FlashMX基础之动作基础课件.ppt

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资源描述

1、:所谓所谓“动作动作”,指的是一套命令语句,当,指的是一套命令语句,当某事件发生或某条件成立时,就会发出命某事件发生或某条件成立时,就会发出命令来执行某特定的动作。令来执行某特定的动作。:触发这些动作的触发这些动作的“事件事件”,是播放指针移,是播放指针移到某一帧,或者用户单击某个按钮或按某到某一帧,或者用户单击某个按钮或按某个键。个键。:当这些事件发生时,动画就会执行事先已当这些事件发生时,动画就会执行事先已经设置好的动作。经设置好的动作。:FLASH提供了很多操作命令(提供了很多操作命令(Actions)。这些)。这些命令称为命令称为ActionScript(动作脚本)。(动作脚本)。:A

2、ctionScript的编辑环境是的编辑环境是Actions(动作)面板,(动作)面板,所有有动作设置都是动作面板中进行的。所有有动作设置都是动作面板中进行的。:动作命令可以是一个短语,如动作命令可以是一个短语,如Play(播放动画播放动画)和和Stop(停止播放停止播放),也可以是一系列的语句,先测,也可以是一系列的语句,先测试条件,然后再设置动作。试条件,然后再设置动作。:大多数的动作命令不需要编程经验,但如果想要大多数的动作命令不需要编程经验,但如果想要深入开发的话,就需要对编程语言比较熟悉了。深入开发的话,就需要对编程语言比较熟悉了。:动作面板有两种模式:标准模式和专家模动作面板有两种

3、模式:标准模式和专家模式。式。&标准模式:在函数选择区内,通过双击某个标准模式:在函数选择区内,通过双击某个函数或指令,会使之自动加入到脚本中去,如函数或指令,会使之自动加入到脚本中去,如果脚本有错误,错误的语句会变成红色,错误果脚本有错误,错误的语句会变成红色,错误的位置会显示在提示栏中。的位置会显示在提示栏中。&专家模式:参数设置区不再出现。此时可按专家模式:参数设置区不再出现。此时可按其它计算机语言那样进行编程,可自由地进行其它计算机语言那样进行编程,可自由地进行修改、编辑脚本程序,程序的一些关键字用特修改、编辑脚本程序,程序的一些关键字用特殊的颜色显示出来。殊的颜色显示出来。函数区函数

4、区脚本区脚本区添加添加命令命令标准模式与专标准模式与专家模式转换家模式转换&在脚本窗口的上方,有几个编程操作的工具在脚本窗口的上方,有几个编程操作的工具按钮。按钮。&增加指令:增加指令: 在所在命令行下面添加动作和语句。在所在命令行下面添加动作和语句。&删除选取的指令:删除选取的指令: 删除当前选取的指令行。删除当前选取的指令行。&寻找:寻找: 在脚本中寻找字符。在脚本中寻找字符。&取代:取代: 替换脚本中的字符。替换脚本中的字符。&选择目标路径:选择目标路径: 插入目标路径。插入目标路径。&调试选项:调试选项:可以设置和移除断点。可以设置和移除断点。&切换到专家模式并显示行号:切换到专家模式

5、并显示行号:&将选取的指令下移:将选取的指令下移:将当前代码行向下移动一行。将当前代码行向下移动一行。&将选取的指令上移:将选取的指令上移:将当前代码行向上移动一行。将当前代码行向上移动一行。:专家模式(专家模式(Export)&专家模式能完全自由地手动输入程序代专家模式能完全自由地手动输入程序代码,面板上的编辑工具按钮如下:码,面板上的编辑工具按钮如下:&检查语法按钮检查语法按钮按此按钮,按此按钮,Flash MX都会在输出窗口中会都会在输出窗口中会指出程序中的错误。指出程序中的错误。如果在专家模式下编写的程序有错,系统如果在专家模式下编写的程序有错,系统不能从专家模式面板切换到一般模式面板

6、。不能从专家模式面板切换到一般模式面板。&自动格式化按钮自动格式化按钮能使编写的程序代码排列整齐。能使编写的程序代码排列整齐。&从其他程序中复制一段程序到正在操作的文从其他程序中复制一段程序到正在操作的文件中来,一定要在专家模式下进行,在这种模件中来,一定要在专家模式下进行,在这种模式下复制粘贴才有效。式下复制粘贴才有效。:能赋予能赋予Action的对象的对象&在在Flash MX中,将中,将Action赋予三种对象:帧、赋予三种对象:帧、按钮、影片实例。按钮、影片实例。:赋予帧赋予帧Action&能赋予帧动作的条件是:该帧必须是关键帧能赋予帧动作的条件是:该帧必须是关键帧或是空白关键帧。或是

7、空白关键帧。&给帧赋予动作后,帧上会显示一个字母给帧赋予动作后,帧上会显示一个字母“a”,表示此帧内有动作指令。表示此帧内有动作指令。&例如,如果在第例如,如果在第30帧至第帧至第60间存在一个动画,间存在一个动画,当系统还未得到新的交互指令前,为了让动画当系统还未得到新的交互指令前,为了让动画在这一段内往复的播放,我们在第在这一段内往复的播放,我们在第60帧赋予动帧赋予动作指令:作指令:gotoAndPlay (30)&这样,当播放指针一播放到第这样,当播放指针一播放到第60帧,就会跳帧,就会跳回第回第30帧重新开始播放动画,往复循环,直到帧重新开始播放动画,往复循环,直到获取新的指令。获取

8、新的指令。:为某帧设置动作,在动画播放到此帧时可为某帧设置动作,在动画播放到此帧时可以执行某项动作。以执行某项动作。:在关键帧中设置帧动作的方法:在关键帧中设置帧动作的方法:&单击要设置动作的帧;单击要设置动作的帧;&打开打开“动作面板动作面板”,则可编辑帧动作。,则可编辑帧动作。1.最好将帧的动作设置放在一个单独的层上,以最好将帧的动作设置放在一个单独的层上,以便于查看和修改。这时,会有一个小写的字母便于查看和修改。这时,会有一个小写的字母a出现在设置了动作的帧上。出现在设置了动作的帧上。:帧播放命令:帧播放命令:play()&与与STOP ()命令对立,使播放头在下一个帧移动。命令对立,使

9、播放头在下一个帧移动。:帧停止命令:帧停止命令:Stop()&给某帧设置给某帧设置Stop(停止停止)动作,则当动画播放到该帧时,动作,则当动画播放到该帧时,就会停止下来,等待进行其他的操作。就会停止下来,等待进行其他的操作。:帧跳转命令:帧跳转命令:goto()&若给某帧设置若给某帧设置Go To(跳转跳转)动作,当动画播放到该帧时,动作,当动画播放到该帧时,就会跳到指定的场景或帧上去。就会跳到指定的场景或帧上去。&当选择当选择“动作动作影片控制影片控制GOTO”命令后,会出现命令后,会出现场景、类型、帧等场景、类型、帧等3个下拉列表框可以设置要达到的帧个下拉列表框可以设置要达到的帧的位置。

10、的位置。:可以给按钮赋予动作,这种动作仅仅限于可以给按钮赋予动作,这种动作仅仅限于该按钮,而库中的按钮素材符号不受影响。该按钮,而库中的按钮素材符号不受影响。:同一按钮符号拖放到舞台后,就是不同的同一按钮符号拖放到舞台后,就是不同的按钮实例。按钮实例的外观可能是相同的,按钮实例。按钮实例的外观可能是相同的,但各个按钮实例均能够分别赋予动作。但各个按钮实例均能够分别赋予动作。: 事件与按钮动作的设置方法:事件与按钮动作的设置方法:& 单击要设置动作的事件或按钮;单击要设置动作的事件或按钮;& 打开打开“动作面板动作面板”,则可编辑帧动作。,则可编辑帧动作。 例如:例如:on (release)

11、stop (); 1. 其中,其中,on 是一个鼠标事件语句,是一个鼠标事件语句, release是产生的动作,是产生的动作, stop ()用来确定响应事件用来确定响应事件的动作。的动作。:按钮事件一共有按钮事件一共有8种,实际上是通过鼠标的种,实际上是通过鼠标的各种操作来触发事件的。各种操作来触发事件的。:这这8种事件触发方式是:种事件触发方式是:&点击(点击(press):):当鼠标指针在按钮感应区内,按下鼠标左键会触发当鼠标指针在按钮感应区内,按下鼠标左键会触发此事件。此事件。&释放(释放(release):):若鼠标指针已经在按钮感应区内,则放开鼠标左键若鼠标指针已经在按钮感应区内,

12、则放开鼠标左键会触发此事件。会触发此事件。&释放离开(释放离开(reteaseOutside):):在按钮感应区内按住鼠标左键不放,拖曳鼠标指针在按钮感应区内按住鼠标左键不放,拖曳鼠标指针到按钮感应区外再放开鼠标左键,会触发此事件。到按钮感应区外再放开鼠标左键,会触发此事件。&按键(按键(keyPress key):):此为使用键盘来控制按钮的事件。你可事先指定一此为使用键盘来控制按钮的事件。你可事先指定一个键盘上的按键作为按钮对象的控制键。个键盘上的按键作为按钮对象的控制键。Flash MX的键盘按键除了的键盘按键除了Esc、F1F12、Caps Lock、Shift、Ctrl、Alt、Nu

13、m Lock、print Screen、Pause Break等特殊功能键外,其余都可以设为控等特殊功能键外,其余都可以设为控制键。制键。 &指针经过(指针经过(rollOver):):在没按鼠标左键的情况下,将鼠标指针由按钮感应在没按鼠标左键的情况下,将鼠标指针由按钮感应区外移入到按钮感应区内时,会触发事件。区外移入到按钮感应区内时,会触发事件。&指针离开(指针离开(rollOut):):在没按鼠标左键的情况下,将鼠标指针由按钮感应在没按鼠标左键的情况下,将鼠标指针由按钮感应区内移动离开到按钮感应区外时,会触发事件。区内移动离开到按钮感应区外时,会触发事件。&拖放离开(拖放离开(dragOu

14、t):):在按钮感应区内按住鼠标左键不放,拖曳鼠标指针在按钮感应区内按住鼠标左键不放,拖曳鼠标指针到按钮感应区外时,会触发此事件。到按钮感应区外时,会触发此事件。&拖放经过(拖放经过(dragOver):):在按钮感应区内按住鼠标左键不放,将鼠标指针拖在按钮感应区内按住鼠标左键不放,将鼠标指针拖曳到按钮感应区外再拖曳进来时(鼠标左键一直按曳到按钮感应区外再拖曳进来时(鼠标左键一直按住没放),会触发此事件。住没放),会触发此事件。&按钮事件可以设置多重触发方式,用户只需按钮事件可以设置多重触发方式,用户只需在参数选项部分勾选按钮触发方式。这时,在参数选项部分勾选按钮触发方式。这时,Flash会自

15、动用会自动用“,”将多重触发方式隔离开。例将多重触发方式隔离开。例如,点击鼠标和同时按如,点击鼠标和同时按“E”键都能打开湖北教键都能打开湖北教育学院的主页:育学院的主页:on (press, keyPress E) getURL(http:/);: 制作一个动画文件,如弹起的小球;制作一个动画文件,如弹起的小球;: 新建一层,在共享图库中拖入一个按钮新建一层,在共享图库中拖入一个按钮符号;符号;: 打开动作面板,选中小球运动的第打开动作面板,选中小球运动的第1帧,帧,选选“停止停止”命令,这时该帧上有一个字命令,这时该帧上有一个字母母“a”,表示有动作发生;,表示有动作发生;: 在场景中单击

16、在场景中单击 “按钮按钮”实例,打开动作实例,打开动作面板,执行面板,执行“动作动作影片控制影片控制 PLAY(双击)(双击)” ,设置动作为,设置动作为“播放播放”;& 测试影片,无动画,这是因为第测试影片,无动画,这是因为第1帧的动作帧的动作为停止。为停止。& 按钮后,动画开始。按钮后,动画开始。& 可再加一个按钮,设置动作为可再加一个按钮,设置动作为“STOP”: 实例:验证鼠标的触发事件:实例:验证鼠标的触发事件:& 新建一个文件,将当前层命名为新建一个文件,将当前层命名为Button。& 创建一个简单的按钮,或从符号库中拖出一创建一个简单的按钮,或从符号库中拖出一个现成的按钮。个现成

17、的按钮。1. 按住按住Ctrl键,反复拖动按钮键,反复拖动按钮(复制按钮的快捷复制按钮的快捷方式方式),使画板上出现,使画板上出现8个相同的按钮,并单个相同的按钮,并单击对齐工具按钮,使按钮纵向均布对齐。击对齐工具按钮,使按钮纵向均布对齐。& 新建一层,命名为新建一层,命名为Text,使,使之为当前层。之为当前层。& 单击文本工具,在每个按钮单击文本工具,在每个按钮上,依次输入鼠标的各种触上,依次输入鼠标的各种触发事件文本标识,如发事件文本标识,如Press,Release等,并使之均布对齐。等,并使之均布对齐。P Pr re es ss sr re el le ea ae eR Re el

18、l O Ou ut ts sR Ro ol ll l O Ov ve er rR Ro ol ll l O Ou ut tD Dr ra ag g O Ov ve er rD Dr ra ag g O Ou ut tK Ke ey y P Pr re es ss s& 新建一层,命名为新建一层,命名为Outline。& 用矩形工具在新建层上画一个简单的矩形外用矩形工具在新建层上画一个简单的矩形外框。框。& 再新建一层,命名为再新建一层,命名为Target。& 拖动鼠标,选取所有层的第拖动鼠标,选取所有层的第45帧,按帧,按F5键,键,插入帧,使各层的内容沿用到该帧。插入帧,使各层的内容沿用到该

19、帧。& 在在Target层的第层的第1帧上,用丈本工具在矩形框帧上,用丈本工具在矩形框内输入内输入“Hello!”。& 选取该层的第选取该层的第5帧,按帧,按F7键,建立空白关键键,建立空白关键帧,并在画板上的矩形方框内输入帧,并在画板上的矩形方框内输入“Press!”。& 双击该关键帧,在弹出的双击该关键帧,在弹出的Frame面板的面板的Label丈本框中,将该帧命名为丈本框中,将该帧命名为Press。& 按照步骤按照步骤(11)、(12)的方法,在的方法,在Target层上创层上创建建8个关键帧个关键帧(不算第不算第1帧帧),并在每帧画板上,并在每帧画板上分别输入不同的鼠标触发事件文字分别

20、输入不同的鼠标触发事件文字(也可以也可以用其他文字,只是这样便于检验触发事件的用其他文字,只是这样便于检验触发事件的结果结果),并同样按触发事件为每个关键帧命,并同样按触发事件为每个关键帧命名,例如名,例如Release,Roll Over等。等。& 在在Target层的第层的第1帧上双击,在弹出的对话框帧上双击,在弹出的对话框中单击中单击Actions标签,单击标签,单击“+”按钮,从下拉按钮,从下拉菜单菜单“基本动作基本动作”子菜单中选择子菜单中选择“停止停止”命命令,使动画运行到该帧时停止播放,等待用令,使动画运行到该帧时停止播放,等待用户进行操作,关闭对话框后,关键帧上出现户进行操作,

21、关闭对话框后,关键帧上出现字母字母a,表示为该帧设置了动作。,表示为该帧设置了动作。& 按住按住Alt键,单击键,单击Button层上的锁定按钮,锁层上的锁定按钮,锁定除定除Button层外的其他所有层。层外的其他所有层。& 右击右击Button层上的层上的Press按钮,在弹出的快捷按钮,在弹出的快捷菜单中选择菜单中选择Actions命令,打开命令,打开0bject Actions面板,为按钮设置动作。面板,为按钮设置动作。& 单击单击“+”按钮,从下拉菜单中的按钮,从下拉菜单中的“基本动作基本动作” 子菜单中选择子菜单中选择“转到转到”命令,命令, 在列表框中出在列表框中出现现Go to

22、and Play(1)语句。语句。 & 在面板下部的参数设在面板下部的参数设置区中取消置区中取消Go to and Play的复选框默认设的复选框默认设置,此时,命令列表置,此时,命令列表框中的框中的Go to and Play(1)将自动变成将自动变成Go to and Stop(1),& 单击列表框中的单击列表框中的Go to and Stop(1)语句,语句,在相应的参数设置区在相应的参数设置区上单击上单击“类型类型”文本文本框,从弹出的下拉列框,从弹出的下拉列表中选择表中选择“帧标签帧标签”选项,然后选项,然后向向Frame文本框输入文本框输入“Press”,指定动作触发时,动指定动作

23、触发时,动画将跳转到标签名画将跳转到标签名为为press的帧上。的帧上。&提示:设置目标帧时,代表帧位置类型的参提示:设置目标帧时,代表帧位置类型的参数有数有5种选择,除去种选择,除去Frame Label之外,还有帧之外,还有帧数、语法、下一帧和前一帧等。对于本例来说数、语法、下一帧和前一帧等。对于本例来说还可以选择帧数,此时应向还可以选择帧数,此时应向Frame文本框输入文本框输入相应的帧号相应的帧号5。当然,这样一来,如果动画顺。当然,这样一来,如果动画顺序要修改,使得帧号发生变化,就会影响此处序要修改,使得帧号发生变化,就会影响此处的触发效果。因此,选择帧标签类型是相对省的触发效果。因

24、此,选择帧标签类型是相对省事的办法。事的办法。&单击单击On()语句,在语句,在参数设置区中选择参数设置区中选择Press选项,设置该选项,设置该动作的触发事件为动作的触发事件为按下按钮触发。按下按钮触发。: 按上述方法,为其按上述方法,为其他按钮设置类似的他按钮设置类似的动作。以下足其他动作。以下足其他按钮的动作设置语按钮的动作设置语句:句:& Release 按钮按钮On (Release) gotoandStop(release);&Release Outside按钮按钮On (Release Outside) gotoandStop(releaseout);&RollOver按钮按钮O

25、n (Roll Over) gotoandStop(rollover);&Roll Out按钮按钮On (Roll Out) gotoandStop(rollout);& Drag Over按钮按钮On (Drag Over) gotoandStop(dragover);& Drag Out按钮按钮On (Drag Out) gotoandStop(dragout);&KeyPress按钮,按钮,On (KeyPress ”p”) gotoandStop(”keypress”);& 按按Ctrl+Enter,测试鼠标的触发事件是否有,测试鼠标的触发事件是否有效。动画设置效。动画设置Key Pr

26、ess按钮的快捷键为按钮的快捷键为P键,键,故在测试窗口中按故在测试窗口中按P键可跳到键可跳到KeyPress帧,帧,在画板上显示出该帧的内容。在画板上显示出该帧的内容。Key Press按钮按钮的触发事件设置。的触发事件设置。:在在“情书情书”中用文本工具创建一段文字,中用文本工具创建一段文字,并提出你向她并提出你向她(他他)的约会邀请。的约会邀请。:设计两个按钮,其中一个答应邀请,切换设计两个按钮,其中一个答应邀请,切换到另一个画面,表达你高兴的心情;另一到另一个画面,表达你高兴的心情;另一个按钮是拒绝邀请!个按钮是拒绝邀请!:本情书就是在这个按钮上做文章:对方永本情书就是在这个按钮上做文

27、章:对方永远也不能点到它,按钮就像长了脚,处处远也不能点到它,按钮就像长了脚,处处躲开欲拒绝的躲开欲拒绝的“残忍一击残忍一击”,而只能答应,而只能答应了。了。: 创建一个新文件,使用文字工具输入一创建一个新文件,使用文字工具输入一段文字段文字:有三个字我一直想对你说有三个字我一直想对你说但至始至终没有敢说出口但至始至终没有敢说出口怕说出来连朋友都没得做怕说出来连朋友都没得做现在我终于鼓足起了勇气现在我终于鼓足起了勇气点击下面按钮我会告诉你点击下面按钮我会告诉你:创建三个按钮类图符创建三个按钮类图符:TELL、OK、和、和NO,设设计其内容。计其内容。:回到主工作区,再新建回到主工作区,再新建5

28、个图层;个图层;:在图层在图层2第第1帧,将按钮帧,将按钮“TELL”拖入,将按钮动拖入,将按钮动作设置为:作设置为:on (release) gotoAndPlay(2);还不还TELL ME:在图层在图层3第第2帧,按帧,按F6键,输入文字键,输入文字“还我钱还我钱”;:在图层在图层4第第2帧,按帧,按F6键,将按钮键,将按钮“OK”拖入,拖入,将按钮动作设置为:将按钮动作设置为:on (release) gotoAndPlay(11);:在图层在图层5第第2帧,按帧,按F6键,将按钮键,将按钮“NO”拖入,拖入,将按钮动作设置为:将按钮动作设置为:on (rollOver) nextFr

29、ame();: 在图层在图层6第第1帧和第帧和第2帧,按帧,按F6键键,分别将分别将帧动作设置为:帧动作设置为:STOP();();: 在图层在图层5第第310帧,按帧,按F6键键,将按钮将按钮“NO”拖到不同位置。目的就是为了设拖到不同位置。目的就是为了设置该按钮时实现动画在各帧之间的跳转,置该按钮时实现动画在各帧之间的跳转,使对方永远也按不到该按钮。使对方永远也按不到该按钮。: 在图层在图层5第第10帧,将帧,将按钮按钮“NO” 的动作设置的动作设置为:为:on (rollOver) gotoAndPlay(2);& 这样到了第这样到了第10帧后,又会重新跳转到第帧后,又会重新跳转到第2帧

30、,帧,实现了跳转的循环。实现了跳转的循环。: 在图层在图层1和图层和图层3的第的第10帧按帧按F5键;键;: 在图层在图层4的第的第10帧按帧按F6键,在第键,在第11帧按帧按F7键,并输入文字键,并输入文字“谢谢谢谢”,并将帧动作,并将帧动作设为设为“Stop()”。: 朱自清朱自清 &曲曲折折的荷塘上面,弥望的是田田的叶子。叶子出水很高,像曲曲折折的荷塘上面,弥望的是田田的叶子。叶子出水很高,像亭亭的舞女的裙。层层的叶子中间,零星地点缀着些白花,有袅亭亭的舞女的裙。层层的叶子中间,零星地点缀着些白花,有袅娜地开着,有羞涩的打着朵儿的;正如娜地开着,有羞涩的打着朵儿的;正如 一粒粒的明珠,又

31、如碧天一粒粒的明珠,又如碧天里的星星,又如刚出浴的美人。微风过处,送来缕缕清香里的星星,又如刚出浴的美人。微风过处,送来缕缕清香, 仿佛仿佛远处高楼上渺茫的歌声似的。这时候叶子与花也有一些的颤动,远处高楼上渺茫的歌声似的。这时候叶子与花也有一些的颤动,像闪电般,霎时像闪电般,霎时 传过荷塘的那边去了。叶子本是肩并肩密密的挨传过荷塘的那边去了。叶子本是肩并肩密密的挨着,这便宛然有了一道凝碧的波痕。着,这便宛然有了一道凝碧的波痕。 叶子底下是脉脉的流水,遮叶子底下是脉脉的流水,遮住了,不能见一些颜色;而叶子却更见风致了。住了,不能见一些颜色;而叶子却更见风致了。& 月光如流水一般,静静地泻在这一片

32、叶子和花上。薄薄的青雾月光如流水一般,静静地泻在这一片叶子和花上。薄薄的青雾浮起在荷塘里。叶子和花仿佛在牛乳中洗过一样;又像笼着轻纱浮起在荷塘里。叶子和花仿佛在牛乳中洗过一样;又像笼着轻纱的梦。的梦。 : 新建文件,新建文件,550400像素,背景浓绿色。像素,背景浓绿色。: 新建新建MC元件星星元件星星 x1 :: 在场景中画一个白色的无边矩形,直线工具在场景中画一个白色的无边矩形,直线工具从左上向右下划出斜线把矩形分成二部分;从左上向右下划出斜线把矩形分成二部分;: 用橡皮工具中的水笼头点击右面的三角及划用橡皮工具中的水笼头点击右面的三角及划线,将得到的三角形复制出五个;线,将得到的三角形

33、复制出五个;: 用箭头工具拷贝粘贴或复制,修整形状、变用箭头工具拷贝粘贴或复制,修整形状、变化角度得到一颗星星;化角度得到一颗星星;: 在第在第3,5,7,9帧分别插入关键帧,改变星帧分别插入关键帧,改变星星的颜色为红、黄、绿等;星的颜色为红、黄、绿等;: 在第在第2,4,6,8帧插入空白关键帧,使星星帧插入空白关键帧,使星星有闪烁感有闪烁感: 建按钮元件建按钮元件x2,把把x1拖到第一帧拖到第一帧-在第在第4帧点击帧点击区加关键帧,任意画一个矩形,要比星星稍区加关键帧,任意画一个矩形,要比星星稍大,此举是为了让星星容易点击。大,此举是为了让星星容易点击。: 新建按钮元件新建按钮元件x2,把,

34、把x1拖到第一帧,在第拖到第一帧,在第4帧点击区加关键帧,任意画一个矩形,帧点击区加关键帧,任意画一个矩形,要比星星稍大,此举是为了让星星容易点要比星星稍大,此举是为了让星星容易点击。击。& 至此,星星组件建完。可依样多建几个不同至此,星星组件建完。可依样多建几个不同的星星。在建第二种星星时,可复制第一个的星星。在建第二种星星时,可复制第一个星星的后几帧,粘贴后再复制前几帧,这样星星的后几帧,粘贴后再复制前几帧,这样就错开了,帧数也要不同,这样闪烁的效果就错开了,帧数也要不同,这样闪烁的效果更好。更好。: 花朵:花朵:& 新建新建MC元件元件h1,在第一帧拖入按钮,在第一帧拖入按钮x2放在场景

35、中,在第二帧插入空白关放在场景中,在第二帧插入空白关键帧;键帧;& 在混色器窗口中将填充样式设为放射在混色器窗口中将填充样式设为放射状,渐变色为左白右绿,在场景中画状,渐变色为左白右绿,在场景中画一无边的椭圆;一无边的椭圆;& 在第在第40帧加关键帧,用工具箱中的任帧加关键帧,用工具箱中的任意变形工具调整椭圆的中心点,使其意变形工具调整椭圆的中心点,使其位于最下端并和场景中的十字标志重位于最下端并和场景中的十字标志重合,合,& 打开打开“窗口窗口变形面板变形面板旋转旋转20度度”,重复,重复点击拷贝并应用变形按钮,连续点击至复制点击拷贝并应用变形按钮,连续点击至复制粘出一朵美丽的花儿;粘出一朵

36、美丽的花儿;& 在第在第41帧加关键帧,把做好的花转变为图形帧加关键帧,把做好的花转变为图形h2,在第,在第55帧加关键帧,设置花儿的大小为帧加关键帧,设置花儿的大小为10*10,alpha为为0;& 在第在第1帧的时间帧上加帧的时间帧上加stop,在第,在第2帧建立形帧建立形状动画,在第状动画,在第41帧建立补间动画。适当调整帧建立补间动画。适当调整花朵的位置。星星要做的小一点,花朵可以花朵的位置。星星要做的小一点,花朵可以大一点。大一点。& 在按钮在按钮x2上加上加action指令指令如下:指令指令如下:on (release, rollOver) play();& 依样多画几个不同颜色的

37、花朵。依样多画几个不同颜色的花朵。: 荷塘:荷塘:& 新建图形元件新建图形元件t1,导入荷塘图片,设置尺寸,导入荷塘图片,设置尺寸为为550*400像素。像素。& 新建图形元件新建图形元件t2,画一无边矩形,画一无边矩形,550*400像像素,颜色为素,颜色为0033FF;& 新建电影剪辑新建电影剪辑t3,新建四层,在第一,二层,新建四层,在第一,二层的第的第40帧处按帧处按F5加普通帧。加普通帧。& 在第一层、第二层第在第一层、第二层第1帧帧拖入元件拖入元件t1,二个,二个t1在在y轴上的位置要错开轴上的位置要错开1个象个象素。设置素。设置alpha为为60-80;& 在第三层中画一些粗细在

38、第三层中画一些粗细不同的细长矩形,宽度不同的细长矩形,宽度要能遮住图片,下端与要能遮住图片,下端与图片下端平齐;图片下端平齐;& 设置此层为遮罩层,第设置此层为遮罩层,第40帧处加关键帧,移帧处加关键帧,移动矩形使其上端和图片上端平齐,在第一帧动矩形使其上端和图片上端平齐,在第一帧建立形状动画;建立形状动画;& 第四层拖入图形元件第四层拖入图形元件t2,盖住场景,设置,盖住场景,设置alpha值为值为20%左右。左右。: 主场景主场景:& 共有二层,第一层拖入电影剪辑共有二层,第一层拖入电影剪辑t3,第二层,第二层拖入电影剪辑拖入电影剪辑h1。& 测试存盘。测试存盘。:在影片实例上设置在影片实

39、例上设置Action可以指定影片实可以指定影片实例改变自身的属性或者是作出各种变化。例改变自身的属性或者是作出各种变化。:在给影片实例赋予动作时,在给影片实例赋予动作时,Flash会自动加会自动加上上onClipEvent(load)指令。)指令。:例如:例如:onClipEvent (load) startDrag(); : 舞台上的影片实例在主时间轴上的动画可舞台上的影片实例在主时间轴上的动画可以用以用“Stop”停止和停止和“Play”播放,但对于播放,但对于影片剪辑是由外部动画文件构成时,需要影片剪辑是由外部动画文件构成时,需要指明影片实例在分支时间轴上的动画停止。指明影片实例在分支时

40、间轴上的动画停止。: Play () 、stop ()是一种习惯用法,默认为是一种习惯用法,默认为当前对象,其标准用法是:当前对象,其标准用法是: this.stop (), this指定指定stop ()函数属于当前这个对象。函数属于当前这个对象。: 每个函数或指令都要使用点操作符来指定每个函数或指令都要使用点操作符来指定路径,其中点操作的左边是对象名,右边路径,其中点操作的左边是对象名,右边函数名或变量名。函数名或变量名。: 例如:如果在舞台上有电影例如:如果在舞台上有电影“dog”在播放,此在播放,此电影剪辑在分支时间轴上有自身的动画,倘若电影剪辑在分支时间轴上有自身的动画,倘若要使要使

41、“dog”不仅在舞台上停止运动,还要求此不仅在舞台上停止运动,还要求此它停止分支时间轴上的动画,我们可以通过一它停止分支时间轴上的动画,我们可以通过一个按钮动作控制它:个按钮动作控制它:on (release) /当松开鼠标左键时当松开鼠标左键时dog.stop(); /主时间轴上的主时间轴上的“dog” 电影停止播放电影停止播放dog.d.stop(); /“dog”在分支时间轴上的在分支时间轴上的 电影电影“d”停止播放停止播放&创建影片剪辑类新元件,导入一个创建影片剪辑类新元件,导入一个GIF动动画;画;&回到主场,在系统共享库拖入三个按钮中回到主场,在系统共享库拖入三个按钮中的按钮,在

42、按钮上面注明文字的按钮,在按钮上面注明文字“停止行停止行走走”、“原地踏步原地踏步”、“继续行走继续行走”。&打开素材库窗口,将影片剪辑拖放到主场打开素材库窗口,将影片剪辑拖放到主场景中,取名景中,取名“movie”。制作一个。制作一个60帧的动帧的动画,让影片实例可以从舞台右侧走到舞台画,让影片实例可以从舞台右侧走到舞台左侧。左侧。& 新建图层,将三个按钮拖放到舞台上放置到合新建图层,将三个按钮拖放到舞台上放置到合适位置。分别对三个按钮赋予动作指令。适位置。分别对三个按钮赋予动作指令。 对对“停止行走停止行走”按钮赋予指令动作:按钮赋予指令动作:on (release) stop();mov

43、ie.stop(); movie.stop(); 指令说明影片实例在分支时间轴上指令说明影片实例在分支时间轴上的动画停止播放,即停止播放从外部引入的动画。的动画停止播放,即停止播放从外部引入的动画。 对对“原地踏步原地踏步”按钮赋予指令动作:按钮赋予指令动作:on (release) stop();movie.play(); 对对“继续行走继续行走”按钮赋予指令动作:按钮赋予指令动作:on (release) play();movie.play();4.按按ctrl +Enter键检测影片。键检测影片。: 首先来制作一个按钮。首先来制作一个按钮。& 新建一个新建一个Flash文件,按文件,按C

44、trl-M将背景颜色设将背景颜色设置为蓝黑色,置为蓝黑色,1. 用矩形工具选一个能与背景分得开的颜色绘用矩形工具选一个能与背景分得开的颜色绘制一个条形矩形框。用文字工具在这个矩形制一个条形矩形框。用文字工具在这个矩形框中选用合适的字体,字号和颜色写下框中选用合适的字体,字号和颜色写下“导导航服务航服务”四个字。四个字。& 然后用鼠标或键盘上的方向键把文字移动到然后用鼠标或键盘上的方向键把文字移动到矩形的中间位置。矩形的中间位置。& 用箭头工具拉出一个选取框把这个矩形套住,用箭头工具拉出一个选取框把这个矩形套住,这样文字和矩形同时被选中。按下这样文字和矩形同时被选中。按下F8键,将键,将它们转换

45、成一个按钮,取名为它们转换成一个按钮,取名为Navigation Bar,将类型设为,将类型设为Button。& 按下按下Ctrl-L打开图库窗口,双击预览窗口中打开图库窗口,双击预览窗口中的按钮进入该元件的编辑画面。转换成的按的按钮进入该元件的编辑画面。转换成的按钮实际上只是把转换的内容添加到了第钮实际上只是把转换的内容添加到了第1帧帧也就是也就是Up帧上。因为我们只是做一个简单的帧上。因为我们只是做一个简单的菜单,所以其它帧就暂时省掉不做。菜单,所以其它帧就暂时省掉不做。& 利用这个简单的按钮把菜单的弹出和收回过利用这个简单的按钮把菜单的弹出和收回过程做成一个电影片断。按程做成一个电影片断

46、。按Ctrl-F8新建一个元新建一个元件,起名为件,起名为Menu,并将类型设置为,并将类型设置为Movie Clip。 进入该元件的编辑画面,把刚刚做好进入该元件的编辑画面,把刚刚做好的按钮从图库预览窗口拖到编辑区中,在电的按钮从图库预览窗口拖到编辑区中,在电影片断中引入了一个按钮实例。影片断中引入了一个按钮实例。& 下面为按钮实例加下面为按钮实例加入一些动作,打开入一些动作,打开Actions面板,在动面板,在动作项的菜单中选择作项的菜单中选择On ,在事件栏中选在事件栏中选择择Release,使它前使它前面出现对号,这个面出现对号,这个设置意味着在鼠标设置意味着在鼠标释放时会有所响应。释

47、放时会有所响应。& 接下来我们要设置响应的方式,即在鼠标释接下来我们要设置响应的方式,即在鼠标释放时要执行哪些操作。再点击,在菜单中选放时要执行哪些操作。再点击,在菜单中选择择Play。Play没有参数可以设置。这样的设没有参数可以设置。这样的设置表明在鼠标被释放时将会产生播放动作。置表明在鼠标被释放时将会产生播放动作。& 现在制作将要播放的内容,也就是菜单的弹现在制作将要播放的内容,也就是菜单的弹出和收回动画。在电影片断出和收回动画。在电影片断Menu的编辑窗的编辑窗口中,在刚设置好口中,在刚设置好Actions的按钮实例下方用的按钮实例下方用矩形工具拉出一个矩形来,让它的宽度与按矩形工具拉

48、出一个矩形来,让它的宽度与按钮实例的宽度一致,高度大约为一个菜单的钮实例的宽度一致,高度大约为一个菜单的高度。高度。& 使用箭头工具选中这个矩使用箭头工具选中这个矩形,用鼠标或方向键把这形,用鼠标或方向键把这个矩形的上边线和按钮实个矩形的上边线和按钮实例的下边线对齐重合。如例的下边线对齐重合。如果两者宽度不一致,适当果两者宽度不一致,适当放缩矩形作一调整。放缩矩形作一调整。& 选择文字工具,用适当的选择文字工具,用适当的字体,字号和颜色先写出字体,字号和颜色先写出一个项目的内容来然后再一个项目的内容来然后再写下一条,直到全部写完。写下一条,直到全部写完。导航服务版主介绍网页制作佳作欣赏好站推荐

49、& 利用对齐工具,将所有文字对齐,使这几条利用对齐工具,将所有文字对齐,使这几条文字框将具有相同的间距并左对齐。其中间文字框将具有相同的间距并左对齐。其中间距的大小是由起初最上和最下一条文字的位距的大小是由起初最上和最下一条文字的位置决定的,各条文字在这个范围内平均分配置决定的,各条文字在这个范围内平均分配间距,而向左对齐实际上是向起初位于最左间距,而向左对齐实际上是向起初位于最左端的文字对齐。端的文字对齐。& 为了更方便操作,我们用箭头工具拉出一个为了更方便操作,我们用箭头工具拉出一个大框,把画面上所有的内容都框住,按大框,把画面上所有的内容都框住,按Ctrl-G键把它们集合在一起,现在所有

50、的内容做键把它们集合在一起,现在所有的内容做为一个整体出现,操作起来方便多了。为一个整体出现,操作起来方便多了。& 现在制作菜单弹出和收回的动画。在第现在制作菜单弹出和收回的动画。在第5帧帧按按F6生成一个关键帧。生成一个关键帧。& 因为弹出的过程是向上的,所以我们需要在这一帧因为弹出的过程是向上的,所以我们需要在这一帧把菜单向上移动一段距离。移好后菜单的新位置与把菜单向上移动一段距离。移好后菜单的新位置与原来位置的关系是,新位置的菜单下面的那条边与原来位置的关系是,新位置的菜单下面的那条边与原来位置导航条的下边重合。原来位置导航条的下边重合。15. 为了精确定位,在第为了精确定位,在第5帧选

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