1、“可能性”说课设计 “可能性”属于统计与概率范畴,这是学生在用“一定”、“不可能”、“可能” 等词语描述可能性的基础上教学的, 通过这节内容的学习使学生不仅能用以上词 语描述事件出现的概率,还要会用量化的方式,既用分数描述事件发生的概率。 这节内容是教学用分数描述等可能性事件的第一课时, 主要通过活动使学生 会用几分之一描述事件发生的可能性。 本节课的教学重点是体验事件发生的等可 能性以及游戏规则的公平性,会用几分之一表示事件发生的可能性。教学难点是 能按要求设计公平的游戏方案。为了突破重难点,本节课在教学设计时考虑到几 下几点: 一、将学生的学习活动置于具体的活动中, 使学生能充分体验事件发
2、生的等 可能性。 本节课的设计理念就是让学生在活动中感悟知识,整节课的设计以活动为 主,主要设计了以下三个层次的活动:第一层次设计了一个简单的摸球活动,设 计此环节的目的是想通过这个活动勾起学生的原有认知, 复习用“一定”、 “可能”、 “不可能”等概念术语描述可能性的事件,为新知的引入、展开建立必要的支点。 第二层次设计了一个抛硬币的活动,这是本节课的重点内容。在教学前主要考虑 到两方面的问题:一是学生的原有认知起点在哪,有没有必要设计抛硬币的环 节?课前我曾做过调查,当提出这样的问题:抛硬币 10 次或者更多的次数,会 出现什么可能, 学生的理解有三种: 正面出现的可能性大; 出现反面的可
3、能性大; 两面出现的可能性比较接近, 可能也会告诉你抛硬币的结果是正反两面朝上的可 能性各是二分之一,他们的理解是建立在抛硬币时出现的结果有两种,既出现每 种可能性二分之一,其实站在概率学的范畴,这样理解是非常片面的,为什么说 正反两面出现的可能性相同呢?这是因为当抛硬币达到一定的次数时, 出现正反 两面朝上的次数比较接近,分别占总次数的二分之一,所以可以用二分之一来表 示正反两面出现的可能性,这也是设计抛硬币环节的目的所在。二是如何设计抛 硬币呢?是简单的让学生抛一抛,还是深入进去,让学生发现抛硬币中的学问 呢?课前我考虑了很多,觉得这节课的抛硬币不能只是简单的让学生抛一抛,而 是借助抛硬币
4、启发学生的思考,使学生发现抛硬币活动中隐含的数学问题。课堂 上的时间是有限的,不可能用很多的时间让学生来抛,但抛硬币必须达到尽可能 多的次数,出现正反两面朝上的概率才接近,我认为这里的关键是让学生体会到 只有抛的次数达到一定的数量是正反两面出现的可能性才会接近二分之一, 只要 让学生意识到这一点,抛硬币的目的就已达到,就可以借用数学家的实验数据加 以佐证。所以教学设计时,我主要让学生通过抛硬币、讨论,让学生体会到只有 抛的次数达到一定的极限时,正反两面朝上的概率才接受二分之一。第三个环节 是练习环节,整个练习以小组比赛的形式,将练习与游戏交融在一起使学生寓学 于乐,同时,对练习进行了整合,使整
5、个活动本身就是一个等可能的游戏,使学 生感受到整个练习活动就是一个鲜活的场景,使学生感受到知识无处不在;在练 习的设计上,注重讲究练习的层次性和连贯性,使练习由易到难,循序渐进,使 所有的学生都能参与的机会。 二、巧用统计图,感受事件发生的等可能性。 复式条形统计图不仅可以直观的反映数量的多少, 而且还可以直观的看出两 个比较量的关系。正是考虑到这一因素,在抛硬币的环节,我两次运用到了复式 条形统计图,第一次是现场统计学生抛硬币的情况,第二次是出示数学家抛硬币 的情况。通过复式条形统计图,使学生很直观的发现抛硬币时正反两面朝上的次 数比较接近,从而为确定判断方法是否公平提供现实的依据,也为引出用二分之 一表示可能性出现的大小提供现实依据。 三、加强学生概率素养的培养。 将概率内容引入教材,主要是为了培养学生的随机思维,让学生学会用概率 的眼光去观察大千世界,解决现实中的一些问题。为了加强对学生的能力培养, 教学设计中通过问题情境的创设和设计公平的游戏规则, 让学生体验设计可能性 的过程,从而培养了学生的概率思识。