2020新闽教版六年级上册信息技术第2课 指挥角色听命令教案.docx

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1、第 2 课时指挥角色听命令 教学内容分析教学内容分析 角色在 Scratch 语言里是-个独特的概念,它是 Scratch 舞台上执行指令的对象。和现实舞台 上的角色不同,Scratch 里的角色可以是人物、动物,也可以是物品、数字或其他可以在 Scratch 舞台上展示的任何对象。本课通过实例学习,在学习了第一课的基础上进一步明确 Scratch 角色和舞台的概念, 掌握修改角色属性的操作技能, 学会新增角色造型, 了解 Scratch 角色与影视中的角色的异同。应用不同的指令,指挥角色运动。在程序结构方面,本课从顺 序结构切入,通过模块化分析,自然引入循环结构,体会用循环结构解决问题是一种

2、程序优 化方法,初步感知应用计算机解决问题的计算思维方法。 教学中,教师可通过引入一系列人机互动的角色控制游戏,让学生体验指挥角色的乐趣,体 会 Scratch 里的角色与现实舞台上的角色异同。 通过设计符合学生年龄特点和牛.活情境的探 究活动主题,尝试应用角色大小变化和运动指令,自主设计故事情节,设计角色动作和简单 运动。通过对脚本的模块化分析,引入“重复执行”指令,优化脚本。修改角色大小和新增 角色造型这两个不同方法都可以实现角色变化,对比体会应用不同方法实现相同功能有何异 同。创新活动通过引入更多的角色和造型,测试脚本运行结果,创设故事情节,初步体验程 序从规划、设计到测试和运行的全过程

3、。 本课内容让学生从顺序结构过渡到循环结构,让学生体会到算法的多样性,也为进一步学习 分支结构打下基础。 教学对象分析教学对象分析 本课是在学生了解人机交互的定义, 初步认识 Scratch 窗 U 和脚本搭建的基本方法的基础上, 进一步学习应用 Scratch 指令指挥角色听命令。对于角色的了解,学生还常常易与生活中的 角色等同,需要通过实例让学生了解 Scratch 角色勺生活中的角色的区别与联系。本课初次 尝试将生活中重复变化的过程用计算机特有的循环方法来解决,在问题求解方面,如何将生 活现象抽象转化为计算机町以表达的方式,对学生来说还是一个全新领域,教学中要注意从 顺序结构开始引导学生

4、观察,再通过模块化分析自然过渡到循环结构,初步培养学生的计算 思维能力。 教学目标教学目标 1.会查看并修改角色属性。 2.会用外观模块的指令改变角色大小。 3.会使用“重复执行”指令优化脚本。 4.会使用新增和修改角色造型的方法,实现角色动态表达。 5.初步感知应用计算机解决问题的计算思维过程。 教学重点和难点教学重点和难点 1.教学重点。 (1)会使用“重复执行”指令优化脚本。 (2)了解应用计算机编程解决问题的计算思维过程。 2.教学难点。 应用绘图编辑器修改角色造型。 教学方法教学方法 1.演示法:演示修改角色属性和运用角色造型编辑器的常用操作。 2.任务驱动法:通过设计“创建奇妙的太

5、空场景的学习任务,引导学生通过自主学习、模仿 练习,逐步完成探究活动主题。 3.观察归纳法:通过观察顺序结构脚本的特点,进行模块化分析,引入循环的应用。 4.评价法:展示部分学生优秀作品,提高审美情趣。客观评价自己的优点和不足,交流解决 问题的方法。 教学准备教学准备 1.教学环境。 计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0 软件。 2.教学资源。 教学课件、奇妙太空.sb2、数学运算.sb2 范例等本课教学资源包。 教学过程教学过程 一、导课(3 分钟) 1.引言:上一节课,我们通过编写 Scratch 程序指挥角色运动,作为一名小导演,完成了最 简单的动画,其实 Scrat

6、ch 具有强大的功能,不但可以做动画.还可以演奏音乐、画图、做数 学题等。 2. 演示: “数学运算.sb2”和奇妙太空.sb2”等实例。 3. 提出问题。 (1)找一找 Scratch 作品中的角色有哪些,每个角色做了哪些动作。 (2)Scratch 角色和影视剧中角色的联系和区别。 4,过渡引言:上-节课我们已经学会了给主角添加简单的动作.这节课我们继续来学习给角色 增加更多的动作指令,让角色按我们的指令行动。 5,揭示课题:第 2 课指挥角色听命令。 二、主动探究,解决问题(18 分钟) 1.提出任务:创建奇妙的太空场景。 2.编写剧本。 (1)剧本梗概:X 星球上,机器人 Roboi

7、正在不停地探索,天空中星星在闪烁。 (2)角色:Robot1 和 Star1。 (3)舞台:太空背景 Space。 3.指导学生:自学教材第 89 页,完成舞台背景和角色的添加,让星星角色 Star1 闪烁,让 机器人 Robotl 在舞台上来回行走。 4.提出问题:在制作中,你碰到什么问题?如何解决这个问题? 5.转播学生演示:如何实现角色旋转模式为左右旋转。 (1) 通过修改角色信息,设置角色旋转模式为左右旋转。 (2) 通过运动积木将模式设置为”设置角色旋转模式为左右旋转。 6.引导学生观察顺序结构的脚本,寻找规律。 (1)分析脚本,发现规律。 通过分析星星闪动的脚本,我们发现: 星星的

8、变化是有规律的,在脚本里有一部分脚本重复出现。 (2)拆分脚本,形成模块。 将星星闪动的脚本,除了开始积木之外的 16 行脚本,分成四个相同模块。(可以结合互动白 板等设备,由学生自行操作模块化过程) (3)引人循环,优化脚本,, 教师演小:应用重复执行指令,将其中一个模块指令重复执行,实现星星不停地闪烁。 7.指导学生应用重复执行指令优化两个角色的脚本。 8.巡视指导:指导有困难的学生,通过参考教材第 10 页图 2-7,学会优化脚本,检查学生优 化脚本完成情况。 9.演示讲解:新增和修改角色造型。 (1) 转换绘图编辑器编辑模式为位图模式” ,演示在绘图编辑器里在“位图模式”下的工具 应用

9、。(这一步骤放在复制造型之前,可以避免角色造型的移位) (2) 复制造型,新增一个一模一样的造型 2。 (3) 修改造型 2 外观:可以修改局部颜色,也可以修改手脚动作等。 10. 演示讲解:通过绐角色 Robotl 添加教材第 11 页图 2-10 的脚本,实现角色的外观变化。 11. 小结:今天了解了程序中的顺序结构和循环结构,我们可以应用循环结构优化脚本,让 我们的程序变得更简单。 但要提醒同学们注意的是在 Scratch 中允许存在无限循环,我们可以随时通过控制按钮停止 程序执行。在其他程序设计语言中,无限循环可能产生让计算机出错的结果,应当慎用。 三、完善脚本,创新应用(15 分钟)

10、 1.基础任务:指导学生根据老师的演示,并参考教材第 10-11 页的操作方法,修改 Robotl 角 色的造型,让 Robotl 的动作更丰富。 2.提高任务:通过复制 Star1 角色,新增 Star2 和 Star3 角色,修改角色的脚本,尝试应用 外观模块中的指令,让角色呈现不同的外观,如教材第 12 页图 2-11。 3.展示评价学生作品。 (1) 学生自评:在操作过程中有什么困难?我是如何解决难题的? (2) 生生互评:你认为作品的优点在哪里,哪些地方还可以改进。 (3)教师点评:作品的创新点在哪,学生自主获取知识和在原基础上的提升能力如何。 4.指导学生根据评价修改作品. 5.引导学生保存并提交作品, 四、反思评价,拓展延伸(4 分钟) 1.引导学生填写教材第 12 页的活动评价表,反思“遇到困难时的表现” 。 2.引导学生思考:应用“重复执行”解决问题有什么优势。 3.总结这节课的主要内容,引导学生反思如果再次完成本节课学习任务,可以如何提升。 4.拓展延伸。 (1) 应用“重复执行”指令还可以解决什么向题? (2) 如何让角色在舞台移动到不同的位置?

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