南方版(湖南)(2019) 六年级下册 《信息技术》教案-教学设计(全册打包).zip

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智能学习新体验智能学习新体验 科目 信息技术年级六班级六 1-六 6 任课教师课型新授课时1 课时 课题智能学习新体验 教学目标 知识与技能 1.见识人工智能的厉害; 2.熟悉机器翻译、人脸识别等功能。 过程与方法 熟悉机器翻译、人脸识别等功能。 情感态度和价值 观 提高学生对人工智能的认识以及培养学生的协作学习能力。 教学重点、难点 重点:掌握人工智能的应用领域。 难点:智能学习在人工智能领域的运用。 教学准备 多媒体网络教室、多媒体课件及资源。 教学过程 学习 任务 教师活动学生活动设计意图 导入 新课 在信息技术的课堂中,我们也能见识人工 智能的厉害,我们可以想办法找些只能工具来 加工处理想要处理的数据信息。 学生观看 人工智能 视频,感 受人工智 能的无穷 魅力。 引出本课的项目任 务,激发学生的学习兴 趣,让学生在交流讨论 中体验信息活动过程。 课堂 学习 (一)机器翻译 机器翻译主要有安装翻译软件进行翻译和 在线翻译两种方式。 1.搜索在线翻译网站 在搜索引擎中输入关键词“在线翻译”进 行搜索,在搜索结果中选择一个在线翻译网站 并将它打开。 2.在线翻译 我们以百度翻译为例。在百度在线翻译网 站中,将需要翻译的文本内容输人或粘贴到左 边的文本框中,右边的译文文本框中就会马上 出现译文。百度在线翻译网站能自动检测待翻 译文本的语种,如果输入的是中文,就会默认 翻译成英语。当然你也可以选择翻译成其他语 言。 了解 人工智能 的概念。 激发学生探索人工 智能的奥秘。 (二)人脸识别 现阶段主要的生物识别技术有指纹识别、 人脸识别、虹膜识别、声纹识别和掌纹识别等 几种。其中指纹识别技术和人脸识别技术是日 常生活中应用最广泛的两种。不少品牌的电脑 和智能手机都带有指纹解锁、 “刷脸”解锁的功 能,这都是利用人工智能中的生物识别技术来 实现的。人脸比对是人脸识别技术中一项很重 要的技术。由于课堂上条件有限,我们可以通 过“比对人脸相似度”的活动,来初步体验一 下人脸识别技术。 1.选择人脸识别在线体验平台 不少人工智能技术公司都在其官网上线了 人脸识别技术在线体验功能。我们可以利用搜 索引擎搜索并选择一个合适的人脸识别在线体 验平台。 2.打开人睑相似度比对页面 在人脸识别在线体验平台上,打开人脸相 似度比对页面,将待比对的两张图片分别置于 左、右两个图片框中,即可进行人脸相似度比 对。 3.上传待比对的人脸图像 下面,我们来尝试一下将人脸图像上传到 人脸相似度比对页面中。首先,选择一种上传 图片的方式,将待比对的第一张人脸图像上传 到左边的图片框中。筏旨,将待比对的第二张 人脸图像上传到右边的图片框中。 4.比对人脸的相似度 当待比对的两张人脸图像都上传成功以后, 单击“开始对比”按钮,便可以得蓟两张图片 的“人脸相似度”比对结果。 了解 人脸识别 在人工智 能的运用。 了解人工智能的人 脸识别功能。 (三)在线客服机器人 聊天机器人曾经是人工智能技术的一个亮 点,现在主要应用于客服系统。当访客进入政 府或公司官网咨询时,客服机器人可以快速给 予响应和回复。这确实能帮助提高工作效率, 节约人工成本。但我们也要清醒地认识到,目 前客服机器人的发展水平参差不齐,因而还不 能完全代替人工客服,且其日常维护也需要人 工的帮助。接下来,我们通过一个实例来体验 了解 在线客服 机器人在 网站系统 的运用。 激发学生探索人工 智能的兴趣。 一下客服机器人在生活中的应用。 进入“湖南省人民政府”官网,选择“我 要问”快捷菜单,在下拉菜单中单击“智能问 答” ,进入“小湘智能问答”页面,按照提示就 可以与客服机器人“小湘”取得联系。 连接上客服机器人“小湘”后,你可以向 她提出一些问题,看看她的回答能否让你满意。 巩固 与练 习 请大家完成教材中“练功坊”的内容。学 有余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容, 并练习“益智园”的内容。 操作、练 习、巩固 培养学生探知未来 人工智能的欲望,培养 学生的成就感和学习兴 趣。 教学 反思走近机器人走近机器人 科目 信息技术年级六班级六 1-六 6 任课教师课型新授课时1 课时 课题走进机器人 教学目标 知识与技能 1.认识机器人,了解机器人的特点和功能; 2.熟悉三代不同的机器人。 过程与方法 1.体验信息的获取、加工及表达过程; 2.学会对机器人进行分类的方法。 情感态度和价值 观 提高学生对机器人的认识以及培养学生的协作学习能力。 教学重点、难点 重点:掌握机器人的功能特点。 难点:掌握机器人的应用领域。 教学准备 多媒体网络教室、多媒体课件及资源。 教学过程 学习 任务 教师活动学生活动设计意图 导入 新课 机器人是人类伟大的发明,它是一种具有 高度灵活性的自动化机器,并且具备一些与人 或生物相似的能力。今天我们就来认识这位神 奇的新朋友吧! 学生观看 机器人视 频。 引出本课的项目任 务,激发学生的学习兴 趣,让学生在交流讨论 中体验信息活动过程。 (一)机器人的诞生 1920 年,捷克作家卡雷尔卡佩克发表了 科幻剧本罗萨姆的万能机器人 。在剧本中, “机器人”一词首次出现。 1959 年,美国的约瑟夫恩格尔伯格和乔 治德沃尔设计和制造出世界上第一台工业机 器人,开创了机器人发展的新纪元。 2000 年,国防科技大学的科研人员成功研 制出我国第一台类人型机器人“先行者” , 实现了我国机器人技术的重大突破。 “先行 者”有着和人一样的身躯、头颅、眼睛、双臂 和双足,有一定的语言功能,可以动态步行。 这标志着我国的机器人技术在当时已达到国际 先进水平。 通过 讲解,了 解机器人 的诞生。 让学生了解机器人 的发展历程。 课堂 学习 (二)机器人的发展 了解认识机器人的发展, 教师通过图片和相关影像资料展示三代不 同的机器人,向学生介绍其特点及应用领域。 第一代机器人示教再现型机器人 20 世纪中期,以机械手为代表的示教再现 型机器人出现。它通过示教存储程序和信息。 机器人在工作时把信息读取出来,然后发出指 令,就可以根据当时示教的结果,重复地再现 这种动作。 第二代机器人一感觉机器人 20 世纪 70 年代,第二代机器人有了较大 发展。它对外界环境的变化具有感知能力,能 在外界条件变化的情况下完成各种工作任务, 并具有对一些外界信息进行反馈的能力和一定 的视觉、听觉、触觉功能。这种机器人的控制 方式比示教再现型机器人要复杂得多,因而也 被称为“适应型机器人” 。 机器人的 发展历程。 立志为机器人发展贡献 自己的力量。 (三)机器人的分类 关于机器人如何分类,国际上并没有制定 统一的标准。目前,国际上多数机器人学者从 应用环境出发,将机器人分为两类:制造环境 下的工业机器人和非制造环境下的服务与仿人 型机器人。 工业机器人是面向工业领域的多关节机械 手或多自由度机器人。除工业机器人以外,还 有用于非制造业并服务于人类的各种先进机器 人,包括:服务机器人、水下机器人、娱乐机 器人、军用机器人、农业机器人和教育机器人 等。 了解 机器人的 分类,认 识机器人 对社会发 展的影响。 激发学生探索人工 智能的兴趣。 巩固 与练 习 请大家完成教材中“练功坊”的内容。学 有余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容, 并练习“益智园”的内容。 操作、练 习、巩固 培养学生探知未来 人工智能的欲望,培养 学生的成就感和学习兴 趣。 教学 反思第第 12 课课 组装机器人组装机器人 教学目标 知识与技能 1.了解机器人的基本组成。 2.熟悉机器人各组件的特点及其作用。 过程与方法 1体验机器人处理信息的过程。 2在实际的探究过程中熟识机器人各组件的功能。 情感态度和价值观 1培养对新事物的观察与探究能力。 2培养良好的团队合作能力。 教学重、难点 重点: 了解机器人的基本组成。难点: 熟悉机器人各组件的特点及作用。 教学准备 1.机器人相关组件实物或模型。 2.多媒体计算机教室。 教学过程 一、引入 机器人和人类一样,也拥有“器官” ,正是靠这些“器官” ,机器人才能获取、 判断与处理信息。下面,我们就去熟悉一下机器人的这些神奇的“器官”吧! 二、课堂学习 (一)机器人基本组成 简要介绍机器人的三大组成系统:传感系统、控制系统和执行系统,并介绍它 们各自的作用。 (二)机器人的组件 通过相关图片、实物或模型介绍机器人的基本组件,主要包括大脑、电力单元、 传感器、动作及反馈设备、机身及装饰物。 三、课堂活动 1.全班随机分为四人一组,每组推选一名小组长,同时每组选定一个机器人。 2.找出选定的机器人都使用了哪些组件,并通过书籍、网络等工具找出这些 组件是怎么发挥作用的。 3.每个小组推荐一名代表上台介绍本组所选定机器人的构成组件及其功能, 其他小组成员进行评价与补充,最后由教师进行总结。 (具体活动计划可参考“活动室”中的内容。 ) 四、课堂总结 如果让同学们来设计一个机器人,你们希望它具备哪些功能呢这些功能可以通 过什么组件来实现呢第第 13 课课 指挥机器人指挥机器人 教学目标 知识与技能 1.学会画流程图来实现机器人的运动。 2.理解流程图中各模块的作用。 过程与方法 1.掌握添加、删除模块和调整各模块属性的方法。 2.学会在仿真环境中测试程序的方法。 情感态度和价值观 通过编程实现机器人的运动来激发学习兴趣、感受自我价值。 教学重、难点 重点: 学会画流程图来实现机器人的运动。 难点: 理解流程图各模块的作用及其参数的意义。 教学准备 1.VJC 仿真软件。 2.多媒体计算机教室。 教学过程 一、引入 上节课,我们观察了机器人的各种运动。今天,我们就一起来动手编程,让机 器人动起来吧! 二、课堂学习 (一)机器人的前进 单击“执行器模块库”中的“直行”模块,移动鼠标到流程图生成区,在“主 程序”模块下方单击鼠标左键, “前进”模块与“主程序”模块间便被箭头连接 起来,最后添加“结束”模块。 教师演示设置“直行模块”参数的方法,并测试仿真机器人的运动。 (二)机器人转弯 展开“执行器模块库” ,单击“转向”模块,将其拖动到“直行”模块的下方, 单击鼠标, “转向”模块便与“直行”模块连接起来了,最后添加“结束”模块。 在 “转向”模块上单击鼠标右键,同样可对运动的方向、速度和时间进行设置。 教师演示删除模块的方法。 三、课堂活动 1.将全班同学随机分为两大组,选定组长。各组成员准备好课堂上已经完成 的具有“直行”和“转向”两个模块的流程图。 2.通过设置不同的参数值,观察机器人在仿真环境中运动情况的变化,探究 “ 直行”和“转向”模块中的参数值与机器人运动的关系。 (若在活动过程中 遇到困难可借助“学乐园”中的“课堂讲解”释疑。 ) 3.组长收集本组成员的探究结果并进行综合,上台向全班同学展示本组的探 究成果,教师做相应的点评和总结。 (具体活动计划可参考“活动室”中的内容。 ) 四、课堂总结 通过一系列的实践,你发现了“转向”模块中的速度值和时间值与机器人转向 的角度的关系了吗小猫漫步(一)小猫漫步(一) 科目 信息技术年级六班级六 1-六 6 任课教师课型新授课时1 课时 课题认识 scratch 软件 教学目标 知识与技能 1初步了解 scratch 的界面。 2识记软件的主要功能模块。 过程与方法 1结合生活。熟记模块功能。 2通过具体的程序指定模块,初步了解 scratch 的编程流程。 情感态度和价值 观 1培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。 2培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习 和评价的能力。 教学重点、难点 重点:对 scratch 软件的体验以及对其界面的认识。 难点:认识 scratch 软件的基本工作方式,学会运用简单的程序指令。 教学准备 机房、多媒体课件及资源。 教学过程 学习 任务 教师活动学生活动设计意图 引入 情境 (师)同学们,你们玩过积木吗? (生)玩过! (师)你们知道电脑也能玩积木吗? (生)不知道! (师)好!老师今天就来教大家用电脑玩 积木,不单是视觉上的享受,我们还能看到动 画效果,还能听声音。 今天我们要认识一位新朋友,它会编程, 而且写程序就像玩积木一样简单!快跟老师一 起走进神奇的 scratch 世界吧! 学生 通过观看 堆积木视 频,回顾 用正方体、 长方体、 圆柱体的 积木堆砌 各种房子、 堡垒。 引出本课的项目任 务,激发学生的学习兴 趣,让学生在交流讨论 中体验信息活动过程。 课堂 学习 (一) 认识 scratch 软件 Scratch 是由美国麻省理工学院( MIT)研 发的一种图形化的编程语言,它将程序语言设 计成一块块“积木” ,我们只要找到并拖动所需 的“积木” ,并按一定的顺序将它们堆叠起来, 就可以轻松地创编出很棒的作品,如动画、游 戏和音乐等。 观看 视频,了 解软件的 来历及功 能。 让学生从整体感官 上认识 scratch 软件。 (二)安装 scratch 软件 我们可以借助 360 软件管家来进行安装。 我们首先要找出 360 软件管家,如果电脑安装 有 360 安全卫士,360 软件管家就躲藏在 360 安全卫士里。 用鼠标双击电脑右下角的 360 安全卫士图 标打开,在弹出界面的右上角单击软件管家打 开,在弹出的新界面搜索条中输入“scratch” , 点击下载安装即可。 若电脑中原本没有安装 360 安全卫士,我 们首先要安装 360 安全卫士。打开网页浏览器, 在地址栏输入 ,打开百度搜索 引擎页面,在搜索条中输入“360” ,打开 360 官网,在官网上找到 360 安全卫士,点击下载 安装。 装好后再回到原来的步骤 学生 结合老师 的演示过 程,动手 安装 scratch 软件。 提示学生运用正确 的软件下载工具下载安 装软件,避免计算机病 毒入侵,也可防止流氓 软件的静默捆绑强制安 装。 (三)启动 scratch scratch 软件安装后,在电脑的桌面上会 出现一个小猫头像的图标,这就是 scratch 软 件图标。 双击图标打开,scratch 启动,初次安装 完后启动的界面是英文版本,我们需要将其换 成简体中文版本。单击界面左上角的地球图标, 在下拉菜单中选择“简体中文” ,Scratch 界面 就自动显示简体中文语言了。 结合 老师的演 示过程, 动手插入 图片和艺 术字。 让学生在实践中掌 握在 Word 中插入图片 和艺术字的方法,并养 成及时保存文档的习惯。 (四)认识 scratch 界面 Scratch desktop 的默认界面非常简单, 分为左、中、右三栏。左侧是指令区;中间是 脚本区;右侧上部是舞台区,右侧下部是角色 列表与设置区、舞台背景设置区。每个区都有 特殊的功能。 指令区:这里一共有运动、外观、声音、 事件、控制、侦测、运算、变量和自制积木等 九大类指令。在指令区的左下角还有“添加扩 展”接添加音乐、画笔、文字朗读、翻译等类 别的指令。不同的颜色代表不同的指动指令。 教师 演示,学 生观察 scratch 软件的界 面。 让学生在实践中掌 握 scratch 编程的操作 方法,并养成及时保存 文档的习惯。 脚本区:这是程序编写区域,我们可以在 这里对某个角色进行脚本编写,像威武的将军 一样“发号施令” 。 舞台区:这是各种角色进行表演的区域, 就像生活中演员进行表演的舞台。我们旦在界 面右互左的盎台背景设置区设置舞台背景。 角色列表与设置区:这是展示程序中所有 角色的区域。我们选定某个角色,可以快速地 查看它要执行的命令。我们还可以在这里为角 色命名,设置角色的大小、位置参数等。 巩固 与练 习 学习在电脑微机上安装 scratch 软件,启 动软件,认识界面,熟悉各区域的部件功能。 请大家完成教材中“练功坊”的内容。学 有余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容, 并练习“益智园”的内容。 操作、 练习、阅 读 通过评比,培养学 生审美情趣,提高学生 的审美能力,培养学生 的成就感和学习兴趣。 教学 反思 小猫漫步(二)小猫漫步(二) 科目 信息技术年级六班级六 1-六 6 任课教师课型新授课时1 课时 课题小猫动起来 教学目标 知识与技能 1学习 scratch 编程技能。 2掌握 scratch 编程流程。 过程与方法 1经典形象小猫通过舞台区运动,学习编程的操作步骤。 2通过具体的程序指定模块,初步了解 scratch 的编程流程。 情感态度和价值 观 1培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。 2培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习 和评价的能力。 教学重点、难点 重点:运用 scratch 软件让小猫根据指令运行。 难点:认识 scratch 软件的基本工作方式,熟练运用程序指令操作。 教学准备 机房、多媒体课件及资源。 教学过程 学习 任务 教师活动学生活动设计意图 引入 情境 小猫是 scratch 中的一个经典角色,它的 形象非常生动。今天就让我们来当一次动物园 的“驯养员” ,让小猫按照我们的指令动起来。 你会发现小猫非常的可爱,是不是想一展身手 呢? 运行 做好的程 序,让学 生身临其 境。 引出本课的项目任 务,激发学生的学习兴 趣,让学生在交流讨论 中体验信息活动过程。 (一)小猫动一动 请同学们注意自己的电脑屏幕,跟着老师 一起来学习 scratch 编程操作: 步骤 1:将“事件”类中的某一个指令, 如“当绿旗被点击”拖到脚本区。 步骤 2:将“运动”类中的“移动 10 步” 指令拖到脚本区,并与“当绿旗被点击”指令 组合起来。 步骤 3:单击“运行”按钮, ,运行程序, 小猫就能动起来了。 步骤 4:执行“文件”至“保存到电脑” 命令,在弹出的“另存为“对话框中填写文件 名称, 。并选择文件保存的位置。单击“保存” 按钮后,我们编写的程序就保存到电脑中了。 观看 教师演示, 然后进行 操作实训。 学生一边观看一边 思考为何要这么做。掌 握编程的一般流程,尤 其要注意将程序保存到 电脑。 课堂 学习 (二)小猫的定向移动 小猫在舞台上走了几步就停了下来,玲玲 想:如果能让小猫在舞台上自由移动,想去哪 就去哪,那该多好呀!我们和玲玲一起帮帮小 猫吧! 步骤 1:将小猫拖动到目标位置(具体位 置可自由选定) ,观察“移动位置”指令和“滑 行位置”指令,我们会发现 x 和 y 的值会随着 小猫的移动而发生变化。 步骤 2:执行“文件”至“新作品”命令, 创建一个新程序。依次将“当绿旗被点击”指 令和“移动位置”指令拖到脚本区,并将它们 组合起来。 步骤 3:将小猫拖离目标位置,单击“运 行”按钮,运行程序。我们发现小猫果然运动 到了我们设定的目标位置。 步骤 4:执行“文件”至“保存到电脑” 命令,将编写的程序保存到电脑中。 观看 教师演示, 然后进行 操作实训。 学生一边观看一边 思考为何要这么做。掌 握编程的一般流程,尤 其要注意将程序保存到 电脑。 (三)小猫的坐标值 要知道小猫所处的准确位置,就一定要知 道它的坐标值。获取坐标值的方法有以下三种。 方法一:将小猫拖动到任意位置,观察 “移动位置”指令或“滑行位置”指令中的数 值,就可得到小猫的坐标值。 方法二:勾选“运动”类中的“x 坐标” 指令和“y 坐标”指令前方的复选框,舞台的 左上角会出现坐标值。随着小猫的移动,两个 坐标值会发生变化。 方法三:在角色列表与设置区的相应区域, 也可以查看和设置“x 坐标”和“y 坐标”的 值。 我们还可以通过增加或减少坐标值的方法 来让小猫移动。 方法一:依次将“当绿旗被点击”指令和 “运动”类中的“将 x 坐标增加 10”指令拖到 脚本区,并将它们组合起来。多次运行程序, 观察变化,我们发现小猫会持续往右移动。 方法二:依次将“当绿旗被点击”指令和 “运动”类中的“将 y 坐标增加 10”指令拖到 脚本区,并将它们组合起来。多次运行程序, 观察变化,我们发现小猫会持续往上移动。 方法三:依次将“当绿旗被点击”指令、 “将 x 坐标增加 10”指令和“将 y 坐标增加 10”指令拖到脚本区,并将它们组合起来。多 次运行程序,观察变化,我们发现小猫会持续 结合 老师的演 示过程, 学会用不 同的方法 获取和修 改小猫坐 标值,实 现小猫的 正确方向 行进目标。 学生一边观看一边 思考为何要这么做。掌 握编程的一般流程,并 养成及时保存文档的习 惯。 往右上方移动。 巩固 与练 习 请大家完成教材中“练功坊”的内容。学 有余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容, 并练习“益智园”的内容。 操作、 练习、阅 读 通过评比,培养学 生审美情趣,提高学生 的审美能力,培养学生 的成就感和学习兴趣。 教学 反思小猫变变变小猫变变变 科目 信息技术年级六班级六 1-六 6 任课教师课型新授课时1 课时 课题小猫变变变 教学目标 知识与技能 1学习 scratch 编程技能。 2掌握 scratch 编程流程。 过程与方法 1经典形象小猫通过舞台区运动,学习编程的操作步骤。 2通过具体的程序指定模块,初步了解 scratch 的编程流程。 情感态度和价值 观 1培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。 2培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习 和评价的能力。 教学重点、难点 重点:运用 scratch 软件让小猫根据指令运行。 难点:认识 scratch 软件的基本工作方式,熟练运用程序指令操作。 教学准备 机房、多媒体课件及资源。 教学过程 学习 任务 教师活动学生活动设计意图 引入 情境 我们都听说过孙悟空会“七十二变” 。你见 过会“七十二变”的小猫吗?在一片绿油油的 草地上,小猫一会儿体形变大,一会儿身上的 皮毛发生变化,一眨眼又变成了一只可爱的小 猴。真的太有意思啦! 让我们一起走进 Scratch 世界,探索小猫 “七十二变”背后的原理吧! 观看 西游记孙 悟空七十 二变的动 画片段。 引出本课的项目任 务,激发学生的学习兴 趣,让学生在交流讨论 中体验信息活动过程。 课堂 学习 (一)添加舞台背景 为了让小猫“七十二变”的表演更精彩, 我们要为它表演的舞台加上一个背景。假如小 猫是在一片绿油油的草地上进行表演,那么我 们可以在 Scratch 中为它添加一个有草地的背 景。 将鼠标指针移到舞台背景设置区的“选择 一个背景”按钮上,会弹出四种添加背景的方 式,从下至上依次是: “选择一个背景” “绘制” “随机”和“上传背景。单击“选 择一个背景”图标,即可从弹出的背景库里选 择一张画面中带有草地的图片作为背景。 我们可以一次导人多张背景图片。为了便 于对背景图片进行管理和进行后续程序的编写, 观看 教师演示, 然后进行 操作实训。 学生一边观看一边 思考为何要这么做。掌 握编程的一般流程,尤 其要注意将程序保存到 电脑。 我们需要对导人的每一张图片进行命名,如将 草 地背景图片命名为“草地” ,将卧室背景图 片命名为“卧室” 。 (二)小猫变大 要让小猫像孙悟空一样变大,操作方法一 般有两种。一种方法是通过指令使小猫变大。 如在“外观”类中选择“将大小增加 10”指令, 并将数值“10”改为“20” 。每执行一次该指令, 小猫就变大一点。另一种方法是在角色列表与 设置区中的“大小”框内输入数值,使小猫变 大。我们不妨将数值设定为 200。 观看 教师演示, 然后进行 操作实训。 学生一边观看一边 思考为何要这么做。掌 握编程的一般流程,尤 其要注意将程序保存到 电脑。 (三)小猫讲故事 小猫变大后,它开心地说: “我变大了! ”接着,它又思考:“我还能怎么变呢?”故 事情节的设置如下: 步骤 1:将“事件”类中的“当被点击”指 令拖到脚本区。 步骤 2:将“外观”类中的“说你好! 2 秒”指令拖到脚本区,并与上条指令结合。 步骤 3:将“你好!”改成“我变大了!” 。 步骤 4:将“外观”类中的“思考嗯2 秒”指令拖到脚本区,并与上条指令结合。 步骤 5:将“嗯”改成“我还能怎么变 呢?” 。 步骤 6:调试运行程序,并将程序保存到电 脑中。 观看 教师演示, 然后进行 操作实训。 学生一边观看一边 思考为何要这么做。掌 握编程的一般流程,尤 其要注意将程序保存到 电脑。 (四)小猫蛮颜色 小猫在变大之后,还想改变自己的颜色。 在“外观”分类中选择相应的指令,可使小猫 的颜色发生改变。 步骤 1: 将“事件”类中的“当绿旗被 点击”指令拖到脚本区。 步骤 2:将“外观”类中的“将颜色 特 效增加 25”指令拖到脚本区,并与上条指令结 合。 步骤 3:根据需要,将25“更改为相应 的数值。调试运行程序,并将程序保存到电脑 中。 观看 教师演示, 然后进行 操作实训。 学生一边观看一边 思考为何要这么做。掌 握编程的一般流程,尤 其要注意将程序保存到 电脑。 (五)增加角色:小猫蛮小猴 观看学生一边观看一边 小猫决定变成一只可爱的小猴。小猫和小 猴都属于角色,如何增加一个小猴的角色,并 让小猫变成小猴呢? 步骤 1,:将鼠标指针移到角色列表与设 置区右下方的“选择一个角色”按钮上,会弹 出四种添加角色的方式:“选择一个角色” “绘制” “随机” “上传角色” 。我们选用 第一种方式添加小猴的角色。单击“选择一个 角色”图标,在弹出的角色库中,找到并单击 小猴,进行角色添加。 步骤 2:单击角色小猴,在角色列表与设 置区上方的相应区域修改角色的名称,调整角 色的大小。此外,我们还可以修改角色的方向 和坐标值等。 步骤 3:编写小猴的脚本。小猴不能一开 始就出现在舞台上,否则小猫变小猴的表演就 穿帮了。所以我们要先将小猴隐藏一段时间, 然后再让它显示。在这部分脚本中,我们要用 到“外观”类中的“隐藏” “显示”指令和 “控制”类中的“等待 1 秒”指令。 步骤 4:编写小猫的脚本。当小猴出现时, 小猫就要隐藏起来。所以我们在小猫显示一段 时间后,就要把它隐藏起来。在这部分脚本中, 我们要用到“外观”类中的“隐藏” “显示” 指令和“控制”类中的“等待 1 秒”指令。 步骤 5:调试运行程序,并把程序保存到 电脑中。 教师演示, 然后进行 操作实训。 思考为何要这么做。掌 握编程的一般流程,尤 其要注意将程序保存到 电脑。 巩固 与练 习 请大家完成教材中“练功坊”的内容。学 有余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容, 并练习“益智园”的内容。 操作、练 习、阅读 通过评比,培养学生审 美情趣,提高学生的审 美能力,培养学生的成 就感和学习兴趣。 教学 反思小猫盖新居小猫盖新居 科目 信息技术年级六班级六 1-六 6 任课教师课型新授课时1 课时 课题小猫盖新居 教学目标 知识与技能 1学习 scratch 编程技能。 2掌握 scratch 编程流程。 过程与方法 1经典形象小猫通过舞台区运动,学习编程的操作步骤。 2通过具体的程序指定模块,初步了解 scratch 的编程流程。 情感态度和价值 观 1培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。 2培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习 和评价的能力。 教学重点、难点 重点:运用 scratch 软件让小猫根据指令运行。 难点:认识 scratch 软件的基本工作方式,熟练运用程序指令操作。 教学准备 机房、多媒体课件及资源。 教学过程 学习 任务 教师活动学生活动设计意图 引入 情境 Scratch 为我们提供了很多可供自由选择 的角色和背景,也提供了绘制新背景和新角色 的功能。Scratch 中的绘图工具跟我们以前学 过的“画图”软件中各类工具的使用方法非常 相似,因此我们在学习本课时就会轻松很多。 下面,让我们一起去参观小猫的家,看它是如 何用绘图工具来设计自己的“新居”的。 通过 多媒体展 示绘图工 具,了解 绘图工具 的功能。 引出本课的项目任 务,激发学生的学习兴 趣,让学生在交流讨论 中体验信息活动过程。 课堂 学习 (一)分析任务 小猫想在自己家中搭建楼梯,楼梯要有扶 手,还想在墙壁挂一幅画来装饰自己的新家。 在设计时,小猫想:我怎样才能把这些想法画 出来呢?用什么工具画呢?小猫盖新居的 思维导图如下: 向学 生展示思 维导图 学生学会分析思维 导图的内容,做好充分 的准备。思维导图直观 明了,也能激发学生的 学习兴趣。 (二)舞台设计 将鼠标指针移到“选择一个背景”按钮上, 并单击“绘制”图标,进入舞台绘制界面。舞 台绘制 界 面的左侧是一些绘图工具,有“选 择, ,真变形” “画笔” “线段”和“填充”等。 这些工具的使用方法和我们学过的“画图”软 件中各类工具的使用方法非常相似。 1.画楼梯 选择“线段”工具,在编辑区的适当位置, 交替地画竖线和横线,小猫家的楼梯就画好了。 2.画扶手 画了楼梯还要画楼梯扶手,这样楼梯的设 计才会更合理。画楼梯扶手要用到“线段”工 具、 “圆”工具和“填充”工具。 步骤 1:使用“线段”工具绘制四条线段。 步骤 2:使用“圆”工具绘制圆球。 步骤 3:使用“填充”工具给圆球填充颜 色。 这样,楼梯的扶手就画好了。 3.画挂画 每个人的家中都会有一些狮品小猫的家也 一样,挂了一挂画。 小猫想用“矩形”工具、 “圆”工具、 “画笔” “填充”工具,创作一幅月夜图来装饰 自己的新家。 步骤 1:用“矩形”工具画出两个大矩形 和两个小矩形。 步骤 2:用“圆”工具画出圆月。 步骤 3 用“画笔”工具画出山脉。 步骤 4:使用“填充”工具填充颜色。 观看 教师演示, 然后进行 操作实训。 学生一边观看一边 思考为何要这么做,要 学会举一反三,掌握编 程的流程。颜色的填充 看似容易,但要做 到 合理用色,使色彩在整 体上表现得生动、统一, 就需要一定的美学功底 和审美素养了。原来, 各学科的知识是相通曲! 所以大家要好好学习每 一门功课,手万不要 做“独脚猫”哟! (三)舞台背景脚本设计 在编写程序时,可能要根据需求为角色提 供多个舞台背景。我们只需要使用简单的指令 就可以将舞台背景切换成指定的舞台背景,或 是切换成下一个舞台背景。如我们将舞台背景 观看教师 演示,然 后进行操 作实训。 学生在操作中思考,学 会尝试多种方法。 切换成“新居”背景。 巩固 与练 习 请大家完成教材中“练功坊”的内容。学 有余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容, 并练习“益智园”的内容。 操作、练 习、巩固 通过评比,培养学 生审美情趣,提高学生 的审美能力,培养学生 的成就感和学习兴趣。 教学 反思小猫小猫 T T 台秀台秀 科目 信息技术年级六班级六 1-六 6 任课教师课型新授课时1 课时 课题小猫 T 台秀 教学目标 知识与技能 1学习 scratch 编程技能。 2掌握 scratch 编程流程。 过程与方法 1经典形象小猫通过舞台区运动,学习编程的操作步骤。 2通过具体的程序指定模块,初步了解 scratch 的编程流程。 情感态度和价值 观 1培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。 2培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习 和评价的能力。 教学重点、难点 重点:运用 scratch 软件让小猫根据指令运行。 难点:认识 scratch 软件的基本工作方式,熟练运用程序指令操作。 教学准备 机房、多媒体课件及资源。 教学过程 学习 任务 教师活动学生活动设计意图 引入 情境 Scratch 为我们提供了很多可供自由选择 的角色,而且每个角色都有不同的造型。角色 在不同造型间快速持续地切换,就会形成动画 效果。今天,让我们和玲玲一起来欣赏小猫的 T 台秀表演吧! 学生 观看小猫 T 台秀动 画表演。 引出本课的项目任 务,激发学生的学习兴 趣,让学生在交流讨论 中体验信息活动过程。 (一)分析任务 每个角色可以设置多个造型,对每个造型 进行复制或编辑修改,并用指令快速持续地切 换造型来产生角色的动画效果。 小猫 T 台 秀的思维导图如下: 向学 生展示思 维导图 学生学会分析思维 导图的内容,做好充分 的准备。思维导图直观 明了,也能激发学生的 学习兴趣。 课堂 学习 (二)观察小猫造型 双击桌 面上的快捷方式图标,启动 Scratch 程序。单击“造型”选项卡,观察小 观看 教师演示, 学生学会观察,寻 找图片的奥秘,从而激 发探索的兴趣。 猫的两个造型,它们有什么不一样? 通过仔细观察,我们会发现,小猫的两个 造型的区别主要表现在四肢上。我们不断快速 地来回切换这两个造型,并仔细观察舞台上小 猫的变化。小猫居然在舞台上“跑”起来了, 太神奇了!这是什么原理呢? 其实这是利用了“视觉暂留”原理,我们 通过编写程序快速持续地切换百,就能给人造 成一种流畅的视觉变化效果,使小猫“跑”起 来。 学会思考。 (三)设计小猫造型 1.复制造型 通过复制造型,我们可以将一个造型复制 成多个相同的造型。这样我们就可以获得角色 的多个造型,操作步骤如下: 步骤 1:单击“造型”选项卡,右击“造型 1” ,选择“复制” ,造型区就多了一个和“造型 1”一模一样的“造型 3” 。 步骤 2:用同样的方法复制“造型 2” ,得 到“造型 4” 。 步骤 3:用拖拽的方法调整 4 个造型的位 置,分别是“造型 1” 、 “造型 2” 、 “造型 3”和 “造型 4” 。 2.编辑造型 在造型编辑区,我们可以使用“线段” “画 笔” “填充”等工具来编辑修改造型。 步骤 1:单击“造型 3” ,使用“填充”工 具给“造型 3”填充一种颜色。 步骤 2:用同样的方法给“造型 4”填充另 一种颜色。 观看 教师演示, 然后进行 操作实训。 学生一边观看一边 思考为何要这么做。掌 握编程的一般流程。 (三)舞台背景脚本设计 四个造型设计好后,我们需要设计脚本让 小猫产生动画效果。在“外观”类中有“下一 个造型”指令和“换成造型 1 造型”指令,使 用这两条指令都可以切换角色的不同造型。持 续地切换角色造型,则要用到“控制”类中的 “重复执行”指令。角色切换造型的速度或快 或慢,可能达不到我们想要的动画效果。为了 观看教师 演示,然 后进行操 作实训。 学生在操作中思考,学 会尝试多种方法。 控制造型切换的速度,则要用到“控制”类中 的“等待 1 秒”指令。具体操作如下: 步骤 1:将“事件”类中的“当绿旗被点击” 指令拖到脚本区。 步骤 2:将“控制”类中的“重复执行”指 令拖到脚本区,并与上条指令组合。 步骤 3:将“外观”类中的“下一个造型” 指令拖到脚本区,并与上条指令组合。 步骤 4:将“控制”类中的“等待 1 秒” 指令拖到脚本区,并与上条指令组合。将数值 “1”改成“0.5” 。 小猫 T 台秀的脚本设计如图所示: 巩固 与练 习 请大家完成教材中“练功坊”的内容。学 有余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容, 并练习“益智园”的内容。 操作、练 习、巩固 通过评比,培养学 生审美情趣,提高学生 的审美能力,培养学生 的成就感和学习兴趣。 教学 反思赏湖南美景赏湖南美景 科目 信息技术年级六班级六 1-六 6 任课教师课型新授课时1 课时 课题赏湖南美景 教学目标 知识与技能 1学习 scratch 编程技能。 2利用 Scratch 制作风景图冊。 过程与方法 1学习相册的界面设计。 2了解用 scratch 编辑相册脚本。 情感态度和价值 观 1培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。 2培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习 和评价的能力。 教学重、难点 重点:运用 scratch 软件对风景相册进行设计。 难点:用 scratch 编辑相册脚本。 教学准备 机房、多媒体课件及资源。 教学过程 学习 任务 教师活动学生活动设计意图 引入 情境 湖南有不少著名景点,如长沙的橘子洲、 衡 阳的衡山等。同学们对哪里的景点感兴趣呢? 快来和小猫交流一下,看它能不能带你去看看! 观看湖南 风景相册。 引出本课的项目任 务,激发学生的学习兴 趣,让学生在交流讨论 中体验信息活动过程。 (一
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