3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-省级优课(0003)(信息技术).doc

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1、 小小蜗牛跑得快小小蜗牛跑得快 (一)情境导入(一)情境导入 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 1、教师:森林运动会开始了! 瞧,小蜗牛和小猫正准备赛 跑,同学们一起来给它们加油 吧! 2、播放视频:森林运动会蜗 牛赛跑。 3、 观察动画: 你发现了什么? 4、教师:那我们今天这节课 就一起来帮助小蜗牛拿冠军 吧! (揭示课题:小小蜗牛跑(揭示课题:小小蜗牛跑 得快)得快) 1、观看视频。 2、生:小蜗牛太慢了。 3、产生兴趣。 通过设计一个小森林运 动会的情景,并播放蜗牛与小 猫赛跑的动画,加上语言渲 染,提高学生想要帮助小蜗牛 加速的欲望,使学生在情景中 主动、积极地接

2、受任务。激发 学习的兴趣,明确目的,为接 下来的学习做好铺垫。 (二)(二)运行实例,自主探究运行实例,自主探究 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 1、师:怎么开启动画?同学们 看好啦! 演示打开软件,运行实例。 下 面 请 同 学 们 打 开 桌 面 上 “Scratch 2Scratch 2”程序。 2、师:观察界面,说说你看到 了什么? 3、 根据学生的回答, 一起认识: 角色角色、舞台舞台、指令及脚本区指令及脚本区 1、师:接下来请同学们带着一 个问题,再来看一次比赛,看 1、观察老师打开软件,运行 实例的过程。 2、运行实例,观察软件。 3、边看边说,认识界面。

3、1、学生观察:小蜗牛赢了! 在这个环节,让学生观察 老师打开软件,运行实例的过 程,边看边说,认识“指令区” 和“脚本区” ,然后自主打开软 件和实例。 这一环节是课堂重点部 (三)探(三)探究调试,发现规律究调试,发现规律 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 1、 师: 森林运动会进行的同时, 海底会场也正在举行花样游泳 的比赛呢!仔细观察,有哪些 角色? 2、师:同学们观察它们的脚本 模块,这些模块的颜色、形状、 大小都不一样,有些需要输入 数值,数值就是参数,接下来 1、生观察:小鱼,水母,水 草,还有冒着泡泡的背景。 2、观察脚本模块。 这个环节是本课教学目标 中的难

4、点,也是全课课堂亮点, 全班一起动手,让学生在小组 合作的探究实验中,去理解软 件积木式脚本程序搭建的思 想,完全发挥学生的主体性, 自主探究,获得最好的学习体 验。让学生掌握应用信息技术 解决问题的思想和方法,形成 看哪里不一样? 2、师:这次小蜗牛是如何加快 的?我们来探究一下它们的脚 本。 师:咱们来验证这位同学的猜 想。 教师演示修改脚本的方法。 3、师:修改完之后,如何让运 动员跑起来呢? “绿灯行,红灯停” ,按“小 绿旗”开始,按“红色按钮” 停止,记得每次要将它们拉回 起跑线再开始比赛哦!现在就 当裁判员吧! 4、通过这个实验我们发现: ( )会影响蜗牛的 “移动速度”? (板

5、书:移动步数(板书:移动步数 影响影响 移动移动 速度)速度) 2、猜想:移动步数不一样。 3、观察验证。 4、生:按绿色旗子。 5、试一试。 6、我发现,增加指令“移动” 中的数值, 可以让蜗牛移动的 速度更快。 分,因此,我以任务驱动的方 式来整合整体课堂教学,给学 生分层任务,关注学生个体差 异,发展学生个性。通过自主 学习、合作探究来激发学生的 学习热情和创作欲望,让学生 亲历修改脚本、开展交流、相 互合作的过程,在探究的过程 中理解感知程序设计的理念。 学生在观察中发现问题, 在实践中验证猜想,从而完成 本节课的重点,修改小蜗牛的 脚本参数,让蜗牛加速。这种 教学设计的方式让学生的学

6、习 形式化被动为主动,既激发了 兴趣,又提高了自学能力。 我们可以通过更改这些参数来 研究它们对角色的影响。 3、师:我请一位同学来说一说 你想改哪个模块? 试验后,选择你的研究结果展 示给老师和其他同学。 4、 接下来请每个小组带着自己 的想法去修改模块参数,思考 参数对角色还有哪些影响。 5、教师端收集数据,屏幕展示 结果,对出现的共性问题进行 分析。 6、通过这个实验我们发现:修 改( )会影响 “角 色活动”? (板书:脚本参数(板书:脚本参数 影响影响 角色角色 活动)活动) 3、学生上台演示。 4、分组合作探究,边修改边 记录,提交“我的发现”小组 长督促小组同学选择出试验 结果并

7、提交。 5、小组汇报。 新的认知结构,培养学生对信 息技术发展的适应能力。 利用网络平台收集统计数 据,交流评价。对学生的实验 结果进行实时反馈,提高了课 堂教学的效率,也体现了网络 课教学网络互动的优势。 (四)小组合作,编创游戏(四)小组合作,编创游戏 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 1 1、 改编故事改编故事 师: (播放两个小故事)谁来说 说故事什么内容?如果让你去 设计,你想怎么改编故事呢? 师:下面每组任选一个故事, 一起来自己编创小故事吧!一起来自己编创小故事吧! 2 2、玩玩小游戏、玩玩小游戏 任选小游戏,玩一玩。 1、生:增加角色,更改速度 等。 2、两

8、组完成较好的同学作品 展示。 3、学生自主玩游戏。 学生尝试自主编创故事, 创意地表达自己的想法。通过 运行不同的程序作品,加大练 习体验,巩固所学知识,拓展 学生思维,进一步理解程序脚 本设计的理念。 (五)归纳总结,评价提升(五)归纳总结,评价提升 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 1、师:这节课,我们帮助小蜗 牛拿到了冠军,相信同学们也 收获了很多,打开“评一评” , 分享一下你的成果吧! 2、教师端统计收集数据,总结 评价。 2、师:同学们还可以将你的作 品上传到官网,和全世界的小 朋友共享你们的小游戏和故 事。 生活中还有很多和 Scratch 类似的软件都可以实现创意编 程。本节课开始了我们创作旅 途的第一站,只要我们用心努 力,通过后面的学习,一定能 创作出各种各样丰富多彩的小 游戏来! 1、学生进行自评。 2、与教师共同评价。 该环节利用教学效率数字 化评价系统,对前两个探究环 节收集的数据进行汇总,让学 生对自己掌握知识的情况做出 评价,完成学习成果自评,教 师系统显示数据,达到“学生 自评、生生互评、师生交流” 的效果。 【板书设计】【板书设计】 第第 9 9 课课 小小蜗牛跑得快小小蜗牛跑得快 移动步数 影响 移动速度 脚本参数 影响 角色活动

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