1、 教室里的正面管教围成圆圈头脑风暴角色扮演活动背景学情分析活动目标活动准备活动过程活动反思1.社会背景:21世纪是一个网络的时代,网络带给了我们极大的便利,但是一些网络游戏对青少年有着无比的诱惑力甚至有的学生到了痴迷的程度,严重威胁着青少年的身心健康。2.中队背景:六年级2班在甘某和4班的查某由于玩游戏上瘾,到邻居家偷了将近两千块钱,当天充卡就花去了1000元。序号调查项目ABCD1你一周玩游戏几次?A.从不玩B.12次C.35次D.5次以上266319142你一周玩游戏的时间有几小时?A.0小时B.12小时C.34小时D.4小时以上266018183你最喜欢玩什么游戏?A.CFB.王者荣耀C
2、.英雄联盟D.其他游戏16242804你觉得玩游戏有什么好处?(可以多选)A.思维更活跃B.动作反应更快了C.消磨时间D.没好处414747395你觉得玩游戏有什么坏处?(可以多选)A.花费金钱B.减少休息时间C.影响学习D.没坏处42525036父母对你玩游戏的态度是什么?A赞成B默许C反对D禁止95245167你能让自己不玩游戏吗?A肯定能B想玩一点但能控制C想不玩但控制不了D不玩不行40641081.通过活动,学生认识到游戏上瘾的危害性;2.利用头脑风暴、焦点访谈等活动,学生能够得出有效控制游戏的方法,减少甚至不玩游戏;3.引导学生树立拒绝游戏的勇气和信心,学会健康文明地上网。1.课前调
3、查(关于网络游戏的小调查)2.小品准备:爱玩游戏的老爸出示一些游戏的图片 学生辨认目的:激发学生的积极气氛,让学生展现真实的自我。认识游戏的坏处控制游戏的时间抵制游戏的诱惑帮助同学和牵手家人全班学生围成一个圈,分成两半,进行小小辩论赛。设计意图:通过辩论,学生初步认识到游戏的坏处,促使学生要为玩游戏这个问题承担责任。案例一:学生阳阳玩游戏上了瘾,趁爸爸妈妈上夜班不在家玩游戏玩到了凌晨三点多。结果白天上课时,老师在讲课,而阳阳在呼呼睡大觉。案例二:学生丁丁和明明因为玩游戏没钱充卡,相约到丁丁的邻居家偷了2000块钱。案例三:学生梦梦在这个学期游戏玩上了瘾,成绩直线下降。星期六一天没有做作业,家长
4、晚上回来批评一顿后,结果第二天离家出走了。学生讨论学生讨论设计意图:通过学生身边的案例再现,学生进一步明白游戏的 危害性。1.对个人造成的危害;对个人造成的危害;2.对家庭造成的危害;对家庭造成的危害;3.对学校造成的危害;对学校造成的危害;4.对社会造成的危害;对社会造成的危害;设计意图:头脑风暴是正面管教中召开有效班会要素之一。通过头脑风暴,得出有效控制游戏的方法。头脑风暴:你有什么办法少玩游戏或者不玩游戏?1.参加有意义的活动2.阅读健康的书籍3.培养积极的兴趣4.参加健康的运动设计意图:有了方法,还要有毅力才能达成目标。2.不玩游戏的同学谈感想不玩游戏的同学谈感想1.玩游戏的同学谈谈感想玩游戏的同学谈谈感想设计意图:通过角色扮演,由课内延伸到课外,由学校教育设计意图:通过角色扮演,由课内延伸到课外,由学校教育 拓展到家庭教育。拓展到家庭教育。帮助同学(同学结对子)任务之一牵手家人任务之二 同学们,想想劳碌的父母,为了自己的未来,让我们共同携起手来,从自身做起,远离网络游戏,健康上网,做新时代合格的小学生。周次周次玩游戏的次数玩游戏的次数玩游戏的时间玩游戏的时间自我评价自我评价家长评价家长评价根据班情明确目标结合正管开展活动围成圆圈体现价值玩网络游戏谢谢