1、建模篇 多边形建模的本质特点是利用点、边、面来构造多边形物体,大到场景,复杂到精良仪器,都是通过这些点、边、面等基本元素拼合构造出来的。在制作游戏与动画场景时也大量应用了多边形建模。多边形具有建模灵活,贴图与UV容易控制等优点。多用于游戏低边模型与动画卡通模型,在一些影视中也会用到。大部分模型是到最后要光滑的,这也是多边形建模的特点。还有就是在布线上也要注意是否合理。本项目任务:任务1 卡通风格场景赏析与制作任务2 玩具车车头任务3 车体的建造任务4 车轮的制作卡通与写实对于我们来说一眼就能区分出来,随着社会经济的不断发展,卡通风格的模型如黑猫警长、加菲猫、小熊维尼、迪士尼系列动画形象等,已融
2、入到我们的日常生活中。现代卡通艺术是一个系统的文化产业,它的发展与繁荣在很大程度上取决于社会经济水平与大众文化消费观念。卡通的模型特点是在外形上夸张,有物体本来的大体形状就OK了,不要求在细节上有多少要求,在加上颜色就完成了,与写实风格的完全不同,这样在就可以节省很多时间处理少许必要的细节。卡通风格参考图写实风格参考图卡通场景线稿参考图根据线稿制作出三维场景参考图最终效果参考图在本任务中基本步骤如下:(1)以Maya的各种基本几何体命令来布局场景。使用到的有平面几何体、圆柱体、球体等。(2)通过旋转、缩放、位移等命令改变布局大小、位置及其它细节。(3)通过对每个几何体右击进入到元素级别对其进行
3、点、边、面进行编辑得到精细的形状效果。本任务按照由主到次,由大到小的顺序逐个制作出所有模型。在制作过程中注意先观察物体结构及场景的布局,对多边形建模的常用命令的熟练运用以及所在位置的掌握。在制作过程中要多多使用快捷键来提高工作效率。重点:场景布局分析Maya中几何形体的创建复制、移动、旋转、缩放命令难点:插入环切边工具物体模式与构成切换挤压命令挤出Extrude命令:在Maya中有两种挤出操作:1 种是针对多边形面的挤出;2 种是针对曲线的挤出;命令在EIDT PLOYGONS菜单下。命令在EIDT PLOYGONS菜单下在挤压面中与keep faces together(保持面连继)的关系密
4、切,当勾上这个命令前就以整体挤压,完全是缝合在一起的,没勾上时,以选择所需的点、边、面进行挤压。创建几何体可在菜单里创建也可在工具架上点击所需工具快捷键创建出模型。玩具车车头模型在制作中需要表现车本身的卡通性,在Maya中运用立方体形状,对其点、边面进行编辑,在制作过程中,使用的多边形命令、参数的设置,基本步骤跟制作场景制作类似。在表现方式上,其形状尽可能的与真实车头相拟,比例适中。卡通车头制作时金属的硬边效果,相对比较难把握一些,在制作布线上要求每个边都要三条线组成。这样应用光滑命令后形状不变形。本任务可分为以下几个步骤(1)车头主体部分制作;(2)车头装饰部分制作。在车头制作中要注意车头与
5、其它物体的比例,时常观察比例是否与原图匹配。重点:1、编辑网格菜单中的Keep Faces Together 2、插入环节边命令 3、网络菜单中的光滑命令。难点:网格菜单中的EXTRACT(榨取)Extract(榨取):此命令是让一个区域物体从整体中分离出来的个体,一旦分离出来就与原物体无任何关联。Smooth(光滑):在光滑物体时可以设置细分参数的等级。车体部分是一个比较复杂细致的工作,在制作过程中并没有太多的命令,主要用到圆柱体命令,立方体命令等几何体命令,同时运用缩放、旋转、挤压等编辑命令完成造型,有了前面的制作过程,重复使用插入环切边来达到模型的完整程度,并经过圆滑后,逐步完成模型的其
6、他零件的制作。本任务分三个制作过程(1)车身罐体制作,(2)车身底盘制作,(3)车身上工具箱及减振等其它部件制作。在旋转过程中注意旋转的角度,在那个视图或者在那个方向位置调整最合适?来灵活运用模型制作的是否好看全靠细节,所以制作完成大体后一定要加入细节如螺丝等小部件。重点:1、圆柱体的创建及参数设置 2、挤压边面命令 3、创建圆环命令难点:圆环的参数设置 旋转复制物体设置Group(群组)的妙用:群组是让多个物体组在一起,成为一个组,便于操作,它有一点就是能很准确的复制并调整参数到对应的位置上车轮在设计中多注意参数的设置上,制作过程中,需要如下几个步骤:1)创建圆环体;2)复制面形成凹槽。3)
7、挤压车条。4)复制完成其他车轮完成位置摆放。注意在调整车轮位置时要在四个视图中,找到更合适调整车轮位置的视图。重点:1、挤压命令extrude 2、extrude命令选项的设置 3、创建管状几何形体难点:extrude命令选项的设置 Edit meshInsert edge loop tool不同视图中查看车轮的位置,以便做出微调Edit Mesh命令中的Extrude命令,可以一次性挤压出一个面或者多个面,在其修改选项中Divisions选项可以增加段数 Polygon是Maya最常用的建模方式,可以应用与电影、广告、动画片、游戏等诸多领域。永远不能忘记学习是为了工作,所以要把我们所学习的知识与技巧应用到自己想创作的每个项目中。有时间候初学者经常把软件学完了,就可以工作了,其实是不对的。因为工作不只需要会用软件而更多的是对项目的思考方法。Maya只不过是一个工具,能不能把项目做好,大部分取决于制作过程建模方法是否正确,如果方法正确会事半功倍,反之会浪费时间。只有通过自己多动脑,多动手做,多问问题时间长就可以培养出正确的建模思考方法。