户有足够的时间看清楚屏幕上的内容或者进行一下短暂思考,Authorware 7.0提供了等待图标,它为控制演示的进度提供了方便,需要继续演示时,只需单击鼠标或按任意键,也可以经过一段时间的等待之后,演示就继续开始。拖动一个等待图标到设计窗口的流程线上,单击该图标,
9、就会出现等待图标属性对话框,如图所示。6.6.擦除图标擦除图标 在一个多媒体作品中,需要显示在屏幕上的内容是非常多的,如果都将它们显示在屏幕上,那么将会造成很大的混乱。这样就要求在显示结束之后,使它们在屏幕上自动消失。Authorware 7.0提供的擦除图标,不仅能够方便地擦除显示对象,而且还可以提供擦除效果。拖动一个擦除图标到设计窗口的流程线上,单击该设计图标,就会出现擦除设计图标的属性对话框,如下图所示:案例案例2 2 “白云移动动画白云移动动画”设计设计案例目标案例目标1掌握绘制和编辑图形的基本方法。2掌握移动图标的基本使用方法。3掌握常用的移动类型。案例案例2 2 “白云移动动画白云
10、移动动画”设计设计案例说明案例说明 多媒体作品最大的特征就是以动态的效果吸引人的注意力。在Authorware 7.0中除了数字电影、Flash动画外,用户还可以自定义对象的动态显示及其移动的路径,所有的这些工作都是通过移动图标来实现的。利用移动图标制作一个白云移动的二维动画,其中,文字“白云”的移动方式是指向固定点,白云图形的移动方式为指向固定直线上的某点。案例案例2 2 “白云移动动画白云移动动画”设计设计完成过程完成过程 相关知识相关知识1.1.文本、图形及图像的使用文本、图形及图像的使用1)1)工具箱的作用工具箱的作用 为了绘制简单的图形和文本对象,Authorware 7.0提供了绘
11、图工具箱,以下三种方式都可以打开Authorware 7.0的绘图工具箱,如右图所示。在运行或编辑作品时,双击任何文本或图形对象,即可打开绘图工具箱。双击显示图标。双击交互图标。2)2)编辑文本对象编辑文本对象 输入文本:打开显示图标之后,选择绘图工具箱的文本工具,将鼠标移入当前演示窗口,鼠标的形状将变成I型指针,将指针移到文本显示的位置单击,可以对文本进行输入以及插入、删除、复制、移动等操作 。编辑文本:设置颜色、字体、字号等。3 3)图形与图像的运用)图形与图像的运用 图形的绘制与填充:选择线型绘制所需要形状或者线条设置线条颜色选择填充色彩模式。图像的嵌入与链接:执行【文件】|【导入和导出
12、】|【导入媒体】命令,打开导入对话框,选择图片,按导入按钮导入。【实例1】绘制一个填充红色的圆。2.2.移动图标的使用移动图标的使用 拖动移动图标到流程线上,单击打开其属性对话框,如图所示。3.3.动画的类型动画的类型 1)指向固定点:这种动画效果是使显示对象从演示窗口中的当前位置直接移动到另一位置。2)指向固定直线上的某点:这种动画效果是使显示对象从当前位置移动到一条直线上的某个位置。被移动的显示对象的起始位置可以位于直线上,也可以在直线之外,但终点位置一定位于直线上。停留位置由数值、变量或表达式来指定。3)指向固定区域内的某点:这种动画效果是使显示对象在一个坐标平面内移动。起点坐标和终点坐
13、标由数值、变量或表达式来指定。4)指向固定路径的终点:这种动画效果是使显示对象沿预定义的路径从路径的起点移动到路径的终点并停留在那里,路径可以是直线段、曲线段或是二者的结合。5)指向固定路径上的任意点:这种动画效果也是使显示对象沿预定义的路径移动,但最后可以停留在路径上的任意位置。停留的位置可以由数值、变量或表达式来指定。案例目标案例目标 1掌握创建移动路径的方法。2掌握使用简单变量控制对象的移动。案例说明案例说明 任务运行时,我们会看到小球围绕着矩形路径运动,单击【继续】按钮,小球将会在起始点位置停止运动;再次单击【继续】按钮,小球重新开始运动,从而实现了对小球的运动与停止进行控制。案例案例
14、3 3“小球的运动与停止小球的运动与停止”设计设计 完成过程完成过程程序流程线如图6-51所示。案例案例3 3“小球的运动与停止小球的运动与停止”设计设计 图6-51 程序流程图 案例目标案例目标 1理解Authorware 7.0中交互结构的基本概念。2掌握按钮交互类型的使用方法。案例说明案例说明 多媒体作品最为显著的特征便是交互性,一个优秀的多媒体作品除了具备丰富的多媒体功能外,还应该具备强大的交互功能。Authorware 7.0与其他多媒体开发工具最大的不同点就是,它并不要求设计者具备复杂高深的编程技术,便能够为设计者提供丰富多样的交互功能,从面受到用户的广泛欢迎。在Authorwar
15、e 7.0中,用户可以使用一个现成的图标交互图标来实现灵活多变的交互功能。案例案例4 4“自然风景欣赏自然风景欣赏”设计设计 案例说明案例说明 使用按钮交互类型,制作自然风景欣赏程序,即单击某按钮,则呈现该地风景图片,如图6-52所示。案例案例4 4“自然风景欣赏自然风景欣赏”设计设计 图6-52 程序运行 完成过程完成过程案例案例4 4“自然风景欣赏自然风景欣赏”设计设计 相关知识相关知识 1.1.交互结构交互结构 Authorware 7.0的交互结构主要由交互图标、交互分支、响应类型、响应执行等组成。其中,交互图标是交互结构的核心;交互分支主要用于决定程序响应结束后的流向;响应类型,在A
16、uthorware 7.0中提供了11种响应的类型,用于实现用户与程序的交互方式;响应执行,当用户与程序进行交互后,程序按照预先定义好的流程路径执行。案例案例4 4“自然风景欣赏自然风景欣赏”设计设计 2.2.交互图标的使用交互图标的使用 拖动一个交互图标到流程线上,再拖动一个显示图标到交互图标的右侧,建立分支结构,松开鼠标左键,此时便会弹出“交互类型”对话框,选择“按钮”单选框后,单击确定,便建立了一个最基本的交互结构。单击分支图标上方出现的交互相应类型符号,可以对弹出的“属性:交互图标”对话框进行设置。3.3.交互响应类型交互响应类型 Authorware 7.0提供了11种人机交互方式,
17、它们各自都有其适用的范围,合理恰当地运用这11种类型将会建立功能强大、灵活多变的人机交互。下面简单介绍各种类型。【按钮】响应:可以在显示窗口创建按钮,并且用此按钮可以与计算机进行交互。【热区域】响应:可以在演示窗口创建一个不可见的矩形区域,采用交互的方法,可以在区域内单击、双击或者把鼠标指针放在区域内,程序就会沿该响应分支的流程线执行,区域的大小和位置是可以根据需要在演示窗口中任意调整的。【热对象】响应:与【热区域】响应不同,该响应的对象是一个实实在在的对象,对象可以是任意形状的,这两种响应互为补充,大大提高了Authorware 7.0交互的可靠性、准确性。【目标区】响应:用来移动对象,当用
18、户将对象移动到目标区域,程序就沿着指定的流程线执行。用户需要确定要移动的对象及其目标区域的位置。【下拉菜单】响应:创建下拉菜单,控制程序的流向。【条件】响应:当指定条件满足时,沿着指定的流程线执行。【文本输入】响应:用它来创建一个用户可以输入字符的区域来改变程序的流程。常用于输入密码,回答问题等。【按键】响应:对用户敲击键盘的事件进行响应。【重试限制】响应:限制用户与当前程序交互的尝试次数,当达到规定次数的交互时,就会执行规定的分支。常用它来制作测试题,当用户在规定次数内不能正确回答出答案,就退出交互。【时间限制】响应:当用户在限定的时间内未能实现特定的交互,即按指定的流程执行。常用于限时输入
19、。【事件】响应:用于对触发事件进行响应。案例目标案例目标 掌握热对象交互类型的使用方法。案例说明案例说明 “看图识字”程序运行后,屏幕会显示多个不同的小图像,如图6-60左图所示。单击某一个图像后,在框架内会显示出该图像的放大图像和它的名称,例如,单击飞机小图像后,演示窗口显示如图6-60右图所示,单击退出按钮,可以擦除整个画面,退出程序的运行。案例案例5 5“看图识字看图识字”设计设计 案例说明案例说明案例案例5 5“看图识字看图识字”设计设计图6-60 “看图识字”程序运行后的2幅画面 完成过程完成过程 “看图识字”程序如图6-61所示。案例案例5 5“看图识字看图识字”设计设计图6-61
20、 “看图识字”程序 案例目标案例目标 掌握目标区域交互类型的使用方法。案例说明案例说明 在“对号入座”任务中,将任意一张交通工具的图片拖曳到下面相应的名称位置上。如果位置放置正确,图片将停留;如果位置放置错误,图片返回原处,并显示“对不起,重新再来”,如图所示。案例案例6 6 “对号入座对号入座”设计设计 完成过程完成过程程序设计窗口,如图6-73所示。案例案例6 6 “对号入座对号入座”设计设计图6-73 程序流程图 案例目标案例目标 掌握条件交互类型的使用方法。案例说明案例说明 “猜字母游戏”程序运行后,用户可以开始输入大写字母。在猜字母当中,如果所猜的字母比随机字母小,则显示“太小了!”
21、,如图6-74左图所示;如果所猜的字母比随机字母大,则显示“太大了!”,如图6-74中图所示;如果猜对了,则显示猜数所用的次数和所用的时间,如图6-74右图所示。在猜字母的过程中一直显示猜字母所用的时间。案例案例7 7 “猜字母游戏猜字母游戏”设计设计 案例说明案例说明案例案例7 7 “猜字母游戏猜字母游戏”设计设计图6-74 “猜字母游戏”程序运行后的3幅画面完成过程完成过程“猜字母游戏”程序如图6-75所示,程序的设计过程如下。案例案例7 7 “猜字母游戏猜字母游戏”设计设计图6-75 “猜字母游戏”程序 案例目标案例目标 掌握下拉菜单交互类型的使用方法。案例说明案例说明 删除演示窗口中“
22、文件”菜单,再向程序中添加三个下拉菜单“自然景物”、“可爱动物”、“再见”,单击任意子菜单,便会在屏幕上显现出相应的图片内容,如图所示。案例案例8 8 “美丽大自然美丽大自然”设计设计 完成过程完成过程程序设计流程如图6-83所示。案例案例8 8 “美丽大自然美丽大自然”设计设计图6-83 程序设计流程 案例目标案例目标 掌握文本输入交互类型的使用方法。案例说明案例说明 当用户输入相关水果名称时,屏幕上将显示该种水果的图片;当用户输入其他水果名称时,程序提示没有这种水果;当用户输入退出时,程序等待1秒后,自动结束运行。运行效果如图6-84所示。案例案例9 9 “水果大餐水果大餐”设计设计 案例
23、说明案例说明案例案例9 9 “水果大餐水果大餐”设计设计图6-84 程序运行结果 完成过程完成过程案例案例9 9 “水果大餐水果大餐”设计设计图6-93 程序流程图 案例目标案例目标 1理解框架结构。2掌握框架图标和导航图标的使用及其属性设置。案例说明案例说明 在多媒体作品中,经常需要实现程序分支结构中的翻页功能,在Authorware 7.0中使用框架图标和导航图标就可以非常方便地实现程序内部的任意跳转,用户可以通过超文本、翻页结构、查找功能等访问程序中的相应内容,非常的简单快捷。案例案例10 10 “电子相册电子相册”设计设计 案例说明案例说明 “电子相册”程序运行后,屏幕显示一幅背景图像
24、和标题,同时显示一张相片,在窗口下部有三个导航按钮,如图6-94所示。单击导航按钮,可以在4张相片中进行切换浏览。案例案例10 10 “电子相册电子相册”设计设计图6-94 “电子相册”程序运行后的画面 完成过程完成过程 “电子相册”程序如图6-95所示。案例案例10 10 “电子相册电子相册”设计设计图6-95 “电子相册”程序 相关知识相关知识1.1.导航结构的组成导航结构的组成 导航结构用于实现框架间的导航,由框架图标、附属于框架图标的页图标和导航图标组成。其中框架图标的主要功能是建立程序的框架结构;其分支子图标即页图标由导航图标来调用;导航图标专门用于程序转向或调用框架页,可以让用户在
25、不同页之间任意跳转。案例案例10 10 “电子相册电子相册”设计设计2.2.框架图标框架图标 在设计窗口中双击框架图标,会出现一个框架窗口,单击框架图标或选中它后按鼠标右键选属性,会打开其属性对话框。3.3.导航面板导航面板 在默认的情况下,Authorware 7.0在框架窗口的入口窗格中准备了一幅作为导航按钮面板的图像和一个交互作用的分支结构。4.4.导航图标导航图标 在框架图标中包含着许多导航图标,框架图标的导航功能就是由它们实现的,单击导航图标,打开其属性对话框。1 1文本是多媒体作品中不可缺少的信息表现手段,在作品文本是多媒体作品中不可缺少的信息表现手段,在作品的制作过程中,要对其进
26、行适当的修饰和美化。的制作过程中,要对其进行适当的修饰和美化。2 2用户可以根据实际情况对用户可以根据实际情况对【显示显示】图标的图标的“图标属性图标属性”对话框进行适当的设置,为显示对象设置特殊的显示效对话框进行适当的设置,为显示对象设置特殊的显示效果,从而产生生动丰富的多媒体画面。果,从而产生生动丰富的多媒体画面。3 3结合使用结合使用【擦除擦除】图标、图标、【等待等待】图标可以设计自动演图标可以设计自动演示程序。示程序。4 4掌握掌握5 5种移动类型的特点和适用范围,利用变量控制显示种移动类型的特点和适用范围,利用变量控制显示对象的运动与停止等。对象的运动与停止等。5 5掌握各种交互的特
27、点和使用方法,在实际程序设计过程掌握各种交互的特点和使用方法,在实际程序设计过程中,能够综合运用多种交互类型,注重程序的结构化设中,能够综合运用多种交互类型,注重程序的结构化设计,以便能够实现更强大的交互功能。计,以便能够实现更强大的交互功能。经验指导经验指导拓展训练拓展训练训练训练1 1:“运动的世界运动的世界”设计设计案例要求:案例要求:利用移动图标来控制各种物体(文字、小球等)的移动,并且设置小球按照固定的路径进行运行;当用户单击【继续】按钮,小球结束运动。训练训练2 2:“认识动物认识动物”设计设计案例要求:制作认识动物的程序,即单击某种动物图片时,鼠标指针变为小手形状,并呈现该种动物的文字名称。训练训练3 3:“框架结构框架结构”设计设计案例要求:案例要求:使用导航分页显示“圆形”、“矩形”、“多边形”的文本和图形。(1)第一页显示文字“圆形”,并绘制一个红色的圆;第二页显示文字“矩形”,并绘制一个绿色的矩形;第三页显示文字“多边形”,并绘制一个任意多边形。(2)使用框架图标和导航图标来实现三页内容之间的跳转显示。训练训练4 4:“多媒体教学课件多媒体教学课件”设计设计案例要求:案例要求:以语文课本中古诗山行为例,应用“模块6素材拓展训练4”中的文字、图片和语音等媒体,综合所学知识,设计制作一个多媒体教学课件。