1、1 乐园乐园剧情的理解与分析剧情的理解与分析 艺术电影是以文学,即电影剧作为基础的,因此,影片的高质量首先要以具有创作上真正的优秀剧本为前提和先导。日本著名的电影导演黑泽明针对剧本的观点更为精辟:“弱苗是绝对得不到丰收的,不好的剧本也拍不出好的电影来。”剧本的弱点要在其创作的阶段加以克服,否则,将给电影会留下无法挽救的祸害。无论拥有多么优秀的导演力量,也无论在导演时做了多大的努力,结果也是无济于事的。当然,导演对剧本要尽一番努力,那是另一回事,正因为有人把这种努力和导演混为一谈,所以才认为导演能够演示剧本的缺陷,那完全是一种错觉。总之,一部电影的的命运几乎要由剧本来决定,剧本在动画设计中环节中
2、处于最顶端的基础位置,足以说明它的重要性。笔者认为抓住一个好的剧本是并去理解和分析它是动画设计的第一步。由此可见,动画剧本是一剧之本。一部动画片的主题和立意在剧本里应该得到清晰的呈现。剧本质量的好坏也直接影响到动画影片的成败,而研究剧本的重要性也可见一斑。【1】乐园乐园故事梗概故事梗概 在一片茂密的原始森林里,分散着两个动物群落,其中一个叫多多的部落里居住着兔子、小鹿、乌龟、鹦鹉等一群快乐、勤劳、勇敢的小动物。在多多部落的神殿里供奉着他们的幸运神物七彩夜明珠,如果这颗神珠被遗失和打碎,整个部落遍会有厄运和灾难降临,所以守护部落神殿里的圣物也一直是多多部落族民历代的职责和任务。而另外一个叫苍狼的
3、部落则居住着灰狼、野猪、狐狸等一群好逸恶劳、欺善怕恶的森林恐怖分子。他们整日在森林里搞破坏、掠取弱小动物的财富,是森林里的一大公害。多多部落在首领兔兔妖的带领下,努力地建设家园。但祥和平静的生活在某一天还是被苍狼部落给打破了。于是,兔兔妖和他的同伴们团结在一起,用自己的智慧和力量奋起反抗外来势力的欺压和侵略。【2】乐园乐园剧情分析剧情分析【片名】乐园【神殿 外】小鹿点点从远处气喘吁吁地跑到了神殿的大门口,两眼一翻,“砰”的一声倒地昏了过去,并且大口大口地喘着气。小兔子(甲)听到响声从神殿的大门里出来,后面跟着他的小伙伴。小兔子甲:点点怎么了?点点怎么昏倒了啊?小兔子乙(瘦):点点叔叔是从大峡谷
4、那边回来的吧。小兔子丙(胖):难道灰狼他们已经开始进攻了?小兔子丁(女):怎么办,怎么办啊?小兔子甲:大家不要慌,我们快回去找大人们来,丁丁和胖胖你们两个先在这里看着点点叔叔。【打谷场 日 外】小兔子(甲)来到了打谷场,打谷场上人声鼎沸,大人们为座成一个圈讨论着什么。小兔子(甲)费劲力气才从大人们的身体缝隙里挤进去。小兔子(甲)走到兔兔妖的身边,对着首领的耳朵低语了几句。神情庄重的长老们正在开会。白胡子龟长老(甲)摸着胡须不紧不慢地说道:是福不是祸,是祸躲不过。白胡子龟长老(乙):是啊,苍狼太可恶了,每年的这个时候都要来抢我们的粮食。白胡子龟长老(丁)用手里的拐杖戳戳地面,干咳了几声道:肃静肃
5、静,大家还是听听兔兔妖的意见吧。兔兔妖站起来,大声说道:好了,据最新消息,苍狼已经和他的手下道了大峡谷了。大峡谷到神殿的距离不过两个小时的路程。所以当下,我们应该立即增援峡谷到神殿的第二道防线。把敌人挡在神殿的安全范围之外。白胡子龟长老(甲)摸着胡须不紧不慢的道:可是我们人手不够啊,第一道防线和神殿里的勇士们都累了两天了。哪里还能在抽调出来人手呢?兔兔妖一手叉腰,一手摸着下巴,沉思片刻道:二道防线在黑土岗上,哪里树木丛生,大家多扎些草人,摆在树木丛中,再让人在树林子后面敲锣打鼓,制造很大的噪音,这样敌人就不敢贸然进入了。白胡子龟长老(乙):是啊,好主意,可是万一有小股的敌人进来呢?兔兔妖断然地
6、答道:没关系,个别进来的破坏分子,我们就用天罗密布藤条网来收拾他们。打谷场上,众人议论纷纷。【黑土岗 黄昏 外】太阳西斜。兔兔妖站在一块高耸的石头上,夕阳照射在他身上,兔兔妖一只手搭在前额,眺望峡谷方向。身后的树林子里,大家正在忙忙碌碌地把扎好的草人安置好。兔兔妖回头大声喊道:大家加油,灰狼就要到了,成败在此一举。点点:放心,我们扎的草人,吓也能把他们吓跑的。众人大笑:哈哈哈哈。通过对乐园剧情的理解和阅读我们发现这是一部具备可爱风格样式的动画片,受众基本定位于低龄观众。剧中的角色是我们所熟悉的一些小动物,也基本上决定了我们将来角色造型的走向应该倾向卡通模式,写实风格反而不能体现这类动画片的故事
7、内容和趣味性。认真对乐园文字剧本研读后,我们应给能大体感觉到兔兔妖的性格特点里具备刚毅、勇敢、果断的特质。比如下面这两段话就说明了角色具备这样的性格要素。1.兔兔妖站起来,大声说道:好了,据最新消息,苍狼已经和他的手下道了大峡谷了。大峡谷到神殿的距离不过两个小时的路程。所以当下,我们应该立即增援峡谷到神殿的第二道防线。把敌人挡在神殿的安全范围之外。2.兔兔妖回头大声喊道:大家加油,灰狼就要到了,成败就此一举。而兔兔妖的形体特征我们可以这样来思考,首先剧中说明了兔兔妖是部落首领,这就决定了我们在形体上要把他设计得有别于其他的次要的兔子角色。其次兔兔妖既然是一个部落族群的首领就应该具备强健的体魄,
8、所以不宜把角色画得过于单薄。另外,再阅读剧本的时候我们也可以通过角色的名字本来来想象形体的感觉和倾向。“兔兔妖”三个字听起来朗朗上口,“妖”字的后缀使得整个名字可爱中又带有几分调皮的叛逆。所以我们不妨在将来角色造型中可以略微体现一些“妖”的气息或味道。当然这种尺寸要把握得当,毕竟“兔兔妖”在全剧中是一个正面的人物。比如从下面这句话中我们就能看出兔兔妖英姿飒爽的模样来。兔兔妖站在一块高耸的石头上,夕阳照射在他身上,兔兔妖一只手搭在前额,眺望峡谷方向。当然,能给主要角色的设定中加入一些装饰性的图案,也就会树立一种较为明显的视觉效果。有了上述的分析和理解我们就可以进行“兔兔妖”具体的造型设计。2乐园
9、乐园中中“兔兔妖兔兔妖”的造型设计的造型设计【1】兔子形象的分析兔子形象的分析 现实生活中的兔子是哺乳类兔形目、草食性脊椎动物、哺乳动物。头部略像鼠,耳朵根据品种不同有大有小,上唇中间分裂,非常可爱,性格温顺,惹人喜爱,是很受欢迎的宠物。兔子的尾巴和脚一样长而且向上翘,前肢比后肢短,善于跳跃,跑得很快。如图所示。有了对兔子基本的认识,才能确保我们设计出来的“兔兔妖”不管是什么样的卡通样式,但其终究还必须具备现实生活中兔子的特征。【2】“兔兔妖兔兔妖”的设计过程的设计过程 通过查阅大量兔子形象的图片后我们就开始绘制具体的草图稿,较多的草图稿的呈现能使造型师直观地比较形象之间的差异。另外,设计师很
10、多新奇的创意都是在绘制兔子草图稿的过程中出现的,这种灵光乍现的瞬间最好快速地画出来,不必拘泥线条的流畅和准确性。下面是一组兔子草图稿,如图所示,在草图稿抓住了兔子耳朵细长的特点,而且是竖起来的状态,当然要塑造特定的情绪,你也可以把兔子的耳朵画得耷拉下来,共性体现出来后,再追求个性的体现就容易了。在这里切记不能把兔子的耳朵画得短小,尾端最好宽大些,不要尖而窄,那样很容易变成鼠类的形象。草稿完成后也可简单地着色整体观察效果如何,是否满意。兔子的草稿完成后我们来进行形体上的对比和筛选,留下有价值的图形。根据前面剧情的分析后,“兔兔妖”的形象基本上已经确立,造型应该相对成熟稳重、身份特点明显。草稿图A
11、的形象属于可爱型的,显得比较幼稚。图B的兔子形象同样有较多的稚气在里面,但点状的衣服纹样有较好的装饰感。图C整体造型比较普通,兔子直立后会显得比较单薄瘦弱。图D整体感不错,但依然显比较普通没有特点。不太符合 “兔兔妖”的气质。图E整体造型协调,兔子的形象给人疏懒的感觉,但肚子画得比较饱满。图H中的耳朵过大头部造型显得太小,鼻子点状的造型整体给人这个形象不是兔子而是一只小老鼠。图K的面部造型显得有点像猫,兔子胡须画得有些僵硬。通过上面的具体分析,我们很难一次性地在草稿中找到合适的造型,但又分别在一些个体中能找到可利用的形体。比如图中,兔子的点状图案、兔子的耳朵部分、兔子的肚子部分。下图就可以在“
12、兔兔妖”的造型中体现出来的。乐园的影片风格定性为可爱片,所以片中的角色造型应该设计得Q版些。我们把“兔兔妖”的造型控制在两头高的范围内,这样显得比较可爱些。首先,勾画出一个柱体,大致找出柱体的中心位置,以便将来确定角色的头部和躯干两大部分。如下图所示。紧接着,在主体上进一步细化出角色形象的走向和区块造型,包括头部、身体、下肢的具体大小和位置,并确保形体依然在柱体范围之内。如下图所示。继续细化“兔兔妖”的造型细节,可以进一步交代清楚角色的四肢和耳朵,特别是耳朵的造型和空间转折,因为耳朵是兔子形体中重要的一个部分。如下图所示。继续深入刻画“兔兔妖”的整体造型上的细节,并把躯干上的各个部分之间的衔接
13、和转折面交代出来,比如头部和身体的连接问题,两只脚的站立位置,上肢的摆放,尾巴的形状等问题。如下图所示。在造型的过中,要时刻把握和修正角色的形体在起初设计的范围之内,切记不能随着角色逐步的深入修改形体发生了整体比例上的变化。“兔兔妖”的整体比例始终应控制在两头范围之内,严格保持Q版角色的造型感觉,这样才能实现角色服从于动画剧情整体的要求。如下图所示。最后,进一步完善出“兔兔妖”的造型,刻画出角色造型所应具备的细节和特点。并把前期草稿中吸取的元素融入进来,比如,角色耳朵的造型具备兔子典型性的样式,兔子整体身形比较挺拔健壮,符合“兔兔妖”作为领导人的体貌特征,而两颗夸大的门牙赋予了角色少许的另类气
14、息,增加了“妖”的感觉,而又不失幽默可爱。同时在角色的身体上加入一些圆圈类的装饰图案,起到了装饰性的味道,增加了“兔兔妖”在众多角色中的识别性。角色最后的造型稿如下图所示。“兔兔妖”的造型稿确立后,我们可以快速地尝试几种角色色彩设计的方案,这个阶段不必过于讲究角色上色的精细程度,只要找到大的感觉就好。第一个方案是蓝色色调,色彩整体显的比较理性,符合“兔兔妖”的性格特点,但色彩样式稍显单调。且过于理想化不符合兔子本有的皮毛颜色。如下图所示。第二个方案采用了红色调子,红色给人一种很活跃的感觉,不太符合“兔兔妖”的角色性格特点。同时现实中兔子也没有红色这样的皮毛,夸大的成分太多。如下图所示。同时考虑
15、到乐园整体的故事环境是在茂密的森林里,本身环境色彩就很丰富,如果设计师能避免掉角色色彩设计的单纯化,反而有助于突出主要角色动作或情节上的表演效果。所以,我们就采用第三套方案来进行“兔兔妖”的具体效果图的绘制。【3】“兔兔妖兔兔妖”效果图的设计过程效果图的设计过程Step1“兔兔妖兔兔妖”转面线稿的绘制转面线稿的绘制 根据“兔兔妖”的角色造型草稿,我们绘制出完整的角色转面线稿。这个过程可以手绘也可以借助数位板来完成。角色转面绘制时要注意“兔兔妖”整体比例上的两头身造型,在角色不同角度的转面中要保持转面的一致性,我们可以用辅助线来控制造型的准确性。如下图所示。Step2“兔兔妖兔兔妖”色调的基本确
16、立色调的基本确立 笔者在这里所用的工作平台是POTOSHOP和数位板,这样可以更快地调整画面和提高工作效率。下面给角色整体赋予一层灰色的色调,可以用带有羽化值的笔刷在设置一定透明度的前提下逐层铺设灰色调子。过程如下所示。针对画笔调板中的选项 可以根据实际的绘制效果来设置画笔的预设参数和要求,因为是“兔兔妖”第一遍底色的大面积铺设,只勾选了“平滑”一项。如图所示。画笔笔触大小的适时调整 在绘制的过程中可以根据不同的区域调整笔触的大小,右键单击后在笔触控制面板上调整笔触主直径和硬度的参数。也可以用键盘上“【”“】”两键来实现笔触快速的变大变小。如下图所示。“兔兔妖”快速铺色完成后的效果,如下图所示
17、。Step3“兔兔妖兔兔妖”明暗色调的确立明暗色调的确立 继续用带有羽化值的笔刷涂抹出角色大体的明暗关系,笔刷在涂抹的过程中可以适当地调整笔触的大小。这个过程只是要找到角色大体的明暗关系,不必过于拘泥画面的整洁效果。效果如下图所示。针对画笔调板中的选项 可以根据实际的绘制效果来调整笔触的大小,此处画笔大小为150、不透明度为30%,流量为65%。如图所示。“兔兔妖”明暗色调快速确立后的效果,如下图所示。Step4“兔兔妖兔兔妖”明暗色调的细化明暗色调的细化 用画笔画出“兔兔妖”身体上明暗关系的层次,事实上也是进一步丰富角色的体积感。需要你较多地调整笔触的大小,并观察不同转面中明暗区域位置发生的
18、改变和大小。1.针对画笔调板中的选项 可以根据实际的绘制效果来调整笔触的大小,此处画笔大小为150,不透明度为42%,流量为73%。如图所示。2.“兔兔妖”明暗色调细化后的效果,如下图所示。Step5“兔兔妖兔兔妖”体积感的塑造体积感的塑造 进一步细化角色的明暗层面,选择羽化值较小的笔头来绘制。这个时候可以提高角色的受光和背光的部位,增加角色的立体感和形体走向。1.针对画笔调板中的选项 可以根据实际的绘制效果来调整笔触的大小,此处画笔大小为45,不透明度为90%,流量为87%。因为这个阶段角色色彩的层次已逐渐稳定,所以笔头选择上应该越来越精确,不透明度和流量控制则可以逐渐放大,避免出现色彩层次
19、模糊疲软。如下图所示。2.“兔兔妖”体积感塑造后的效果,如下图所示。Step6“兔兔妖兔兔妖”体积感的深入塑造体积感的深入塑造 继续深入丰富角色的体积感,可以适当地把画笔转化成非羽化值来进行绘制,并控制好画笔的流量。可以进一步增强画面颜色的稳定性。这个阶段需要把“兔兔妖”身上装饰性的图案填充起来,找到合适的色样,并要注意到圆圈图案在转身的过程中的相应对位。针对拾色器调板中的选项 “兔兔妖”身体上的装饰图案的有三种色样分别是紫色、蓝色、绿色。如下图所示。蓝色参数:R:157 G:185 B:186绿色参数:R:146 G:159 B:133,如下图所示。紫色参数:R:106 G:92 B:125
20、,如下图所示。针对画笔调板中的选项 可以根据实际的绘制效果来调整笔触的大小,此处画笔大小为70,不透明度为55%,流量为70%。如下图所示。“兔兔妖”体积感塑深入造后的效果,如下图所示。Step7“兔兔妖兔兔妖”角色效果图绘制完成角色效果图绘制完成 最后完成形体明暗各层次的上色,注意这个阶段应该采用无羽化值的画笔,画笔已经没必要再设置不透明度。上色过程中,要不断的放大视窗来观看形体中的细节和转折面,做到上色后角色造型流畅、色彩填充完整。针对画笔调板中的选项 可以根据实际的绘制效果来调整笔触的大小,此处画笔大小为19,不透明度为100%,流量为100%。如下图所示。“兔兔妖”角色绘制完成后的效果
21、,如下图所示。至此乐园中“兔兔妖”的角色造型设计就全部完成了。虽然“兔兔妖”是二维动画角色设计的项目和实践,但同学们应该注意一点是,动画角色的二维呈像或三维呈像效果,其实只是一种动画角色在体积感上的表现样式。并不是简单的说二维动画角色就不需要体积感,只是简单的平涂上色。相反二维动画角色的整体呈像效果是一项更为繁琐的艺术设计过程。【4】“兔兔妖兔兔妖”在在乐园乐园动画场景中的模拟体验动画场景中的模拟体验 设计好“兔兔妖”的角色造型后,我们可以进一步体验角色在动画片中的视觉感和适应程度。这一过程是随意的,没有必要准确的去绘制剧情规定的故事场景。我们可以根据剧情整体的气氛画几个场景,把“兔兔妖”置身
22、于其中,体验下角色在乐园动画中镜头感和所能达到的表演尺度。这一过程也有助于我们对角色做进一步的考察和修改。如下图所示。1 制作基本模型制作基本模型【1】首先准备好“兔兔妖”的线描草稿,也叫设定稿。并且准备一张原画作为建模的参照。【2】在3dmax软件里面的创建一个平面,将角色设定图贴在上面作为参照,然后创建两个球体,从正视图放到与身材较匹配的位置。【3】将两个球中间部分的面删除,然后将两个球中间的断面连接起来,使之成为一个整体,并将形体调整到与设定匹配的形状。【4】接下来精调身体形状,再做影视模型的时候,即便是基本模型也常常有很多面,这时可以使用editable poly的软选择工具配合FFD
23、 4x4 或者 FFD 3x3修改。【5】根据设定,将身体结构作出来,下巴,脖子,肚子,臀部。需要灵活运用切线工具,切线必须根据身体结构作,将下巴、肚子结构线切出来。颈部布线:结构处布线必须根据结构走向布线。这样不仅真实,更是为了后面动画制作,不合理的结构布线无法满足动画需要。接下来将身体的基本形状修出来,修整布线。【6】制作四肢。首先定好手臂连接身体的位置,然后将手臂的位置切出来,并注意拓扑的走向,必须根据结构的走向来切。完成肩关节处的切线后,使用软选择,调整控制范围,将切线部分拉出来,调整出一点肩头的感觉,虽然是卡通形象,但是身体结构必须存在。旋转面,调整正视图肩头的形状,弄出一点点三角肌
24、的感觉,有最基本的结构在上面。继续在侧面旋转,调整结构。然后用editable poly的extrude命令将手臂横断面的面拉出来。继续在侧面旋转,调整结构。然后用editable poly的extrude命令将手臂横断面的面拉出来。现在这个断面所处的位置应该是手腕所在的位置,设定中兔兔妖手臂很细,那么我们先将手腕缩小一些,以后再细致调整。旋转断面,注意手腕处的方向性。【7】现在切出肘关节。调整大小,角度,并向上移动一些至合适的位置。【8】调整肩头腋窝以及手腕断面的形状。用刚才撑出手臂的方法撑出手掌,并将手腕断面分为两条线。大致调整一下手掌手臂手腕的结构关系。【9 9】制作手掌。首先用edit
25、able poly的connect edge工具在手掌处先分作三段,分出手指的大致位置。然后使用chamfer edges工具将刚刚分好的两条线各撑为两条线,作出手指间的缝隙。连接零星的碎点到正确的位置上。这样可以可减少多余的面,并且可以避免不必要的麻烦。调整手指断面的形状,大小位置,以及结构关系。以同样方法作出大拇指,调整所有手指断面结构关系,同时调整手掌手腕部位整体结构关系,以及布线和合理性。注意手背手腕结构,拉出手指,调整结构,尺寸,布线。【10】制作腿部。腿部制作基本方法和制作手臂的方法一样。首先切出结构线,调整布线,再调整结构线位置。旋转大腿切面,拉出腿部,并调整整体比例。然后切出膝
26、盖,调整外形结构以及布线。最后拉出脚的形状切出脚部外形,增加细节,调整结构形。现在我们已经有了兔兔妖的大致外形,下面开始制作最重要的头部,五官,耳朵。头部布线结构的制作比身体要更加讲究,因为多数情况下在影视动画角色中经常会出现头部特写镜头,如果布线或者结构不正确,会极大地影响面部动画的制作,以及角色的生动性。面部表情的制作非常依赖布线,面部布线走向要完全依照肌肉走向制作。【11】制作头部。用切线的方法切出结构线,并拉伸出耳朵。调整外形。然后对比原画,调整整体比例。将画面缩小,观察整体造型。目前视图中的兔子为左右两边镜像的关联物体,修改一边另一边也会自动跟随修改。我们再关联出半个兔子,并向左旋转
27、90度,那么我就可以在同一个视图中,方便地修改及观察兔子的正面及侧面造型,不必再在视图间换来换去。在面数较多的时候用软选择是个非常方便的方法,但是必须控制好软选择的辐射范围,如图中,利用软选择调整耳朵部分的造型。【12】制作眼睛。在场景中拉出一个球,对照原画,调整眼球大小。根据参考图,将眼球放到合适的位置,切线做出眼眶,修改眼眶结构,将眼球合理包裹起来。继续切出眼眶周围结构线,切出额头结构线。打开mesh smooth观察光滑后效果,再做进一步的形体调整。【13】制作牙齿与嘴唇。将模型的颜色调成白色,便于观察布线。下一步制作嘴巴。对比原画,找出嘴巴的位置。再拉一个球,制作牙齿。先把球挤扁拉长,
28、做成大牙的造型。然后切除不需要的面,并调整牙齿的角度。把牙齿的模型放到正确的位置,并调整角度。切出嘴巴开口。调整两颊布线及造型,修改上嘴唇及鼻子的造型,将牙齿包裹住。调整正面造型及布线,现在感觉两只眼睛在透视视图中分得太开了,如图所示。使用软选择,将眼睛拉近一些。切出嘴巴周围布线,并调整嘴角布线。进一步增加嘴唇布线,修改造型。【14】制作口腔与巴。接下来制作口腔,选择刚刚切出的嘴巴的切口往里拉伸,制作出口腔的面。然后增加段数,进一步修改造型,如图所示封闭口腔,最终口腔造型调整出来。口腔制作好了以后,将模型细分观察效果,并重点观察下巴的形态,发现下巴处过于简单。给下巴做出结构,添加切线并调整造型
29、,如图所示。细分观察效果,基本完成口腔与下巴的制作。【15】制作眼球.。下面开始制作眼球,修改出瞳孔造型。先在眼球上切出瞳孔的位置和形状,如图所示。向内拉伸出瞳孔结构。根据原画,制作出虹膜。并放到正确的位置上。如图所示。最后细分观察效果,完成这一步的操作。【16】制作尾巴。和做以上结构类似,首先切出尾巴结构线。然后拉伸出尾巴,并修改造型,如图所示。进一步为手腕手指加线,修改造型,调整造型。手指部分依据关节加线,不要的网格要规整,不要凌乱。手臂继续加线,关节处至少应保持三条布线,如图所示。接下来修改手指尖造型,如图所示。手臂,手指的细化完成了以后,给模型加细分并进行观察,如图所示。2 制作模型细
30、节制作模型细节用同样的方法,增加腿部布线,在这里就不赘述了。3 展开模型的展开模型的UV【1】展开UV 模型制作好以后,就要进入下一个技术流程,即展开模型的uv。总体的思路就是将兔兔妖的眼睛、牙齿、口腔、耳朵、尾巴、四肢和躯干展开,基本方法在前面有所介绍,下面是各个部分展开的UV图。【2】绘制贴图 将UV图导入Photoshop,并在Photoshop中画出贴图。再回到3dmax软件中,将制作好的贴图导入,查看效果,如图所示我们感觉贴图太暗,所以回到Photoshop中,将贴图提亮。然后得到的效果比较接近,但虹膜周围的黑圈还没有制作好。我们只需要在虹膜周围增加一圈面。并赋予一个黑色材质就可以了
31、,如图所示。将贴图和模型在3dmax中合成,如图所示。最终,兔兔妖完成,后面的就是交给动画制作人员进行绑定及动画的工作。如果需要对角色模型有一个展示的话可以,给模型配上灯光,调好材质,渲染出效果图示。4 4 合成模型合成模型这是贴上材质、打上灯光、最终渲染的静帧效果。1 巫师魔力夫角色的创作巫师魔力夫角色的创作角色游戏背景:食人族巫师魔力夫是氏族与部落的精神领袖。他们和灵魂沟通,有预知未来的能力,并在黑暗的年代里指引他们的人民渡过难关。许多人将他们的智慧和平静误解为和平主义者的天性。事实上,当受到挑战的时候巫师拥有强大的能力来对付扰乱自然秩序的家伙。类型:法术攻击者、近战物理法术混合攻击者 标
32、准数值槽:生命值、法力值 可以使用的装备:布甲、皮甲、盾牌、铠甲 可以使用的武器:单手锤、法杖、拳套、单手斧、匕首、双手斧、双手锤 故事背景给予了比较宽松的创作范围,分析巫师的角色是一个具有非凡的智慧,但体格瘦小的人形。在原始社会中,巫师具有较高的社会地位。我们收集了一些土著民族及精灵、怪物的图片作为参考,构思了一个类人形食人族小妖怪,五头身比例。基本特征是躯干部较长,肌肉结实但块头不大,驼背,手臂较长,短腿。面部特征较接近西方神话传说中的地穴小妖精哥布林。站立姿势比较像小猩猩。外貌装束比较像非洲土著,或者食人族。配饰上选用了骷髅骨作为设计元素,在巫师魔力夫的头上戴了一頂帽子,那实际上是一个人
33、类的头骨,巫师魔力夫把他的头当作战利品呆在自己的头上,还在上面插了一朵小花。对这个角色,我们设定为写实风格,所以在勾画草图之前,首先要了解人的解剖解构,将人物夸张、变形,保留最基本的解构关系。并绘制的草图和角色设定图,再加上服饰,整个人物基本的构思就出来了,如图所示。2 低面数模型制作低面数模型制作 首先根据设定上面创作的造型以及身材比例体态创建低模。将设定图贴到3ds Max软件里作为参考。需要注意的是,Ingame Mod必须采用同样的站立姿势,即Tpose,采用这个站立姿势,是为了便于在动画制作时进行模型绑定。模型的建立过程和项目2兔兔妖的建模过程相似,这里就不逐步详解了。下面重点介绍一
34、下建模过程中的注意点。【1】首先模型尽可能采用四边面,避免出现三角面或者四边以上的多边形,这是为后面在ZBrush雕刻高模考虑,因为ZBrush在为模型细分加面的时候采用的是类似3ds Max、MeshSmooth的方式进行的,三角面会在细分后再高模上形成一个无法抹平的小点,会影响高模的造型,但并非无法修复,但需要非常高的雕刻技巧,所以要尽可能地避免。多于四边的多边型是ZBrush根本无法支持的。【2】拓扑要尽可能均匀,在需要特别刻画的地方需要布置得较细密一些。这样会给后面的高模工作带来很大便利。如果出现需要细致刻画的地方面数不足,就要加细分级,而不需要特别刻画的地方又会出现面数过多,这样会给
35、你的电脑造成而外的负担。因此,在能够满足细节雕刻要求的情况下,尽量少细分,而这取决于你的低模布置是否精湛合理。【3】低模的拓扑一定要考虑到后面动画制作的需求,要匹配肌肉走向。如图中所示,关节处布线至少应有3条,这是最基本的配置,不同部位,布线会有不同,关键位置会更多一些,布线越多,关节处弯转运动时会更加圆滑生动。【4】即便不是我们所知的生物,也要寻找类似的肌肉骨骼系统,进行参考,哪怕是把不同的生物进行拼接,好莱坞电影中的怪物也是这样创造出来的,角色艺术是建立在一定生物解剖学理论基础上的,要经得起推敲。【5】模型根据具体要求,身体和部件分开为多个Mesh,但身体必须是一个完整的封闭模型。【6】分
36、UV 首先根据项目的技术要求确定需要几组贴图,那么这里用两组,一组为身体,另一组为铠甲,这样做可以为后面的制作带来便利,只要不断跟换铠甲便可以创造更多新角色,而不必及更换身体,这样可以节约工作量。UV分配要合理,尽量给需要细致绘制的区域留有较大面积。排放均匀合理,尽量站满所有画面,不留空隙。低模进入ZBrush后可以改变pose,可以采用对称姿势,也可以采用雕塑式的艺术姿势,这取决于每个人的习惯与水平,我们推荐仍旧采用Tpose姿势,在高模完成后有时间的情况下,使用插件更改高模pose,有时游戏制作中也会需要展示一些高模,或者用于海报制作等。3导出模型至导出模型至ZBrush,创建高面数模型创
37、建高面数模型 高模必须尽可能的表现细节,肌肉、骨骼等。但大的形体不能改变,否则会和原先的低模不匹配,要么最终烘焙的贴图贴上后会出现错位等各种误差。图为建好的低面数模型、雕刻好的高面数模型。可以看出,高面数模型比低面数模型细节多了许多,尤其是人物的肌肉,表面的纹理都要丰富,这在3ds Max里面是很难做到的,而利用ZBrush软件就可以比较高效率的达到这个效果。在高模的雕刻过程中,笔刷的应用非常重要,不同的笔刷刷除的效果是完全不同的。我们推荐使用粘土笔刷,配合Alpha,就好像在作雕塑一样一层一层地往模型上沾泥巴条,或者像用刮刀一样往下一层层刮,这种笔刷会在模型上留下很明显的笔触,如下图。然后采
38、用柔滑笔刷把模型抹平滑,稍微留有一些笔触,会创造一些意想不到的效果,比如在肌肉上留有部分笔触,会更具有机理感。最后可以用Stand笔刷刻画细节,比如脸上肌理纹路褶皱等。4 制作贴图制作贴图【1】在ZBrush中渲染法线贴图。这一步我们制作法线贴图(Normal)、闭塞贴图(Ao)、深度贴图(Cavity)。模型雕刻好以后,在ZBrush中将身体的细分降到最低,然后然后打开normal map面板点击create normal map生成法线贴图。在ZBrush之中,还可以直接生成闭塞贴图深度贴图。这里对闭塞贴图、深度贴图解释一下。法线贴图技术是有缺陷的,法线贴图必须要有光照才会产生效果,只有全
39、局光才有可能照射到模型的所有面,而在游戏制作中,这并不多见,大多数还是使用线型光源,那么不被直接光照的部分没有细节,这部分细节只有使用同一高模烘焙的闭塞贴图和深度贴图来实现。闭塞贴图可以渲染出模型表面小的阴影,如嘴角、眼窝等结构的阴影,来弥补法线贴图的不足。深度贴图能渲染纹理的细节,如毛孔、衣纹等,使得模型纹理更加细腻。【2】绘制材质贴图。接下来绘制材质贴图,这里只绘制材质,不作光影,内容仅限于质地、颜色等。绘制前先要收集一些素材,比如毛发、皮肤、材质肌理等。绘制方法和“兔兔妖”的贴图绘制方法一样,在这里就不细说了,上图为收集的材质图样以及绘制好的贴图纹理。然后在漫反射贴图的基础上叠加闭塞贴图
40、、深度贴图。叠加的方法是在Photoshop中,叠加图层,一般选择“正片叠底”的方式,这样能达到比较好的效果。最后增加污渍,丰富贴图的层次和纹理。【3】以漫反射贴图为基础,制作反射贴图。反射贴图的作用在于,以一张灰度图控制光源对模型表面亮度的影响。你希望更亮的地方就更白,不反光的地方更黑,反射贴图较材质贴图更重要,可以有力地表现材质。反射贴图的制作就是在Photoshop里将漫反射贴图去色,如上图所示,下图为反射贴图贴在模型上的效果。【4】置换细节法线贴图。同样以漫反射贴图(Diffuse)为基础,使用插件Crazy Bump置换细节法线贴图,并且叠加到原先的法线贴图上。这里的法线贴图仅用于表现细节,由于采用Diffuse贴图置换,所以完全匹配漫反射贴图,但对于大形体没有表现力,所以仅用于表现细节。下图叠加细节的最终法线贴图。【5】整合模型。最后生成的有三张贴图,即漫反射贴图、法线贴图和反射贴图,将三张贴图导入3ds Max里面,将漫反射贴图置入“Diffuse Color”贴图通道里面;将法线贴图置入到“Bump”贴图通道里面;将反射贴图置入到“Reflection”贴图通道里面,如右图所示。5 最终完成的效果最终完成的效果