1、1 动画基础控制讲解搞动画基础控制讲解搞 尊敬的评委老师:尊敬的评委老师: 大家好!我的课题是:flash 课程中的动画基础控制 。我将会从以下六个 方面对该课的教学设计进行说明。 一、教材分析一、教材分析 我选用的教材是高等教育出版社的多媒体应用系统技术 ,第 7 章 二维 动画素材制作与处理工具 7.2.2 Flash 动画制作。 由于书本案例难度大,缺少基础脚本语言铺垫,从教学实践和学生的实际出 发,我对教材内容做了适当的调整和优化,在保持原来知识的基础上,由浅入深 地引入任务,最终实现教学目标,既吸引学生对课程本身的兴趣,又为学生后续 开始游戏设计课程埋下伏笔,为顺利后续学习做好铺垫,
2、特别是 flash 脚本语言 代码是实现交互功能的关键,学习好本课对整个课程有承上启下的作用。 课堂中的举例和任务都是贴近生活实际, 走进互联网应用, 让学生感觉到 “学 有所用” 。 二、学情分析二、学情分析 学生是动漫与游戏设计制作专业高一学生,喜欢网络与游戏,较强的团队协 作精神, 动手操作能力强, 代码基础薄弱。 知识储备: 图形的绘制与编辑以及 flash 基础动画制作。 三、教学目标三、教学目标 知识目标:掌握 Flash 时间轴动画控制的基本方法。 能力目标:学会用脚本语言控制动画播放。 情感目标:提高学生学习的自信心和勇气,激发学生对专业的学习兴趣。 重点:脚本语言控制时间轴动
3、画的方法 难点:利用随机函数实现非线性的时间轴动画控制 四、教学策略四、教学策略 教法:任务驱动教学法、启发引导教学、信息化教学 学法:分组讨论、自主探究、归纳总结 通过以上教学方法,达到让学生“会做” 、 “能做”和“爱做”的目的 教学过程共 2 课时,分为 9 大环节:游戏引入,创设环境;牛刀小试,发现 问题;获取新知,解决问题;任务引领,小组合作;回顾课前,问题提升;分层 任务,技能升级;小组协作,展示作品;延伸拓展,提高认识;评价归纳,教师 总结。整个课程以问题为引领,以游戏项目为导向,课堂轻松快乐,学生在“玩 中学、玩中教” 。 五、教学过程五、教学过程 课前探索,我提出问题:您对抽
4、奖的认识,绘制或拍摄“砸金蛋抽奖”的场 景,通过微信公众号以及微信群收集同学们讨论的问题和图片、视频等素材;同 时利用网络学习平台,给学生发放课前导学案,领取预习任务单。 2 第一站:游戏引入,创设环境第一站:游戏引入,创设环境 课堂开始我展示几个“金蛋”实物,使用手机里微信“石头剪刀布”游戏进 行分组游戏,决定砸金蛋的幸运儿,充分调动学生的学习兴趣,让课堂氛围活跃 起来。 接着我提出问题和要求, 让同学们尝试做出一个 “石头剪头布” 游戏的动画, 通过设置的障碍,使学生带着问题进入状态,为接下来的讲解埋下伏笔。 第二站:第二站:牛刀小试,发现问题牛刀小试,发现问题 同学们分组尝试利用基础控制
5、代码 stop 和 play 完成任务, 发现出现的几个 问题:1)无控制 2)第一帧有控制 3)中间帧有控制 4)最后一帧有控制 第三站:第三站:获取新知,解决问题获取新知,解决问题 老师根据学生的问题,引入本课的知识要点和教学重点,老师演示操作,动 画基础代码 stop 和 play 以及按钮脚本 on (press) gotoAndPlay(2);和 on (press) stop();如何添加以及脚本添加需要注意的问题。 学生通过互动课件、动画效果展示以及老师讲解,了解知识要点和本课的重 点。 第四战:第四战:任务引领,小组合作任务引领,小组合作 针对本课的重点部分设置两个由浅入深的任
6、务,让学生充分掌握本课的知识点。 1、任务一:任务一:设计一个自动播放的石头剪刀布动画结合交互课件第一部分播放与停止效 果制作,实现动画自动播放,最后一帧停止。 (线性播放) 动画控制代码:动画控制代码: Play();Play(); Stop();Stop(); 2、任务二:任务二:设计一个按钮控制的石头剪刀布动画结合交互课件第二部分按钮控制效果 制作,实现按钮控制动画的播放与停止。 (线性播放) “开始开始”按钮代码:按钮代码: on (press) gotoAndPlay(2);on (press) gotoAndPlay(2); “停止停止”按钮代码:按钮代码: on (press)
7、stop();on (press) stop(); (以上两个任务是针对教学重点来设计的,让学生在前面的讲解上来巩固知识) 第五站:第五站:回顾课前,问题提升回顾课前,问题提升 基础任务结束,问题升级:微信表情都是随机出现最终的状态,石头、剪子 或者布的,不是人为控制的,是随机出现的,怎么解决呢? 我们展示同学们课前收集的抽奖图片和动画以及非常 6+1 视频等,加 上展示优秀毕业生电子商务平台的抽奖应用实例, 回忆和刺激同学们对抽奖的认 识,再一次结合生活实际激发学生的学习,明确学生学习的目标,学习随机函数 非线性动画控制的教学难点。 3 第六第六站站:分层任务,技能升级:分层任务,技能升级
8、针对本课的难点部分(随机函数代码)设置两个难度不一的任务供学生选择,让学 生充分掌握本课的知识点。 分层任务三:分层任务三: 任务任务 A A:制作一个微信表情的“石头剪刀布”动画 var a=random(3)+31; gotoAndStop(a); 任务任务 B B:制作一个砸金蛋游戏动画,要求随机出现奖品 if(Math.random()0.1)this.t.text=“哇!现金!“;stop(); elsethis.t.text=“谢谢参与”;stop(); 两个任务把知识与生活再一次结合在一起, 让学生在轻松愉悦中掌握了新的 知识,突破了教学难点。 第七第七站站:小组协作,展示作品小
9、组协作,展示作品 给同学们展示自己创新能力和设计能力的机会,作品会通过自主学习网站点 赞和现场投票方式选出最优秀作品以及最强团队。同学们在展示中收获了“胆 量” 、 “勇气”和“自信” 。 第八站:第八站:延伸拓展,提高认识延伸拓展,提高认识 通过前面的学习,接着我们进入揭秘抽奖,再一次回归知识点,播放网络赌 博,十赌九输的视频短篇,把随机函数中蕴含的“人为”因素,讲述清楚,让学 生懂得“十赌九输”是一个必然的结局。在不知不觉当中,专业知识讲授同时进 行了德育渗透。 第九站:第九站:评价归纳,教师总结评价归纳,教师总结 在课堂评价和归纳环节,我会利用评价表以及反馈表和学习系统的留言区, 同学们
10、之间互评与老师评价结合起来,对最强团队和优秀个人颁发证书和奖品。 课后效果与巩固:课后效果与巩固: 在课后同学们都不愿意离去,对“抽奖砸蛋”动画版和现实版“依依不舍” , 结合同学们作品情况,本课顺利达到教学目标,突破了重难点。 在课后巩固阶段,我布置同学登陆学习网站进行知识点测试,与同学们沟通 交流、上交作品,点评和投票等巩固课内所学,并组织了同学们参与学校关注微 信公众号抽奖活动,使网站与动画教学结合起来,达到“学以致用” 。 六、教学特色六、教学特色 在课堂中主要采用任务驱动机制,小组合作机制,教学主线:由浅入深的游 戏项目互动中让学生掌握动画控制脚本知识,并逐步突破重难点。创新方面有: 教材二次开发,加深知识点的深度和广度;教学实例源于生活;信息化教学;自 主探究学习。整个课堂让“玩中学,玩中教,快乐课堂”的方式下求学生发展, 让学生成为学习的主人,快乐学习。教育是一种享受,我与学生快乐同行。