1、教学设计 学科 : 信息技术 授课年级 : 八年级 学校 教师姓名: 章节名称 神奇的 Scratch“积木” 计划学 时 1 学习内容分析 Scratch 是一款由麻省理工学院(MIT) 设计开发的一款面向少年的简易编程工具, 用其可以很容易地去创造交互式故事情节、动画以及游戏。本课作为 Scratch 的第 一课,主要介绍 Scratch 的界面和功能,让学生初步了解 Scratch 软件,并且通过 生动有趣的动画实例让学生在实践中了解 Scratch 软件,提高学生的学习兴趣。 学习者分析 八年级学生在之前的学习中没有接触到过程序设计,学生有解决问题的基本思路 和方法,但不知道应该以什么
2、样的方式来实现,而使用 Scratch 积木指令的编程方 式让学生的想法可以轻松实现。 教学目标 课程标准: 通过本课的学习,学生会简单的使用 scratch,知道 scratch“积木”指令编制的基 本方法。 知识与技能: 1、了解 Scratch 软件并认识界面; 2、通过拖拽“积木”指令拼搭脚本; 3、学会使用“事件”模块下的指令; 4、学会使用舞台右上角的 进行预览,红色按钮 停止脚本执行; 5、学会使用“控制”模块下的 指令; 6、学会使用“外观”模块下的 指令; 7、学会使用“动作”模块下的和指令。 过程与方法: 1.通过创意作品“飞行的蝙蝠”激发学生兴趣。 2.新知讲授,讲解如何
3、正确的使用 Scratch 中的积木指令进行拼搭。 3.通过实际操作、小组讨论,掌握常用 Scratch 编程指令的使用方法。 情感、态度与价值观: 结合生活情境,学生通过亲自动手、小组合作,培养学生自主学习、协作学习的 意识。 教学重点 1、了解 Scratch 软件并认识界面; 2、通过拖拽“积木”指令拼搭脚本。 3、学会使用“事件”模块下的指令; 4、学会使用舞台右上角的 进行预览,红色按钮 停止脚本执行。 教学难点 1、学会使用“控制”模块下的 指令; 2、学会使用“外观”模块下的 指令; 3、学会使用“动作”模块下的和指令。 教学设计思路 1. 导入教学:通过创意作品激发学生兴趣,感
4、受 Scratch 的乐趣。 2. 案例教学:通过创意作品“飞行的蝙蝠”来讲解在创作中 Scratch 用到的“积 木”指令。从而引入对 Scratch 图形化编程的内容讲解。展示如何利用 Scratch “积木”命令实现编程想法。 3. 自主探究学习:学生完成学习后,进入“马上行动”环节,启动 Scratch 开始 创作。引导学生发现问题并寻找合适的“积木”指令去解决问题,由学生去拼 搭出能表达自己创意的程序。 依据的理论 讲授法 演示法 练习法 课堂讨论法 信息技术应用分析 知识点 学习水平 媒体内容与形式 使用方式 使用效果 了解 Scratch 软件并认 识界面 良好 白板书写介绍 讲
5、授法 良好 通过拖拽 “积木”指令拼 搭脚本 良好 计算机操作演示、微课 演示法 良好 创意制作 良好 计算机操作、白板展示 课堂讨论法 良好 教学过程(可续页) 教学环节 教学内容 所 用 时 间 教师活动 学生活动 设计意图 教学引入 创意作品 “飞行的 蝙蝠” 2 分钟 引导学生通过游戏对 软件进行操作 学 生 初 步 认 识 Scratch 的成品 让 学 生 提 高 对 Scratch 软件的兴 趣 新知讲授 讲授新知 10 分钟 通过作品讲解 Scratch 积木指令的正确使用 和组合搭建 学习新知识 讲授新知 小组探究 探究如何正确使 用 Scratch 进行编 程 20 分钟 引导学生发现问题并 寻找合适的“积木”指 令去解决问题 动手操作,探究 常用编程指令及 组合使用方法 通过小组合作,学 生 熟 练 的 掌 握 Scratch 编程指令 拼搭 作品展示 展示学生创作作 品 5 分钟 展示作品并进行点评 小组推荐展示作 品 互相学习 归纳总结 总结本节课的知 识点 3 引导学生归纳总结 归纳本节课的知 识点 总结本节课的知 识点 课 堂 教 学 流 程 图 教 学 反 思 专 家 点 评