1、 S Scratchcratch 第二课第二课 魔术表演教学设计魔术表演教学设计 一、 学习内容分析 本课在学生学过 scratch 的一些基本认识上进行的,魔术表演这节课,要求学生掌握舞台背景的 搭建以及角色与造型的区分,还有每个角色互动时,等待时间的把握。 二、 学习对象分析 本节课的教学对象为小学四年级的学生,经过第一节课 Scratch 的学习,学生已经对 Scratch 有 了基本认识,能进行最基本的软件打开、程序运行的操作,对软件的界面有了基本了解以及简单的程 序设计。 三、 教学目标 1、 知识与技能 1) 学生能找到舞台背景搭建的位置,进行搭建。 2) 能创建角色,了解掌握模块
2、区里面需要用到的模块的用途。 3) 能使角色对话时间吻合。 2、 过程与方法 1) 结合情景设置,任务驱动,让学生掌握角色脚本设计 2) 通过不同阶段的任务需要,融合角色的新建及脚本复制等知识点 3、 情感态度与价值观 1) 通过自主探究与实践操作,让学生体会到学习的乐趣与成功的体验。 2) 培养学生灵活合理适当的使用信息技术手段的意识,提高学学生的自主创新 能力。 四、 教学重点 重点:掌握角色脚本的设计思路 难点:合理适当应用脚本实现程序设计 五、 教学策略与方法 1、 教学策略 以“问题驱动” 、 “任务驱动” 、 “演示法”和 “尝试法”为学习模式,以学生的自主探 究为主线,让学生在“
3、尝试”模仿创新中完成学习。 2、 教学方法 创设情境、问题驱动、任务驱动、示范讲授、自主探究 六、 教学过程 教教 学学 教教 师师 活活 动动 学学 生生 活活 动动 设设 计计 意意 图图 环环 节节 课程课程 回顾回顾 复习知识点: 1.scratch 界面主要分为舞台区、角色区、模块区 和脚本区 2.要搭建脚本让角色动起来, 只需要将脚本用鼠标 拖到脚本区就可以了 3.复制脚本直接将已经编好的脚本用鼠标拖到要 复制的角色上 4.用 scrctch 编制脚本程序的主要步骤:选取角 色、选择模块、运行模块 1. 观看演示 2. 思考交流 通过课程回顾,使学 生对 Scratch 基本 认识
4、,掌握简单简 单的程序设计方 法。 创设创设 情景情景 激趣激趣 导入导入 1.神奇魔术表演开课 师:同学们平时的学习很紧张,今天我们一起 来放松一下,我们一起来观看一个魔术表演 观看视频-课程导入 1.观看视频 2.期待创作 通过魔术表演激起 学生的兴趣,激发学 生创作魔术的欲望。 引出本课课题。 课程课程 准备准备 1.分析项目的设计思路 螃蟹大变身 这个魔术有两个角色,分别是魔 术师和螃蟹。 螃蟹能够根据魔术师发出的指令变换 造型。 大家想一想要如何让螃蟹能够跟着魔术师的 指令变化。 1.学生思考交流 鼓励自己编写魔术 设计的思路,培养学 生的探索创造能力 任务任务 驱动驱动 习得习得
5、新知新知 (一(一)挑战任务挑战任务一一 首先设计表演的舞台和需要的角色, 在学生与 老师的交流下设计舞台和角色。 观看演示-舞台和角色的设计 1.观看学习 2.师生交流 让学生学会如何新 建舞台、新建角色, 并且如何给角色添加 造型。 (二)挑战任务二(二)挑战任务二 设计魔术师的台词,并用程序实现 观看演示-魔术师的脚本 1.思考探索 2.观看学习 3.师生交流 这个任务主要让学 生学会如何制作故事 类程序。通过学习 “说”模块增加 项目的讲故事情境。 (三)挑战任务三(三)挑战任务三 如何用程序实现让螃蟹根据魔术师的指令发 生对应的变化, 请同学们思考讨论, 然后观看演示, 寻找自己和教
6、程的差异在哪里,观看演示-螃蟹的 1.思考探索实践 2.观看教师演示 这个任务主要让学生 学会几种改变角色外 观的方法。“将角色 大小增加”、“将颜 脚本 色特效增加”、“将 造型切换为”这些模 块,让螃蟹与魔术师 的指令相互配合,达 到“魔术表演”的效 果。 (四)学生实践操作(四)学生实践操作 新建舞台背景 编辑角色 添加和删除造型 搭建角色脚本 学生自主完成新建舞 台背景、编辑角色、 添加和删除造型、搭 建角色脚本 知识知识 总结总结 小结:及时梳理、归纳知识点 肯定学生的学习成果,指出创作过程中出现的问 题。 培养及时梳理、 归纳知识点的习惯。 肯定学生的学习 成果,指出创作过程 中出现的问题。激发 学生信息技术的热 情。 课外课外 延伸延伸 拓展任务拓展任务 请大家再给魔术增加一点内容, 最后螃蟹能够 变成一只鸽子,并能够飞出去 观看-拓展 激励学生创作自己的“百变魔术” ,鼓励学生大胆尝 试。 拓展任务为学生 自主创作的任务,增 加故事情节和添加鸽 子造型是对本节课知 识的复习运用。让鸽 子飞出去是对上节课 “移动几步”和“切 换造型”的复习,从 而使知识升华