三维创作单元二任务1课件(1).ppt

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资源描述

1、北京若森数字科技有限工作 北京市商业学校北京市海淀艺术职业学校大兴第一职业学校单元单元2 2 道具制作道具制作 道具可以是与场景和剧情人物有关的一切物件的总称,也可理解为场景中的陈列装饰品或角色表演时随身配备的可移动物件。作为动画设计中的重要一环,道具设计不仅是角色造型的重要组成部分,也是场景造型的主要建构元素,其重要性并不次于动画角色的表演。成功的道具设计具有生命力,感染力。作为个性化、标志性的视觉符号,它具有提升角色形象魅力,渲染场景气氛,丰富画面的效果。单元学习目标单元学习目标1.了解动画项目中道具特点,理解道具在造型和艺术方面的设计意义。2.能够分析道具模型结构特点和构成规律。3.掌握

2、几种多边形建模与曲面建模建模命令,理解两者之间的的联系与区别。4.掌握道具制作中编辑多边形物体边、点、面的方法。5.了解并掌握道具制作的工作流程,形成良好的工作习惯。单元单元2 2 道具制作道具制作任务任务1 1 道具道具莫夷脚环的制作莫夷脚环的制作任务描述任务描述制作人员收到原画师手绘的设计稿制作要求:此道具为“莫夷脚环”。在造型设计上突显出鲜明的少数民族艺术风格,主体是绳结编织圆环,搭配细不均的金属环和一只可爱的铃铛,且金属装饰物上有凸起的边缘。整体色彩饱满,红色和金属色的搭配和谐。作为影片中女主角的主要配饰,脚环要突出角色性格中活泼开朗的一面及民族特色。制作周期为3小时。道具制作组的制作

3、人员将按要求完成脚环的制作任务,建议学习时间6课时。任务任务1 1 道具道具莫夷脚环的制作莫夷脚环的制作任务分析任务分析脚环环体主体环状结构:管状几何、插入环形边、个别调点改变外形。装饰创建立方体、插入环形边、挤压形成凸出效果铃铛创建立方体,再多次平滑生成类似球体的形体,依据布线合理“开口”。材质和渲染:通过贴图以及金属材质设置为模型赋予相应材质任务任务1 1 道具道具莫夷脚环的制作莫夷脚环的制作任务评价任务评价项目项目效果效果权重权重使用“Create”(创建)菜单创建多边形基本几何体,并通过输入节点编辑多边形参数。根据模型结构分析,选择合适的基本几何体,并合理设置参数,根据原画形状调点。1

4、0%使用“Extrude”(挤压)命令对脚环装饰模型进行细节修改挤压方法正确,无重叠、穿插,细节符合原画要求。20%使用“Insert Edge Loop Tool”(插入环形边)、“Split Polygon Tool”(分割多边形工具)编辑网格拓扑结构插入方法正确,无重叠、插入的线条不要过多或过少,细节符合原画要求。20%使用“Smooth”(光滑)命令对物体进行光滑操作适度平滑10%使用“Bevel”(倒角)对选择的对象进行倒角操作适度倒角10%使用“Duplicate Special”命令对选择对象进行关联复制方向、尺寸等参数设置正确10%使用“Combine”(合并)和“Marge”

5、(缝合)命令融合多边形对象融合效果完整,平滑20%任务任务1 1 道具道具莫夷脚环的制作莫夷脚环的制作制作流程制作流程子任务子任务1 制作脚环的主体部分及脚环上的装饰制作脚环的主体部分及脚环上的装饰1、创建好管状体,设置合理的半径、高度、厚度等;根据参考图可以看出脚环并不是呈现规则的圆形轮廓技法点拨:单独调整每一个点、线、面会降低效率,可以双击移动工具,在移动工具中勾选“soft selection”(软选择工具)。快捷键是键盘上的键。长按键盘上的键按鼠标左键可以对软选择的范围进行调整,之后再对点进行移动,达到不规则的圆形轮廓。任务任务1 1 道具道具莫夷脚环的制作莫夷脚环的制作制作流程制作流

6、程2、在脚环模型的四个面上都添加一条环线技法点拨:“Edit Mesh”(编辑网格)“Insert Edge Loop”(插入环形边工具)子任务子任务1 制作脚环的主体部分及脚环上的装饰制作脚环的主体部分及脚环上的装饰任务任务1 1 道具道具莫夷脚环的制作莫夷脚环的制作制作流程制作流程3、创建正方体,删除其两个侧面,通过插入循环边和挤压边的操作,调整装饰造型。技法点拨:选择装饰模型位于左右两侧的边,单击“Edit Mesh”(编辑网格)“Extrude”(挤压)对选择的边执行挤压操作,使用缩放工具对挤压后的边整体放大。子任务子任务1 制作脚环的主体部分及脚环上的装饰制作脚环的主体部分及脚环上的

7、装饰任务任务1 1 道具道具莫夷脚环的制作莫夷脚环的制作制作流程制作流程4、复制多个并调整装饰造型。子任务子任务1 制作脚环的主体部分及脚环上的装饰制作脚环的主体部分及脚环上的装饰任务任务1 1 道具道具莫夷脚环的制作莫夷脚环的制作制作流程制作流程5、使用缩放工具对球体进行放大,这个球体就是铃铛的基础模型。子任务子任务1 制作脚环的主体部分及脚环上的装饰制作脚环的主体部分及脚环上的装饰任务任务1 1 道具道具莫夷脚环的制作莫夷脚环的制作知识归纳知识归纳NURBS与与Polygon简介简介1)关于NURBSNURBS建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标

8、准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用NURBS建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。而且Maya在特效,贴图方面对Nurbs的支持比较充分,使用Nurbs模型在后续工作中会很方便。不过Nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要初学者耐心的学习。2)关于PolygonPolygon“多边形”建模是指由多条边所组成的封闭图形,而多边形模式是由许多小的平面所组成的,这些组成多边形模型的平面又称之为Face或Poly。一个完整的多边形模型往往由成百上千的多边形面组成,而编辑的形状越复杂要用到的多边形面

9、就越多。Polygon“多边形”建模早期主要用于游戏,到现在被广泛应用(包括电影),多边形建模已经成为先在CG行业中与NURBS并驾齐驱的建模方式。3)NURBS与Polygon的联系与区别Nurbs“曲面”建模主要是应用于工业产品的制作中,这主要是因为Nurbs建模方式有着良好的精度,它与Polygon多边形建模的区别,就相当于平面里边矢量图和位图的区别。前者无论放大多少倍,它依然能够保持精度。Nurbs建模方式的缺点之一点就是Nurbs的复杂性,Nurbs所需命令较多,完全掌握需要一个较长期的过程,对于制作角色来说,Nurbs的制作周期相当于Polygon的数倍。而Nurbs最致命的缺点则是建模结束后的后期工作,贴图坐标的设定、蒙皮以及权重的绘制、动画效果的制作,都要比Polygon模型需要更长的时间。Polygon“多边形”建模方式从技术角度来讲比较容易掌握,在创建复杂表面时,细节部分可以任意加线,在结构穿插关系很复杂的模型中就能体现出它的优势。另一方面,它不如Nurbs有固定的UV,在贴图工作中需要对UV进行手动编辑,防止重叠、拉伸纹理。

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