3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-市级优课(0033)(信息技术).docx

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1、 电子工业出版社 小学信息技术第 4 册第 9 课 小小蜗牛跑得快教学设计小小蜗牛跑得快教学设计 第第 9 课课 小小蜗牛跑得快小小蜗牛跑得快 一、教材分析一、教材分析 本课是创意编程乐趣多单元的第 1 课,是学习 Scratch 软件的第一课。Scratch 是一款少 儿编程软件,是好玩易学的积木式图形化软件,可以用来创作互动的故事、有趣的动画和好 玩的游戏,可以大大激发学生学习兴趣。本课的教学是让学生初步认识了解 Scratch 软件, 激发学生学习 Scratch 编程软件的兴趣。 一、一、学情分析学情分析 本课教材教学对象是四年级学生, 学习信息技术课程已经有一段时间, 他们也已经有了

2、 Scratch 一定的计算机操作基础,具备一定的信息素养,为学习 Scratch 软件奠定了基础。 三、教学目标三、教学目标 【知识与技能】【知识与技能】 (1)认识 Scratch 软件的作用。 (2)了解 Scratch 软件的界面和主要功能。 【过程与方法】【过程与方法】 通过观察、尝试、修改等过程,感知 Scratch 程序设计的基本方法,完成教师提供的学 习任务。 【情感态度与价值观】【情感态度与价值观】 (1)通过体验 Scratch 软件的奇妙,从而激发出好奇心和求知欲。 (2)培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到实际的问题中。 四、教学重难点四、教学重难点

3、 【教学重点教学重点】 (1)认识 Scratch 软件的界面和功能。 (2)了解 Scratch 软件,能修改简单的脚本参数。 【教学难点教学难点】 在“玩” Scratch 游戏的过程中体验软件的编程方式,激发学习的兴趣。 五、课五、课 时:时:1 课时 六、教学准备六、教学准备 1.安装有 Word 软件和电子教室软件的多媒体教室; 2.教学课件与学习案例,将学习案例发送到学生机。 七、教学方法七、教学方法 任务驱动教学法、自主尝试探索、示范演示法、讲授法。 八、教学过程:八、教学过程: 环节环节 教教 师师 活活 动动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 创设情境创设情境 导入新课导入

4、新课 1.教师:同学们听过龟兔赛跑的故事 吗?谁赢了?那你们猜猜小猫和蜗 牛比赛跑步,谁会赢?我们来一起看 看比赛现场!小蜗牛又输了,它多么 想成为一名冠军啊,你们愿意帮他实 现冠军梦吗?我们今天一起来学习 第 9 课,小小蜗牛跑得快(板书) 。 2.教师:帮助蜗牛实现冠军梦,我们 需要一位新朋友来帮忙,它就是 Scratch 软件, 介绍软件可以用来做什 么(观看课件中准备的视频软件) 。 1.观看视频动画 2.听老师讲解并 了解利用 Scratch 软件可以创作出 故事、动画、游 戏等。 创设情境, 激 发学生的学习 兴趣。 小组合作小组合作 认识窗口认识窗口 认识软件界面认识软件界面 1

5、.教师:认识了新伙伴后,我们一起 来闯关助力蜗牛夺冠,总共有三关, 你们有信心闯关成功吗? 2.教师:请同学们在你的桌面上找到 这个神奇软件的图标并打开软件,完 1.观察界面。 2.交流发现。 通 过 界 面 学习,熟悉软件 结构,为下一步 学习程序设计 成第一关,限定时间为 2 分钟(小组 同学间互问互答) 3.教师:检验学生了解情况。根据学 生的回答,标出界面区域的名称“脚 本区” 、 “舞台区” 、 “角色区” 、 “指令 模块区”等。 打下基本。 自主探究自主探究 运行程序运行程序 运行测试程序运行测试程序 1.教师:第一关闯关成功后,我们来 闯第二关, 利用 Scratch 软件打开

6、 “小 小蜗牛跑得快.sb2”程序参考书 72 页,自主尝试运行程序。 2.教师:和学生一起完成连一连,了 解各个控制按钮。 3.请一位学生帮老师打开并运行程 序。 1.学生自主打开 实 例 并 尝 试 运 行。 2.师生交流。 培 养 学 生 自主学习,自主 探究的习惯 分析引导分析引导 修改参数修改参数 修改程序参数修改程序参数 1.教师:操作演示把小猫、蜗牛拉回 起跑线,并单击角色区小猫和蜗牛, 让学生学会看角色的动作脚本。 2.学生自主操作并观察脚本中暗藏的 “玄机” ,并尝试修改参数。 3.成功助力蜗牛跑得快获得冠军的同 学举手,查看完成情况。并提醒保存 文件。 1.交流发现。 2.

7、尝试修改参数, 体验编程过程。 在尝试修 改参数、命令等 的操作实践过 程中,有效促进 学生积极自主 地发挥学生的 主动性、积极 性,从而有效激 发学生的创作 欲望。 巩固练习巩固练习 深入理解深入理解 打开“海底世界.sb2”程序,试 着调整指令中的参数值,并测试运 行。 学生玩“海 底世界”动画, 尝试修改旋转角 度等参数。 通过运行不 同的程序作品, 加大练习体验, 巩固所学知识。 归纳总结归纳总结 评价提升评价提升 1.师生交流讨论:通过本课的学习, 你学会了什么? 学生自愿总结回答。 教师总结:这节课我们一起帮助小蜗 牛实现了冠军梦!认识了一位新朋友 Scratch 软件,了解它的组

8、成部 分,还会利用它运行实例程序并修改 程序参数。 2 请学生完成课本77页中的评一评, 对本节课的学习效果进行自我评价。 1.学生进行小结 汇报。 2.学生根据自己 的学习情况对自 己做一个正确的 评价。 帮助学生梳 理本课的知识 内容,并对自己 掌握知识的情 况做出评价。 十、十、板书设计板书设计 第第 9 课课 小小蜗牛跑得快小小蜗牛跑得快 拍摄影视 制作 Scratch 故事 舞 台 舞 台 演 员 角 色 剧 本 脚 本 十一、教学反思十一、教学反思 通过这节课的学习,极大地激发了学生学习 Scratch 软件的兴趣,很多学生下课后,依 依不舍,围着老师问软件怎么拷贝。在授课过程中,基本上都能完成打开软件、运行相应的 程序和修改相关参数以完成自己的想法。整节课效果比较好,学生积极主动学习和操作。

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