数字媒体概论第七章(动画)课件.pptx

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1、数字媒体概论Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects绪 论数 字 媒 体 表 达 基 础媒 体 表 现 形 式 文 字 媒 体 表 现 形 式 声 音媒 体 表 现 形 式 视 频媒 体 表 现 形 式 动 画数字媒体概论本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,融合介绍数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础知识。全书共9章,首先讲述了数字媒体表达的基本语言,随后从应用的角度重点介绍数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度,解读典型艺工交叉的游戏、

2、影像、装置、虚拟现实等方向综合作品的创作理念、艺术特点、艺工融合的方式以及组员之间的分工合作等。目录数 字 媒 体 的 实 施 与应 用 基 础媒 体 表 现 形 式 图 像数 字 媒 体 的 实 践 与 创 业数字媒体的五大媒体表现形式动画7第七章动画是以一定速度连续播放一连串的静态图片,因为肉眼的残像现象产生错觉,而感觉到动态运动的图像。运用动画可以充分发挥人的创意,不但成为有效传递信息的媒体方式,也给人类提供一个新的娱乐方式。动画最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国。1892年10月28日,埃米尔雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,这标志着动画正式诞生,同时埃米尔雷

3、诺也被誉为“动画之父”。动画的概念不同于一般意义上的动画片,它可以通过集合绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身而形成灵活而独特的艺术表现主体。动画是一种综合艺术,特别是在数字媒体的语境下,动画衍化为更宽泛的概念,是从“动画是一种动态图形的表达方式”的角度出发以制造“运动幻觉”(简称“幻动”)为目的的一切表现手段。本节首先介绍动画原理,接下来讨论传统动画以及定格动画,最后介绍计算机动画,包括二维数字动画和三维数字动画,以及总结。7.1 数字技术范畴的动画从旧石器时代的石洞壁画上,便看到人类通过绘画来表现分解动物动作的现象,壁画上的野牛被加上了多条腿,用来分解表现奔跑的

4、动作。在埃及古墓画、希腊古瓶上,也发现过连续动作的分解图。另一个例子是发现于伊朗沙赫里索克塔(ShahrI Sokhta)的陶碗,它上面绘有5只山羊,旋转碗的时,可以看到这只羊跳上一棵树上吃叶子,如图所示。这些早期的例子只是单独分解动作的图像,还不能被视为真正的动画。7.1.1 动画原理伊朗沙赫里索克塔陶碗早期比较流行的装置还有中国的西洋镜(Zoetrope)和活动视镜(Praxinoscope),以及十六世纪出现的手翻书,如图所示。7.1.1 动画原理活动视镜和西洋镜手翻书西洋镜又称拉洋片,是中国的民俗艺术。西洋镜是一个开了很多垂直狭缝的圆筒,在这个圆桶的内部附上一组连续的图像,当旋转此圆筒

5、时,观者透过狭缝看到图像动态的移动变化,从而在视觉上获得动画的效果。7.1.1 动画原理拉洋片活动视镜则是沿用了西洋镜的观念并做了一些改进,它在圆桶内部使用一圈的镜子取代西洋镜上观看用的狭缝,这样,图像移动时看起来会比较顺畅。手翻书是一本有许多张连续动作图片的小册子,翻动册子的图片页时,由于人眼的视觉残像特性而感觉图像动了起来。手翻书可说是最原始的动画。7.1.1 动画原理传统动画是指始于19世纪、流行于20 世纪的动画模式和创作。因为传统动画作品中的图片大多在纸上或者是赛璐珞(Celluloid或Cel)上,所以传统动画有时也称为手绘动画或赛璐珞动画(Cel-animation)。7.1.2

6、 传统动画传统动画大致有两种表现方式:全动作动画(Full Animation)和有限动画(Limited Animation)。全动作动画又称为全动画,是指在制作动画时不但要求各个动作的表现要精准和逼真,还要求有精致的细节和色彩。有限动画又称为限制性动画。不同于全动画,有限动画的制作较少要求细节和大量精确逼真的动作。画风简洁平实,强调关键的动作,并配上特殊的音效来加强效果。早期的日本动画几乎全部都是这一类型。7.1.2 传统动画转描机(Rotoscoping)是为了解决早期动画制作中庞大工作量的问题而发展出来的动画制作技术。它的基本原理是先将现实生活中真实人的运动动作拍摄成胶片,然后在胶片上

7、覆盖上纸或赛璐珞,再以描红复制的方式画下来,如图所示。使用这种技术可以很快地画出非常逼真的动作效果,广泛应用在早期的动画制作中。7.1.2 传统动画转描机传统动画的制作过程十分冗长繁复,一般而言,每秒需播放24张图片,也就是一分钟1440张图片,一小时86400张图片。每张图片如果都是单独绘制,工作量是非常大的,所以如何简化动画图片的制作一直是动画片制作的最大挑战之一。赛璐珞动画制作方法就是为了解决此问题发展出来的创新方法。它的基本概念就是使用多层次的赛璐珞片以组合成一张图片上的图像,如图所示。7.1.2 传统动画赛璐珞动画赛璐珞动画制作鼓励分工制作的方式,在提升作品质量的同时也缩短制作的时间

8、。一个常用的技巧是关键帧法(Keyframes),将绘图的工作切割分配给不同的绘图师制作。主要的绘图师绘出主要动作的原始关键帧草图,如图所示,keyframes 1是起始的动作,keyframes 2是结束的动作。绘图师的助理们再一步一步地绘出这两者之间一连串的转变图。7.1.2 传统动画关键影格和补间他们可使用洋葱皮(Onionskin)方式,将关键帧放置在拷贝台上,再覆盖一张纸,以描绘接下来的动作图,就好像光透过洋葱片将关键帧的图像投影到白纸之上,如图所示。这个方法又可称为补间(Tweening)。7.1.2 传统动画洋葱皮方式除此以外,还有许多减轻动画图片制作工作量的技术和方法,如循环(

9、Cycle)和拍摄两张(Shooting On Twos)。一个循环是指可以重复使用的一系列重复动作的图像。7.1.2 传统动画循环走路的例子动画的另一个特点就是可以使用夸大的表情或动作来增强戏剧效果。比如一个人面部呈现出扭曲失真的表情,以强调这个人顶着强风走路。图为传统动画中常用的两种表现方式:压扁和拉伸。7.1.2 传统动画压扁和拉伸的例子传统动画的制作过程通常分为前期、中期和后期三个阶段。前期制作也就是筹备阶段,主要工作是订定动画的制作风格,制作内容,制作管理方式,编写剧本,主要人物造型设计,场景道具设计,美术风格设计,绘制分镜头台本,声音音效设计等。中期制作是整个制作过程中最费时费力的

10、。后期制作包括整合绘制的图片,拍摄记录,剪辑,加入音乐,对白和音效,最后输出制作完成的影音作品。由于使用的材料和工具各有不同,其具体的实践流程也有所不同。7.1.2 传统动画定格动画(StopMotion Animation)是以现实物品为对象,然后使用摄影技术来制作的动画形式。依据不同物品的材质,这类动画又可以分为黏土动画(Clay Animation)、剪纸动画(Cutout Animation)、图像动画(Graphic Animation)、模型动画(Model Animation)、实体动画(Object Animation)、木偶动画(Puppet Animation)和真人电影动

11、画(Pixilation)。图为黏土动画的例子。7.1.3 定格动画黏土动画定格动画具有非常高的艺术表现性。制作时先对对象进行摄影,然后改变对象的形状或位置再拍摄,不断重复此步骤,直到完成一个场景的拍摄工作。最后将这些相片连接起来形成动画。定格动画制作技术又称为帧到帧(Frame To Frame)或者位置到位置(Position To Position)。7.1.3 定格动画图像动画使用报纸和杂志上的各种图画、相片和剪报来制作动画。1933年的电影金刚使用的便是这个方法。实体动画使用积木或玩具来制作定格动画。图为使用乐高(LEGO)实体的动画例子。7.1.3 定格动画乐高实体动画的例子木偶动

12、画使用木偶来制作定格动画。制作木偶时可以加入可以运动的骨骼关节,这样就可以制作动画中需要表现的各种动作。真人电影动画则使用人作为动画的角色,同时配合一些无生命的对象,以表现超现实主义的效果。7.1.3 定格动画计算机动画是使用计算机来制作动画的技术。近年计算机的普及和强大的功能,加上许多应用软件的支持,动画的制作步入了新纪元。计算机动画技术不但大幅简化了动画制作的过程,也提供了更多元化的表现方式。计算机动画设计有两种方式:计算机辅助设计和计算机生成设计。7.1.4 计算机动画计算机生成设计则归类为三维数字动画,设计师使用三维模型,然后使用软件自动组合生成对象图像,再使用软件提供的“补间”功能,

13、自动生成两个关键帧图像之间的图像。使用三维动画应用软件,可以自动生成任何符合物理法则的动作。比如设计一个拍球的动作,设计师只需要设定拍球的力道和方向,执行软件中事先编好的相关物理法则程序,便可自动生成这个动作的动画图像。7.1.4 计算机动画二维数字动画借助计算机二维位图或者向量图建构、修改和编辑动画,其制作和传统动画制作十分类似。许多传统动画设计技术,如补间和转描机,都经过编程成为应用软件中的功能。7.1.4 计算机动画1.二维数字动画转描机将影片中每个画格中的图像以描红的方式绘制成一个动画图片,使用它可以很高效率地产生动作很复杂的动画片段。现在所有的应用软件都提供转描机的功能,首先将影片转

14、换成数字格式,然后使用图像编辑程序,如Photoshop,加上一个透明层并在上面描绘图像的轮廓,接下来删除原来的图像,便可开始动画图像制作了,如图所示。7.1.4 计算机动画 计算机转描机使用动画应用软件,设计师可以使用“帧到帧”的方式来控制动画中每一帧的内容,包括加入帧、删除帧、改变播放速度、重复播放等等。这些动画应用软件,如Flash以及Director,提供时间线(timeline)窗口,使用此窗口可以精准的控制每一个帧。除了上面所提的编辑功能以外,最常使用的功能是“补间”。7.1.4 计算机动画时间线窗口补间是由设计师先绘制关键帧,然后将关键帧放置在时间线的两端,最后执行软件的“补间”

15、功能,就会自动的产生这两个关键帧之间的帧图像。这个功能可以大幅降低绘图的工作量以及制作的时间。“补间”一般有4种形态。第1种是移动补间(Motion Tween)。第2种是形状补间。第3种是尺寸补间(Size Tween)。第4种是阿尔法补间(Alpha Tween)。7.1.4 计算机动画7.1.4 计算机动画以路径为主的补间7.1.4 计算机动画变形的例子三维数字动画几乎完全依赖于计算机制作。所有的角色对象都是由一系列的模型产生,对象的动作也使用运动学模型自动生成。关键帧后可开始补间变形等设计过程,最后由绘制的过程产生最后的动画作品。三维数字动画的制作通常包括3个步骤:构建对象和场景、定义

16、动作和绘制。7.1.4 计算机动画2.三维数字动画(1)构建对象和场景设计师采用三维图像的设计方法构建对象和场景,包括模型、定义表面和场景组合。对象的建构可以使用不同形状的对象元素,如多边形、球体等。表面可以使用不同的材质,如木材、石头、金属、玻璃等等,也可以设定材质的特性,如透明度和反光度等。设计师也可以建构场景,如摄影机的拍摄角度、灯火和背景环境等。7.1.4 计算机动画(2)定义动作三维数字动画中动作取决于许多不同的因素,包括摄影机的移动、灯火的变化、对象的移动、声音的变化等,几乎所有相关的因素都会影响整个图像画面。一个三维动画设计师通常会使用补间的方式做许多不同的尝试。7.1.4 计算

17、机动画为了真实准确的表现人和动物的肢体动作,在过去研发出许多相关的模型和技术,其中动作捕捉(Motion Capture)和运动学(Kinematics)是两个最主要的两种技术。动作捕捉是记录人或动物的真实动作过程,再把这个动作过程投射到计算机产生的动画角色上。在记录过程中,表演者在身体上安装了许多传感器,计算机会侦测表演者的肢体动作,并用此动作的信息来控制和设计动画角色的动作,如图所示。7.1.4 计算机动画肢体动作捕捉使用这个方法可以捕捉到一般技术模拟不出来的复杂肢体动作,而设计出真实感非常高的拟人或动物的动画角色。在动作捕捉方面,脸部表情的捕捉尤其困难。图为脸部表情捕捉的例子。比如在制作

18、电影纳尼亚史纪(The Chronicles of Narnia)时,使用了1851个动画控制器,其中的742个是用来控制脸部表情的。7.1.4 计算机动画面部动作捕捉运动学主要是研究肢体的系统和肢体的动作。动物是由肢体系统中各个器官部位组成的,如手、脚、膝盖等。移动一个部位会造成其他相关部位一起移动。三维动画设计使用到两种运动学技术:正向运动学(Forward Kinematics)和反向运动学(Inverse Kinematics)。正向运动学是指一个动画对象由一组肢体组件组成,设计师可以控制并调整每一个肢体组件。反向运动学是指移动一个肢体部位时,与此部位连动的肢体部位会同时移动。7.1.

19、4 计算机动画(3)绘制如同三维图像,绘制是产生最后三维动画帧的最后一个步骤。绘制依据动画制作过程中产生的规格,如模型、表面定义、场景组合和动作等,产生最后的动画作品。绘制有事先绘制(Prerendered)和即时绘制(Rendered in Real Time)两种方式。7.1.4 计算机动画三维数字动画的绘制工作通常需要大量的运算和储存能力,不是一般个人计算机能力所及的。一部动画电影包括上万高画质的帧,每一帧图像的生成需要大量的模型运算来产生各种图像的细节,如光线、动作、背景等。7.1.4 计算机动画7.1.4 计算机动画3.程序化动画计算机具有非常强大的可程序化功能。用户可以使用程序语言

20、编写程序,然后执行这个程序自动的产生动画。这个方法又称为程序化动画(Programmed Animation)。使用程序化动画有下述几个优点。(1)动画文件比较小。(2)易于修改动画的版本。(3)程序化动画可以支持非常复杂的互动模式。小结动画自19世纪以来便流行于市,为人类提供新的娱乐方式。计算机和网络技术的突飞猛进,促使了动画的快速发展。动画也由传统的动画时代步入了数字化动画的时代。更因为个人计算机的普及以及运算能力的大幅跃进,一般人都能够在家中自行创作动画作品。由于动画有生动的表达方式,因此被广泛应用于数字媒体,更成为了数字媒体应用不可或缺的基本媒体元素。小结传统动画的制作方式以手绘为主,

21、制作过程十分繁琐费时,需要大量的人力以及制作成本。为了简化制作过程,相继开发出许多相关的技术,如转描机、赛璐珞动画、洋葱皮法、补间、循环、拍摄两张。定格动画是使用不同材质的对象做为动画中的角色,然后使用摄影技术来制作的一种动画形式。定格动画具有很高的艺术表现性,动画设计师可以充分发挥他们的创意和想象力。小结计算机动画是使用计算机来制作动画的技术。计算机动画设计基本上可以分为计算机辅助设计和计算机生成设计两种方法。计算机辅助设计是用计算机技术取代传统二维动画制作技术,使制作时间大幅缩短,但仍然保留了传统动画的主要设计元素和方法。使用动画设计软件提供的互动设计环境,动画设计师可以使用他们熟悉的传统

22、设计手法进行动画制作。7.2 数字艺术范畴的动画数字艺术范畴的动画是灵活多变的数字手段。7.2.1 动画的应用领域在如今的数字媒体环境中,泛动画的形式几乎被运用到所有的媒介形态当中,包含动图、抽象图形动画等众多形态。画面与时间相结合的特性使动画比图片的叙事能力更直白,比视频的表现更灵活。疯狂动物城设定图7.2.1 动画的应用领域疯狂动物城设定图7.2.1 动画的应用领域1.影视领域动画可以作为独立的个体成为故事表现的唯一手段,以迪士尼、皮克斯、吉卜力等为代表的动画工厂,多年来为儿童及成人的动画消费市场提供了大量优质的动画影片。一部动画电影的诞生,不论是二维、三维,还是定格手段,都花费了大量的时

23、间与制作精力。但不论采用哪种形式,动画说到底是一个造梦手段,因此随之深入人心的角色及相关设定作为动画电影的衍生产品开拓了另一片潜力巨大的周边产品消费市场,也是除了票房和收视率以外,动画电影的又一大营收点。7.2.1 动画的应用领域疯狂动物城角色周边产品7.2.1 动画的应用领域2.教育领域近年来随着儿童教育市场的发展,具有教育意义的动画成为儿童教育领域中的主力军,可爱亲切的动画形象、色彩丰富的动画内容,使得儿童在观看动画的过程中逐渐接受相关的知识,是一种潜移默化的教育手段。除了儿童市场,在成人教育领域中,动画同样起到了重要的作用,特别是针对一些不便于真实展示或现场观看的情况,如机械零件的运动方

24、式、网络教育中的物理实验操作等,动画的灵活性得以很好的发挥。7.2.1 动画的应用领域动画演示的机械结构动画演示的虚拟实验为儿童教育服务的动画7.2.1 动画的应用领域3.演示汇报领域演示汇报领域是动画运用的一大领域,特别是在表述一个新概念或阐述未来发展可能性的过程中,由于文字的表述过于复杂冗长,图片的展示欠缺生动,动画就成了理所应当的主要表述手段。动画的灵活性及丰富的表现手段能够适应不同场合的风格需求,同时虚拟概念的写实表现能将概念化的形象真切地展示在观众面前,其直观性大大减少了试验过程中的消耗,辅助了决策的产生。例如,常见的楼盘、样板房演示;未来生活场景的构建;军队装备的模拟展示等。7.2

25、.1 动画的应用领域数字演示7.2.1 动画的应用领域4.其他数字产品领域动画通常也常起到理清概念或渲染气氛的作用。例如,在游戏中常用动画的形态来阐释游戏的世界观、总体架构以及背景故事。交互产品中注重故事性引导的部分通常也运用动画手段来阐述故事等。“变形金刚”游戏片头动画7.2.1 动画的应用领域 交互界面中的动效7.2.2 动画的表现力动画是一门综合艺术,集合了绘画、漫画、电影、摄影、音乐等众多艺术类别于一身,动画电影不同于一般的电影,很多表现手法和意境只有通过动画才能实现,而制作者们也赋予了动画电影独特的艺术生命。7.2.2 动画的表现力1.红辣椒(2006年日本,导演:今敏)红辣椒讲述的

26、故事,改编自文学大师筒井康隆创作的同名科幻小说,筒井康隆对于今敏的作品给予了非常高的评价,甚至主动承认电影版的红辣椒比原著要更清晰、更简单易懂。从梦境角度来讲,动画电影没有对真实性的限制,表现力具有极大的发挥空间,从孙悟空到小精灵,常常是镜头一转,原来的形体就已经被忽略,新的身体就已经轻易地攫取了观众的视线。7.2.2 动画的表现力还有那些亦真亦幻,无以言表的蒙太奇,比如被津津乐道的,红辣椒咖啡馆躲避人搭讪的镜头、镜子里的世界和现实世界、路人T恤衫的图案和现实世界,达到了既出人意料又理所当然的境界,如图所示。红辣椒7.2.2 动画的表现力2.萤火虫之墓(1988年日本,导演:高畑勋)萤火虫之墓

27、是一部描写战争受害者孤儿的故事,描述了兄妹二人在战争年代的动荡苦难生活,失去了父母的保护,相依为命,最后在极端困难的条件下,不受姨姨的欢迎独自在防空洞中生活,最后食物缺乏而死。影片对饥饿的描写非常生动,出色地再现了由饥饿萌生的各种爱憎感情和对人的不信任。由饥饿的眼睛看到的大米、蔬菜、西瓜都是崇高的。7.2.2 动画的表现力电影采用动画片形式,充分表现了这些内容,这部动画片和同时上映的另一部动画片龙猫各自完成了对“生”与“死”的抽象主题极富挑战意义的创作,如图所示。萤火虫之墓7.2.2 动画的表现力3.埃及王子(1998年美国,导演:布伦达查普曼)电影埃及王子开篇时用了大量的俯瞰角度,采用大全景

28、、全景等镜头来表现埃及文化的肃穆恢宏,然后穿插无数快速的剪辑镜头的表现希伯来人受奴役的惨状,悲壮、有节奏、有渲染力的音乐和文字,一开始就给人震撼之感,并且故事的世界观也清清楚楚地构架在观众面前,一下子就把观众引入电影中。埃及王子7.2.2 动画的表现力贯穿全片的深蓝色和土黄色把观者带入历史的氛围中,奠定了浓重的宗教意味的风格,更能体现这是一部动画史诗巨作。宗教传说和神话色彩掩盖了脸谱化的缺陷,人物性格被善恶、美丑的概念取代。作品的画面恢宏,从建造金字塔,到大漠风光,很多镜头和角度都具视觉冲击力,如图所示。埃及王子7.2.2 动画的表现力4.阿基米德王子历险记(1926年德国,导演:洛特雷妮格)

29、影片阿基米德王子历险记根据一千零一夜改编而成,充满了冒险、浪漫与魔幻。由德国女导演、剪纸动画片先驱洛特雷妮格执导,这部1926年拍摄的剪纸动画长片不仅被公认为是剪纸动画片领域中的经典之作,而且有史学家认为这部作品才是真正意义上的第一部动画长片。虽然这一观点还需论证,但该片无疑是欧洲的第一部动画长片。7.2.2 动画的表现力该影片不仅使用剪纸,还大胆尝试利用蜡和沙子制作动画,如图所示。这部90分钟的黑白影片采用手工着色的技术,追求摄影机的多角度变化。1926年影片公映时,好评如潮,受到包括让雷诺阿和雷内克莱尔等电影大师的称赞。阿基米德王子历险记7.2.2 动画的表现力5.机器人总动员(2008年

30、美国,导演:安德鲁斯坦顿)迪士尼和皮克斯联手制作的最新动画片机器人总动员遵循“将一个反传统的故事概念融入一部传统的电影当中”的理念,讲述了一个与寂寞和孤独为伴的科幻故事,如图所示。WALLE不仅不会说话,也没有办法做出任何明显的面部表情,也就是说,观众只能通过它的行为或发出的电子声响来猜测他到底在想些什么。这样的设定,不但不无聊,反而可以让整个观影过程具备更多的潜在乐趣。7.2.2 动画的表现力机器人总动员7.2.2 动画的表现力6.狮子王(1994年美国,导演:罗杰艾勒斯,罗伯明可夫)狮子王是一部可以伴随人成长的电影,它给人带来的感动、回味是深刻而长久的。它以超越任何文化和国界的非洲大草原动

31、物王国为主题。老狮子王向儿子传授的道理貌似简单,其实富有深刻的哲理:生命的轮回、万物的盛衰,一切都必须依照自然规律。小狮子王辛巴在众多热情忠心的朋友的陪伴下,不但经历了生命中最光荣的时刻,也遭遇了最艰难的挑战,历经生、死、爱、责任等生命中的种种考验,最后终于登上了森林之王的宝座,也在周而复始、生生不息的自然中体验出生命的真义,如图所示。7.2.2 动画的表现力狮子王7.2.2 动画的表现力狮子王在叙事上,它的情节非常复杂,充满了心理活动。在画面上,实现了整体的色调平衡,在音乐表现上,荡气回肠又浪漫感人,成就了Can You Feel the Love Tonight这首主题曲,获得奥斯卡最佳原

32、创歌曲。这部电影还是新动画技术的开拓者,很多镜头调度和技术手段都借鉴于大卫里恩(David Lean)的史诗巨片,如拍摄Circleof Life的镜头中极为夸张的变焦效果和电影高潮部分运用的360镜头调度,都是首次应用于动画电影。7.2.2 动画的表现力7.圣诞夜惊魂(1993年美国,导演:亨利塞利克)圣诞夜惊魂迪士尼和科幻大导演蒂姆伯顿联合推出的动画片,歌舞是这部影片的灵魂,制作方面用传统的模型定格方式拍摄,虽然非常耗时,但表现出了极高的品质。波顿用他天马行空的想象力和浓郁的哥特风格为人们讲述了一出简单直白的黑色幽默,如图所示。圣诞夜惊魂7.2.2 动画的表现力圣诞夜惊魂7.2.2 动画的

33、表现力8.海洋之歌(2014年爱尔兰,导演:汤姆摩尔)海洋之歌讲述了一个迷失和回家的故事。整部影片具有惊人的几何之美、符号之美,帧帧是画。片中大量画面运用黄金分割、对称等形式美法则来构图,加强了本来风格就强烈的画面的美感,如图所示。片子以冷色调为主,局部情节运用对比强烈的暖色调,烘托情感色彩。大量线条的使用突出了插画感风格,以及贯穿始终的符号化隐喻,令观者通过视觉获取到更多的关联信息。海洋之歌7.2.2 动画的表现力海洋之歌7.2.2 动画的表现力海洋之歌7.2.2 动画的表现力海洋之歌7.2.2 动画的表现力9.辉夜姬物语(2013年日本,导演:高畑勋)电影辉夜姬物语讲述的是伐竹翁在竹子中发

34、现美丽的小女孩,并为她起名辉夜姬,辉夜姬长大后,很多皇家贵族向她求婚,但她都不为所动。最后,辉夜姬留下了不死药,回到月宫中。不死药被皇家放在了最接近苍天的骏河国山顶上,从此这座山就变成了不死山(与富士山谐音)。辉夜姬为何选择来到人间又最终回到月宫?她曾犯下什么罪,又得到了怎样的处罚?通常动画的制作方法是先将前景人物和背景分别绘制在不同的赛璐璐上,后期再叠加而成。但高畑勋反其道而行之,人物和背景绘制在一张图上,并且采纳田边修的建议,使用类似草图的线条描绘人物,从中寻找超越动画的生命力。吉卜力为了制作这部影片,特别成立了第七工作室。7.2.2 动画的表现力辉夜姬物语7.2.2 动画的表现力10.和

35、巴什尔跳华尔兹(2008年以色列,导演:阿里福尔曼)和巴什尔跳华尔兹是一部来自真人采访的动画电影,导演阿里福尔曼曾是以色列军队的一名士兵,他将多位当年战友讲述的内容用动画手法表现,如图所示。为了让观者感受到真实的历史背景,他在片尾保留了一段未经动画处理的当年屠杀现场的新闻片镜头。该影片是当年的戛纳电影节上22部入围主竞赛单元的影片之一。和巴什尔跳华尔兹7.2.2 动画的表现力和巴什尔跳华尔兹7.2.2 动画的表现力和巴什尔跳华尔兹7.2.2 动画的表现力11.了不起的狐狸爸爸(2009年美国,导演:韦斯安德森)了不起的狐狸爸爸这是一部采用尼康全幅数码单反相机拍摄的定格动画电影作品。全片采用独特

36、的分镜头和镜头运动方式,具有独特的美学观感。它不仅涉及众多的角色造型,还运用了通常定格动画中极少运用的长镜头,这种长时间的运动镜头给影片带来类似看漫画的快感。狐狸一家和许多动物一起住在山脚下。每天晚上,狐狸爸爸都要从3个农夫那里偷些食物来养活自己的家庭。被它的不停偷盗气晕的农夫们,开始设下埋伏,想要捉住狐狸爸爸,然而狐狸爸爸总能凭自己的智慧顺利逃脱,全片诙谐而洒脱,如图所示。7.2.2 动画的表现力了不起的狐狸爸爸7.2.2 动画的表现力12.阿基拉(1988年日本,导演:大友克洋)1988年推出的阿基拉是日本动画大师大友克洋的代表作,也是权威电影刊物Wired评选出的电影史上最佳的20部科幻

37、片中亚洲唯一一部上榜的影片,而且是其中的唯一一部动画片。影片的一大特色就是执着地追求现实主义,超越了动画的范畴,并接近于现实电影。在音乐方面,起用了民族音乐系列的芸能山城组,把未来的世界用日本的民族音乐来表现,具有独特的魅力。导演给已习惯于刺激的现代人以“破坏”与再生的新主题,向着更大的观看刺激挑战。7.2.2 动画的表现力阿基拉7.2.2 动画的表现力13.幻想曲(1940年美国,制片人:华特迪士尼)幻想曲是一部首次尝试将音乐和美术相结合的伟大作品,以美术来诠释音乐,如图所示。全片由8段不同曲目的音乐配上动画师根据音乐想象出的故事合成,曲目包括一众音乐大师的杰作,如巴赫的托卡塔和D小调赋格曲

38、、柴可夫斯基的胡桃夹子组曲、斯特拉文斯基的春之祭、贝多芬的田园交响曲、蓬基耶利的时间舞蹈、穆索尔斯基的荒山之夜、舒伯特的玛丽亚大街等。幻想曲7.2.2 动画的表现力影片的内在结构非常严谨,声音和画面的配合达到了登峰造极的高度,彻底超越语言和剧情的影片,获得了第14届奥斯卡特别成就(音乐和录音术)2项金像奖和纽约影评人协会特别奖。幻想曲7.2.2 动画的表现力14.千与千寻(2001年日本,导演:宫崎骏)千与千寻是动画大师宫崎骏的力作,充满想象力的生动画面,十分引人入胜,故事里折射出对整个人生和社会的反思,几乎每个年轻人都可以从这个故事中读出自己的理解。经历过泡沫经济的那一代日本人会在这个故事中

39、找到似曾相识的感觉,迷失、贪婪与疯狂、人性的负面。剧中的每个角色似乎都象征着现实生活中具有典型意义的人,同时又具有丰富的个性。影片摘得了柏林电影节金熊奖等多个国际大奖,而在日本国内也囊获了不少奖项,票房则达到了破记录的300亿日元,如图所示。7.2.2 动画的表现力千与千寻7.2.2 动画的表现力千与千寻7.2.2 动画的表现力15.言叶之庭(2013年日本,导演:新海诚)导演新海诚善于描写“真实世界中一件微不足道的爱情”的故事,但是运用细腻柔和到极致的笔触,描绘了一幅美到窒息的画,配以雨声和钢琴、提琴的合奏,以万叶集中的雷神短歌为情节来设计成小说,最后以动画电影的形式创作出一部叠加多个领域审

40、美观感的艺术品,视觉场景艳丽绝美,心语描摹细腻而欲言又止。细雨、骤雨、太阳雨、暴雨作为本片的重要组成部分,“雨”占去了全片80%的篇幅。导演以其独到见长的细腻刻画,对不同类型的雨做了精准的再现和艺术加工,使之成为表现主人公内心变化的有效手段。对明暗色彩细腻的运用,也让言叶之庭的每一帧画面足以成为绝美绚烂的精致桌面,如图所示。7.2.2 动画的表现力言叶之庭7.2.2 动画的表现力言叶之庭7.2.3 动画的实验性与艺术性动画的实验性与艺术性动画的视觉语言来源于电影,更胜于电影,比电影更具有技术上的进步与思维上的自由。7.2.3 动画的实验性与艺术性艺术动画只是相对于商业动画而言,并没有非常严格的

41、区分,只是两者的创作目的和意图不同而已,艺术动画强调内容表现艺术家的情感,大多体现艺术家的个人风格,却不一定迎合大众。商业动画讲究的是结果,是否赢得效益是否有市场,能否迎合观众,其商业目的性更强。7.2.3 动画的实验性与艺术性而艺术动画恰好相反,讲究制作方法的多样性,必须强调个性与艺术风格,要求艺术家必须具有创新的意识,这也是艺术动画的魅力所在,也是带有实验性的。例如,阿德曼工作室的作品,如小羊肖恩、小鸡快跑、超级无敌掌门狗等,都是带有实验性的成功作品,如图所示。阿德曼工作室实验动画7.2.4 动画的新媒体应用在艺术的多样形态中,构成艺术表达的基本元素是丰富多样的,但任何形式的根本,都是由点

42、、线、面、明暗、色彩、肌理、空间这些要素构成。1.舞台艺术领域7.2.4 动画的新媒体应用在“2011美国公告牌音乐奖”女歌手碧昂斯的歌曲run the world的舞台表演中,演员基本是在舞台中心进行表演“配合动画影像”呈现出了极大的舞台丰富性与多样性,而且这种紧跟快节奏音乐的变化很好地诠释了舞台时间上的流动性,极大地激发了观者的听觉感知,如图所示。run the world舞台表演7.2.4 动画的新媒体应用新媒体动画艺术的特点还体现在影像风格的“奇观化”本性上。这样的新媒体动画影像直接改变了传统的舞台表现。强烈的带入感呈现出的是新媒体艺术形态的平民化和民间化特点,展露出动画影像形态的多样

43、性与丰富性,契合了新媒体艺术先锋的形态特征。随着新媒体艺术的不断发展,许多舞台艺术作品渐渐开始将声、光、电与人体表现相结合来重新构置艺术创作的形式与内容。7.2.4 动画的新媒体应用2016年为VR元年,VR产业全面爆发,大量的人才涌入这个行业。随着VR内容产业的需求与发展,好的作品不断涌现出来。科技的发展需要内容不断推动,沉浸感的实现为“从更深层次讲故事,能够(让人)完全进入一个故事中。”提供了可能性。沉浸感有狭义与广义之分,狭义沉浸感来源于写实,与所在世界尽可能地接近,让观者感觉处在真实的环境中;广义沉浸感就是视觉与内容能够足够吸引观者,让观者全情投入,并十分专注于此。2.VR动画7.2.

44、4 动画的新媒体应用Pearl由曾获奥斯卡提名的迪士尼导演Patrick Osborne执导,讲述的是一个伴随着音乐家父亲创作的歌曲No Wrong Way Home的女孩在旅途中的故事,如图所示。整个故事的场景都在车里,以乘客的视角播放。Pearl是多线结构的,中间有几个剧情触发点,可能看到不同的结局,观看时间从5分钟到7分钟不等。(1)谷歌Spotlight Stories的VR动画短片PearlPearl7.2.4 动画的新媒体应用Pearl7.2.4 动画的新媒体应用Rain or ShineVR全景动画短片也是来自谷歌Spotlight Stories,由知名动画导演兼编剧Felix

45、 Massie执导,时长5分多钟,讲述了小女孩Ella戴着新墨镜出门的故事,如图所示,只要她戴上墨镜,就会下雨,摘下墨镜,雨就会停。短片带有交互性,观众的目光停留在某处的时长不同,所看到的内容也会不同。比如故事中有一对在酒吧前喝酒的情侣,观众看得越久,他们喝得就越醉。(2)谷歌Spotlight Stories的VR动画短片Rain or ShineRain or Shine7.2.4 动画的新媒体应用Rain or Shine7.2.4 动画的新媒体应用Henry故事的主角Henry是一只渴望获得友谊的小刺猬,它的外表充满攻击性,让它非常苦恼。所以它非常孤独,没有朋友。观众需要参与进来和它一

46、起办生日聚会。片中精细的场景和人物造型设计,以及Oculus CV1提供的良好沉浸感,都让观众在这个短小的故事里,感受到与大银幕上完全不同的体验,如图所示。VR动画片中暂时没有空间定位和肢体互动,只沉浸在一个故事中的观看体验,即使这样,观看体验都比平面的观影要来的丰富许多。其创新的体验使该片获得了艾美奖(Emmy Awards美国电视界的最高奖项),也是 Facebook旗下的Oculus公司拿到的第一个艾美奖。(3)Oculus Story Studio的VR短片Henry7.2.4 动画的新媒体应用Henry7.2.4 动画的新媒体应用We Wait基于BBC搜集的真实新闻,表现了流离失所

47、的难民试图越过大海前往欧洲时的茫然恐惧、期待和兴奋。该短片由Aardman Animation动画工作室制作,也是BBC对VR作为未来媒介潜能的继续探索。We Wait是Aardman动画团队首次涉足沉浸式故事叙述,但通过运用他们熟悉的黏土风格赋予了这部沉浸式影片独特而又强大的体验,为观众设定并提供了最具沉浸感的观看视角,如图所示。(4)BBC VR 动画短片We Wait7.2.4 动画的新媒体应用We Wait7.2.4 动画的新媒体应用Invasion!由 Baobab Studios 工作室制作,时长大约6分钟。故事背景是两个身怀抱负的外星人一心想要统治地球,并试图摧毁任何阻止他们的人

48、。但是他们来到地球却遇上两只萌萌的兔子,而玩家的角色便是两只兔子中的其中一个,如图所示。(5)Baobab Studio的VR动画短片INVASION!INVASION!7.2.4 动画的新媒体应用INVASION!7.2.4 动画的新媒体应用The Dream Collector(拾梦老人)是由国内的VR动画制作室Pinta(平塔工作室),用 VR 的方式讲述了一个老人带着一只小狗每天拾起别人丢弃的梦想,并通过特殊能力修复“梦想”的故事,画风温馨治愈,如图所示。其预告片没有使用传统的CG电影流程,而是全部使用游戏引擎unity实时渲染。正片的交互更是进行更多样化的尝试,甚至引入更多游戏中的设

49、计方法论,如 AI、成长体系等。(6)Pinta首部VR动画The Dream Collector7.2.4 动画的新媒体应用The Dream Collector小结动画从艺术表现角度可以说是极度自由的,相较于视频,动画具有天马行空的发挥空间。其表现能力在于手法的灵活自由,不受现实世界的任何局限,从叙事角度到艺术风格表现都具有无限发掘可能性,是数字媒体表达中最为自由、丰富的综合性手段。动画技术的发展,为动画的表现增添了新的发挥通道,在新媒体视野下,一方面动画由原先的类似于影片的形态,逐渐扩展至“泛动画”领域。作品目的由艺术表现、故事展现拓展出更具服务目的的特征。而另一方面,原先的艺术表现和故事展现也随着新技术的加入,变得游刃有余,为创作者翻开了动画表现的新篇章。思考习题1、三维数字动画几乎完全依赖于计算机生成设计方法制作。在未来还有那些技术可以用来强化三维数字动画的制作?对于未来数字媒体的发展有什么影响?2、尝试制作简单的手翻书动画,思考动画原理如何在运动的细节中得以体现。欣赏书中举例的优秀动画作品。思考其艺术表现手法上的特点,结合多种媒体语言,分析动画中的经典片段。

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