1、盐 城 市 龙 冈 小盐 城 市 龙 冈 小 学学 教学计教学计划划 202018 18 / / 20201919 学年度第学年度第 二二 学期学期 科科 目目 A 年年 级级 A 20192019 年年 2 2 月月 1616 日日 制订制订 一、教材分析: 本单元主要是进一步学习 scratch 程序设计,scratch 是由美国麻省理工学院设计开发的 一款面向青少年儿童开发的简易编程软件。它可以让青少年儿童轻松地创建自己的互动故事、 动画、游戏、音乐和艺术。Scratch 程序设计的学习不是简单的技能操作,而是需要更多逻辑 思维的参与, 去进行创作。 学生在学习过程中, 除了要学会书中例
2、举的范例和部分控件的学习, 还要能举一反三地学会同类型控件的使用。 该软件的操作与之前学习过的任何软件都不同,它主要是通过拖拽来实现编程,但拖拽的 逻辑不亚于一般的编程软件。通过本软件的学习,让学生尝试简单编程,感受编程学习带来的 乐趣,在学习过程中,勇于尝试,勇于创作,力求制作的作品个性化、创意化,增强学习自信, 保持学生学习本学科的学习持久力。 重难点简析:学会新建与调动积木块;能够综合运用各种控件搭建脚本程序;初步掌握 Arduino 主控板编程;能够掌握各种常见的传感器工作原理;学会利用 scracth 编程编写 Arduino 程序;学会 3D 建模软件的基本操作;能够设计出一些简单
3、的 3D 作品。 二、教学目标: 本单元主要教学目标有:学会新建与调动积木块;能够综合运用各种控件搭建脚本程序; 初步掌握 Arduino 主控板编程;能够掌握各种常见的传感器工作原理;学会利用 scracth 编程 编写 Arduino 程序;学会 3D 建模软件的基本操作;能够设计出一些简单的 3D 作品。 进一步培养学生学习编程软件的兴趣,能够大胆尝试、勇于探索;能够积极使用本软件进 行创作;通过本软件的学习,学会个性化创作,在创作中感受学科学习的乐趣;通过学习,能 够融会贯通理解编程的简单含义,在探究中感受编程的意义和作用,进一步培养学生逻辑思维 能力。 三、教学内容安排表(数学科、常
4、、技科) 周 次 教学内容 教 时 教 学 要 求 重点、难点 教具 准备 单元 篇目 1 画城堡 1 1.学 会 新 建 积 木 块2.学 会 调 用 积 木 块 。 重 点 : 通 过 调 用 积 木 块 画 出 组 合 图 形 。 难 点 : 确 定 组 合 图 形 各 部 件 的 开 始 位 置 和 方 向 。 网络 教室 2 声音控制小猫 动作 1 1.了 解Arduino硬 件 的 结 构2.学 会 连 接 主 控 板 与 计 算 机 的 方 法3.掌 握 获 取 声 音 传 感 器 值 的 方 法4.能 够 对 传 感 器 数 据 进 行 转 化 满 足 程 序 设 计 需 要
5、。 重 点 : 能 够 将 声 音 传 感 器 和 主 控 板 连 接 起 来 ; 掌 握 获 取 声 音 传 感 器 值 的 方 法 。 难 点 : 掌 握 获 取 声 音 传 感 器 值 的 方 法 ; 将 获 取 到 的 传 感 器 数 值 应 用 到 程 序 中 。 网络 教室 3 机灵的老鼠 1 1.熟 练 使 用Arduino主 控 板 与 传 感 器 搭 建 电 路 2.熟 练 使 用 光 敏 传 感 器3.通 过xDing编 程 获 取 光 敏 传 感 器 的 数 值 , 制 作 互 动 动 画 。 重 点 : 老 鼠 觅 食 动 画 的 电 路 设 计 和 程 序 设 计 。
6、 难 点 : 光 敏 传 感 器 实 验 的 设 计 与 分 析 。 网络 教室 4 滑竿接球 1 1.认 识 滑 杆 电 位 传 感 器2.掌 握 滑 动 电 位 传 感 器 控 制 程 序 的 方 法 及 原 理3.利 用 传 感 器 精 确 控 制 角 色 在 舞 台 上 的 位 置 。 重 点 : 正 确 连 接 滑 动 电 位 传 感 器 ; 掌 握 利 用 滑 动 电 位 传 感 器 控 制 角 色 位 置 。 难 点 : 掌 握 利 用 滑 动 传 感 器 电 位 传 感 器 控 制 角 色 位 置 。 网络 教室 5 小猫抓鱼 1 1.认 识 摇 杆 的 工 作 原 理2.正
7、确 连 接 摇 杆 与 主 控 板3.学 习 使 用 摇 杆 控 制 角 色 运 动 的 方 法 。 重 点 : 认 识 摇 杆 的 工 作 原 理 ; 正 确 连 接 摇 杆 与 主 控 板 。 难 点 : 使 用 摇 杆 控 件 角 色 运 动 。 网络 教室 6 弹奏音乐 1 1.了 解 超 声 波 传 感 器 的 工 作 原 理 。 2.学 习 超 声 波 传 感 器 的 使 用 方 法 。 重 点 : 了 解 超 声 波 传 感 器 的 工 作 原 理 ; 超 声 波 传 感 器 的 连 接 方 法 ; 掌 握 弹 奏 音 符 控 件 使 用 方 法 。 难 点 : 超 声 波 测
8、距 离 的 方 法 。 网络 教室 7 主题活动: 设 计小游戏 1 综 合 利 用 本 学 期 所 学 知 识 与 技 能 进 行 游 戏 设 计 。 重 点 、 难 点 : 游 戏 设 计 的 一 般 步 骤 , 脚 本 的 解 读 和 分 析 。 网络 教室 8 初识 3D 建模 1 1.了 解123d design窗 口 各 区 域 的 基 本 功 能2. 学 会 使 用 简 单 工 作 绘 制 二 维 图 形 , 学 会 保 存 和 打 开 文 件3.初 步 培 养 学 生 对3D创 意 设 计 的 兴 趣 。 重 点 : 了 解123d design窗 口 各 区 域 的 基 本
9、功 能 。 难 点 : 学 会 使 用 简 单 工 具 绘 制 二 维 图 形 。 网络 教室 9 制作立体剪影 1 1.学 会 新 建 文 档 , 能 够 在 不 同 文 档 之 间 进 行 切 换2.学 会 导 入 图 片 , 并 能 够 使 用 “ 样 条 曲 线 ” 工 具 在 草 图 模 式 中 绘 制 图 片 轮 廓3.能 够 使 用 “ 拉 动 ” 工 具 将 平 面 图 形 拉 伸 为 三 维 立 体 模 型 。 重 点 : 学 会 导 入 参 照 图 片 , 并 能 够 使 用 “ 样 条 曲 线 ” 工 具 绘 制 图 片 剪 影 ; “ 拉 动 ” 工 具 的 使 用 方
10、 法 。 难 点 : 能 够 熟 练 使 用 “ 样 条 曲 线 ” 工 具 绘 制 图 形 。 网络 教室 10 期 中 考 试 、 五 一 1 期 中 测 试 网络 教室 11 设计笔筒 1 1.了 解 用123d design设 计 笔 筒 的 基 本 过 程2. 学 习 圆 、 壳 体 工 具 的 使 用 方 法3.探 究 拉 动 圆 角 的 方 法4.初 步 培 养 学 生 的 作 品 设 计 能 力 , 在 作 品 创 作 的 过 程 中 体 会 “ 工 匠 精 神 ” 重 点 : 了 解123d design设 计 笔 筒 的 基 本 过 程 。 难 点 : 学 习 圆 、 壳
11、体 工 具 的 使 用 方 法 , 绘 制 笔 筒 模 型 。 网络 教室 12 设计花瓶 1 1.学 会 拉 动 旋 转 的 方 法2.学 会 使 用 表 面 曲 线 工 具 。 重 点 : 运 用 拉 动 中 的 的 旋 转 工 具 建 模 。 难 点 : 旋 转 操 作 。 网络 教室 13 设计手机架 1 1.能 找 到 需 要 的 平 面 , 掌 握 创 建 平 面 的 方 法2. 掌 握 拉 动 工 具 中 , “ 同 时 拉 两 侧 “ 和 ” 切 割 “ 选 项 的 使 用3.学 会 使 用 移 动 工 具 调 整 栅 格 平 面 。 重 点 : 掌 握 在3D软 件 中 创
12、建 平 面 的 方 法 ; 拉 动 工 具 中 “ 同 时 拉 两 侧 “ 和 ” 切 割 “ 选 项 的 使 用 ; 移 动 工 具 的 使 用 方 法 。 难 点 : 掌 握 在3D软 件 中 创 建 平 面 的 方 法 ; 学 会 使 用 移 动 工 具 , 对 栅 格 进 行 旋 转 操 作 。 网络 教室 14 生活中的 3D 1 1.学 会 使 用 “ 奇 奕 画 王 “ 软 件 设 计 草 图2.掌 握 ” 文 字 投 影 “ 工 具 的 使 用 方 法3.培 养 学 生 综 合 应 用3D建 模 功 能 的 能 力4.学 会 利 用 设 计 思 维 建 设 模 型 。 重 点
13、: 草 图 的 组 成 及 绘 制 草 图 的 方 法 ; 掌 握 “ 投 影 “ 工 具 及 输 入 文 字 的 使 用 方 法 。 难 点 : 培 养 学 生 的 设 计 思 维 , 将 想 象 变 为 实 物 。 网络 教室 15 主题活动: 设 计小发明 1 1 综 合 运 用3D软 件 的 基 本 功 能 展 开 设 计 发 明 重 点 、 难 点 : 设 计 思 维 的 综 合 应 用 。 网络 教室 16 主题活动: 设 计小发明 2 1 综 合 运 用3D软 件 的 基 本 功 能 展 开 设 计 发 明 重 点 、 难 点 : 设 计 思 维 的 综 合 应 用 。 网络 教
14、室 17 期末考试 1 测 试 网络 教室 四、_年级_班情况分析 任教老师:_ 本学期本人执教五年级 12 个班,本学期将进一步学习 Scratch 程序设计,尝试激发学生 学习 Scratch 程序设计的兴趣为主,通过动手实践的方式加强学生的满足感和自豪感。增强学 生对程序设计学习的意识,通过本学期的学习让学生具备程序设计的基本能力,让学生体验程 序设计思想。在教学中应当注重调动学生学习积极性,从易到难使学生感觉学习编程并不是一 件难事,还很有趣,充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。 培养学生爱动脑思考的好习惯。 本模块的学习要从具体的实例出发,结合生活实际,最
15、大程度地引发学生的迁移能力,让 程序采用化难为易,化碎为整,化编为变,化写为示的教学过程与方法。通过制作动画使学生 感受 Scratch 图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch 的兴趣;通过教学, 培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力;通过学生作品的展示与评价,培养学生 的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣,培养学生几何美感意思和严谨的思维态度。 在有了 scratch 程序设计的基础知识之上, 将初步展开与 arduino 主控板相结合的程序设 计教学,让学生简单了解一些常用的传感器及其工作原理,能够编写一些简单的 S4A 程序。 本学期还将初步学习 3D 设
16、计软件, 让学生掌握 3D 设计的一些简单理论知识和软件操作技 能。加深学生对三维空间的感知。 五、教学措施: 1.Scratch 模块教学时既突出较为清晰的实例制作教学明线,更要渗透程序结构的暗线, 注重培养学生的程序思维。主题活动可安排两大类主题:“故事类”主题要求故事叙述完成, 角色造型丰富,语言、动作表现准确;“游戏类”主题则要求可操作性强,游戏内各种设置、 侦测、判断准确。 2.突出问题解决, 引导学生大胆表达, 鼓励一题多解, 并能通过不同解法比较找出最优 “算 法”。具备条件的学校可利用校本课程、社团活动等进行拓展性的教学。让有特长的学生接触 更多更深入的内容,创作更高水平的作品。 3.3D 建模教学,要注重教师示范与学生动手实践相结合,切实培养学生三维设计与创意的 能力。另外,还要引导学生理解数字媒体领域的发展趋势,渗透创新意识。