邮政储蓄银行卡网络创新应用策略课件.ppt

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3、60.8%我们将潜在客户群体和主要目标市场定位在年龄为23-25岁的学生及上班族。邮政储蓄银行网络创新应用第七届全国大学生网络商务创新应用大赛邮政储蓄银行卡的可行性分析|网络游戏用户消费行及消费水平分析 购买游戏点卡的用户比例为35.2,而59.2用户购买虚拟道具。无支付行为的用户占5.6,这主要是由于休闲游戏快速发展的所引起的明显市场变化。3000元以下收入的游戏用户占了大概60%,中低收入依然是网络游戏的主力军,以学生为代表的没有收入来源的人群占了大多数。邮政储蓄银行网络创新应用第七届全国大学生网络商务创新应用大赛邮政储蓄银行卡的可行性分析|邮政储蓄银行与游戏运营商的互利模式邮政储蓄银行网

4、络创新应用第七届全国大学生网络商务创新应用大赛邮政储蓄银行卡的可行性分析|银行利润分析银行利润分析银行利润分析PC端网络游戏用户月投资费用:67亿元0101目标网络游戏用户月投资费用:40.87亿0202目标群体月平均收入:1625元0303目标群体月平均游戏投资费用:80元0404银行月吸收存款:=789.3亿元0505邮政储蓄银行网络创新应用第七届全国大学生网络商务创新应用大赛邮政储蓄银行卡的可行性分析|游戏运营商利润分析 游戏运营商利润来源依然是通过游戏玩家在游戏中消费获得,只是通过此项业务能够吸引玩家去充值消费,原来需要花两倍时间才能获得的利润,现在只需要一次就能将那部分资金吸收过来,

5、用于对游戏的深度开发和公司的运营。67亿67亿+40.87亿原市场规模现在市场规模邮政储蓄银行网络创新应用第七届全国大学生网络商务创新应用大赛邮政储蓄银行卡的可行性分析|消费者利润分析(以一个月充值100元为例)传统充值:100*(1+5%)(虚拟充值的最高折扣)=105 现在充值:(100+5)*(1+7%)=112.35(定期)(100+5)*(1+1%)=106.05(活期)差 额:112.35-105=7.35(定期)106.05-105=1.05(活期)邮政储蓄银行网络创新应用第七届全国大学生网络商务创新应用大赛E游宝设计|内容及功能可以帮助游戏用户从银行卡中获取更高额的利息。消费获

6、得的积分可用于兑换游戏道具及其他相关礼品。邮政储蓄银行网络创新应用第七届全国大学生网络商务创新应用大赛E游宝设计|业务流程人民币银行卡E游宝可生利息特点可生利息存入新业务充值游戏币虚拟币返还取出邮政储蓄银行网络创新应用第七届全国大学生网络商务创新应用大赛E游宝设计|外观设计邮政储蓄银行网络创新应用第七届全国大学生网络商务创新应用大赛E游宝设计|外观设计邮政储蓄银行网络创新应用第七届全国大学生网络商务创新应用大赛E游宝设计|利率设计项目的实施与开展规划第七届全国大学生网络商务创新应用大赛银行和各大游戏运营商签订合作 对于邮储银行新开通的此项业务,即虚拟币(E游币)兑换虚拟币,双方应该协定对于利率

7、的设置,如何能在达到自身目的的同时对于虚拟币市场不造成太大的影响。邮储银行游戏公司项目的实施与开展规划第七届全国大学生网络商务创新应用大赛双方开通业务 此项业务合作达成之后,双方要做的就是对于充值环节的改造。对于邮储银行而言该项目的实施需要有一个强大的技术和营销团队去完成,从而对其银行卡在原有的点卡充值业务基础上进行技术改造,推出E游宝。对于其他游戏运营商而言除了在原有的网银充值,第三方充值,手机卡固话充值外再多加一项E游币充值即可。项目的实施与开展规划第七届全国大学生网络商务创新应用大赛项目推广策略 ABC线下推广方式(实体门店、网吧)线上推广(微信、官方首页)游戏客户端的展示团队实践成果展示第七届全国大学生网络商务创新应用大赛问卷调查 团队实践成果展示第七届全国大学生网络商务创新应用大赛团队微信公众平台 团队实践成果展示第七届全国大学生网络商务创新应用大赛团队线下与企业教官的沟通 团队实践成果展示第七届全国大学生网络商务创新应用大赛团队线下调研 团队实践成果展示第七届全国大学生网络商务创新应用大赛团队微博宣传

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