基于Flash展现即时互动虚拟城市解决方案介绍课件.ppt

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1、第一页,共51页。本方案所关注的领域本方案的架构设计与技术路线演示与总结第二页,共51页。本方案所关注的领域本方案的架构设计与技术路线演示与总结第三页,共51页。基于Web的互动多媒体应用目前比较有代表性的应用有:开心001与千橡开心网摩尔庄园贝多手机定位交友系统时空港南京数字科技馆文针对这类型应用,提出新的构架并构建解决方案以便快速实现类似应用。第四页,共51页。本方案所关注的领域本方案的架构设计与技术路线演示与总结第五页,共51页。目前Web互动多媒体应用都有如下的一些应用框架:Flash+静态网站:仅对视觉效果有作用Flash+动态网站:笨拙的远程方法调用Flash+Web效劳典型代表:

2、千橡开心网缺乏之处:缺少客户端之间的即时性Flash+Socket效劳典型代表:摩尔庄园缺乏之处:存在效率问题与通用性问题第六页,共51页。框架构造:Flash+Web效劳+Socket效劳用Flash解决界面效果的所有问题;用Web效劳解决数据访问与业务逻辑的问题;用Socket效劳解决即时通信的问题;从而构建大型的先进的Flash互动虚拟城市解决方案。第七页,共51页。第八页,共51页。功能局部:通过Flash优秀的表现力解决人机交互界面问题。与Web Service通信进展数据存取和业务逻辑调用。与XSSXML Socket Server通信,进展客户端之间的即时互动实现局部使用三层架构

3、搭建前台程序设计并实现RPG形式的虚拟城市浏览机制建立视觉设计与程序设计分隔的机制第九页,共51页。功能局部:负责管理系统的数据库维护系统的业务逻辑为Flash前台提供清晰的调用接口实现局部使用三层架构搭建Web效劳程序采用XML格式进展数据交换通过模块化设计实现子系统的可装拆特性第十页,共51页。功能局部:提供基于分组的即时双向通信效劳提供抽象的组资源供客户端使用为不同的应用提供通用的即时通信支持实现局部采用模式化思想设计通信效劳器采用XML格式进展数据交换分组与组资源可配置化设计采用多线程技术实现线程之间的独立性第十一页,共51页。通过Flash、Web Service以及XSS三大部件之

4、间的严密协作,可使本解决方案实现较好的视觉效果,良好的人机交互性,并且具有强大的社区功能,具有良好的即时通信功能。考虑团队协作需求,进展前台程序员、美工、Web效劳程序员、XSS程序员的分隔和接口设计。更多第十二页,共51页。主要使用Flash作为前端展示程序。程序的层次构造采用“根底资源+主程序模块+子程序模块的构造。几个重要的过程第十三页,共51页。Web效劳程序的组成与实现:根本系统,用户系统,信息系统,管理系统,更多系统采用增量式开发方法实现。每个子系统都集中处理与其有关的所有业务。每个子系统用一个类少数多个类实现。做到子系统之间互不影响,系统模块具有较大的可装拆特性。通过事务机制实现

5、交易的原子性第十四页,共51页。业务逻辑层举例:升级的过程第十五页,共51页。接口层举例:User模块的接口表名称描述login登录logout登出register注册forbidenUser禁用某个帐号,仅管理员可用freeUser解禁某个帐号,仅管理员可用delUser删除账号,仅管理员可用readUserInfo读取某个用户的公开信息modifyBasicUserInfo修改用户的基本信息,不能修改例外的信息readFriends读取用户的好友列表addFriend添加用户的好友delFriend删除用户的好友第十六页,共51页。问题的提出:基于Web的即时通信需要效劳器的支持目前通信效

6、劳器非常多,但是缺少通用的效劳器解决的方法:设计一个通信效劳器,通过清晰的接口为各种客户端提供即时双向通信效劳。这个效劳器应该具备如下的特征:基于分组的、与业务逻辑无关的、具有独占式资源的、简约完备的、分组与资源可配置的、高效率的第十七页,共51页。XSS的系统构造第十八页,共51页。客户端连接的生命周期第十九页,共51页。效劳器接口描述接口名称属性1属性2备注login用户ID密码登录服务器请求mount路径将客户端挂载到路径指定的节点下unmount将客户端从当前节点卸载saveUserInfo将数据放在 saveUserInfo的子节点,发送至服务器保存。readUserInfo指定对象

7、读取自定对象在服务器上保存的数据。readNodeInfo路径读取路径指定的节点及其子节点的在线信息readResourceInfo资源名读取资源的使用情况obtainResource资源名请求占有某资源releaseResource资源名请求释放某资源p2p源用户ID目标用户ID从源发送数据到目标broadcast将数据放在 broadcast 的子节点,广播给同组的所有客户端。quit请求退出服务器第二十页,共51页。本方案所关注的领域本方案的架构设计与技术路线演示与总结第二十一页,共51页。数字科技馆单机演示版第二十二页,共51页。以Flash+Web Service+XML Socke

8、t Server为框架实现基于Web的互动多媒体应用解决方案是切实可行的。它兼顾视觉效果、方便的远程调用和简单的即时通信;使用模式化和分组可配置化思想设计Socket即时通信效劳器实现了通用的即时通信效劳;本解决方案还基于团队开发过程中的工程实施问题进展了相应的设计与实现。解决方案目前已经有多个应用实例:福建数字科技馆,乌龙小子,第二十三页,共51页。A*算法改进,花费42K内存的代价实现高速的最短路径寻址算法。模式化通信思想,大大提高效劳器的通用性XML配置实现具体应用可配置化程序与美工的别离第二十四页,共51页。2021年5月18日,基于本系统而发表的论文?给Flash插上互动的翅膀?,参

9、与2021海峡两岸创意产业交流与合作顶峰会议。2021年6月4日,基于本系统而设计的硕士毕业论文,通过清华大学计算机系论文辩论,成绩被评定为A级。2021年6月18日,本系统打包完成的“互动Flash游戏开发平台参与2021年高校科研成果交流与合作展。2021年8月,开发完成互动社区之“数字科技馆效果演示版。2021年4月,筹备开发大型儿童互动社区“乌龙小子2021年8月,开源应用框架ThinkFlash将面世。第二十五页,共51页。本次讲座完毕。谢谢同学们的参与。第二十六页,共51页。第二十七页,共51页。第二十八页,共51页。第二十九页,共51页。第三十页,共51页。第三十一页,共51页。

10、第三十二页,共51页。名称描述acho成功接收并处理完每条客户端消息后返回acho消息,若有数据,则作为acho的子节点一起发送。rollback接收失败、处理失败或者不符规范的消息,则返回rollback消息,并附上原因描述mount当有客户端挂载入某节点时,向同组的所有客户端发送join消息,并带上该客户端的公开数据。unmount当有客户端离开某个节点时,向同组的所有客户端发送withdraw消息,并带上离开者的用户IDobtainResource当有客户端占用某个资源时,向同组的所有客户端发送obtainResource消息并带上占有者的用户IDreleaseResource当有客户释

11、放某个资源时,向同组的所有客户端发送releaseResource 消息并带上占有者的用户IDquit当有客户端退出服务器时,向同组的所有客户端发送quit消息,并带上退出者的用户IDanouce当服务器认为有恶意行为或者管理员想主动通知客户端某些信息时,发送anouce消息并带上消息内容。第三十三页,共51页。基于B/S架构的Internet应用系统;采用Flash开发前台展示程序;具有丰富的前台界面效果,一般具有虚拟的二维地图和二维角色,角色可以在多张地图之间切换;具有多用户即时互动的功能和丰富的应用;具有用户数据支持系统;第三十四页,共51页。玩家用例图第三十五页,共51页。虚拟角色的活

12、动图第三十六页,共51页。部署图第三十七页,共51页。第三十八页,共51页。根底资源组成类名类名简介CharacterLib角色资源库ClothLib服饰资源库FunLib共用函数程序库GoodsLib物品资源库UILibUI组件资源库WapponLib装备资源库第三十九页,共51页。主程序模块的展开第四十页,共51页。前台展示程序的加载过程第四十一页,共51页。与Web效劳交互的过程第四十二页,共51页。与XSS交互的过程第四十三页,共51页。欢送光临 第四十四页,共51页。A*算法是目前规那么地图最短路径寻找算法综合效率最高的一种算法。A*算法的根本公式为:F=G+HF表示从起始点到终点的

13、综合移动开销G表示从起点沿着已生成的路径到一个给定方格的移动开销H表示从给定方格到目的方格的估计移动开销A*算法的根本过程是总是选择G最小的已尝试步骤中继续寻找下一步骤,直到到达目标点或者确认无解为止。第四十五页,共51页。问题:将A*算法移植到Flash中发现地图上人数到达5人CPU就已满负荷运行。即效率较差。原因:算法的开放列表和关闭列表需要大量的增删和排序操作,AS3中用来实现列表功能的数据类型Array是动态数组,它的增删操作和排序占用了大量的CPU时间。第四十六页,共51页。将开放列表和关闭列表都用M*NM、N为地图数据的尺寸的固定大小来代替原有的动态改变长度的一维数组,并使用链表方

14、式的插入删除操作。为改进效率而牺牲的存储空间的代价为:V=M*N*2*sizeofint本解决方案中,M、N的取值分别为:96、56,int类型占用的空间为4字节,所以其存储开销为42KB采用单例模式使得无论多少次计算,都只占用42KB空间效果:同一地图可容纳的人数大大提高第四十七页,共51页。考察Flash互动通信的类型:相关客户端之间的播送即时通信具体某对客户端之间的即时通信对公共资源的占用和释放思路:将效劳器设计成只关心通信任务的类型而不关心通信的具体内容,好比计算机网络中的路由器,实现客户端之间快速的数据转发。第四十八页,共51页。概念:整个通信效劳器维护一个树形的分组构造,而客户端可

15、以挂载在这个分组构造的某一个节点,只有同组节点之间才能通信。目的:为了有效控制播送的范围,通信只在有关客户端之间发生,大大降低通信的流量。第四十九页,共51页。第五十页,共51页。NoImage内容总结基于Flash展现即时互动虚拟城市解决方案介绍。目前比较有代表性的应用有:。开心001与千橡开心网。缺乏之处:存在效率问题与通用性问题。2.4 框架各局部的功能与实现之即时通信效劳器Socket Server。接口层举例:User模块的接口表。XML配置实现具体应用可配置化。2021年6月18日,本系统打包完成的“互动Flash游戏开发平台参与2021年高校科研成果交流与合作展。请各位批评指正第五十一页,共51页。

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