1、教学设计表 学科 信息技术 授课年级 三年级 学校 教师姓名 教学内容 我是电脑小画家 计划 学时 一课时 学习内容分析 本课是学生已经掌握了计算机的基本操作方法,如认识窗口组成、 键盘、 指法等操作的基础上而设立的高层次的但学生感兴趣的学习任务。 学习者分析 三年级学生对电脑充满着极大的好奇心,一部分学生在生活中能够 接触到电脑,这对信息技术课的学习与实践提供了较好的学习环境,电脑 的基本操作较熟练,但大部分学生接触电脑较少,比较陌生,学生之间存在 差异,因此在教学中要注意分层教学,关注学生的个体差异性。 教学目标 课程标准:课程标准:学会使用一种计算机画图软件,设计并绘制图形。例如 根据表
2、达意图确定图画的主题和大体构思;能设置背景颜色和图画的颜 色;能使用常用的电脑绘画工具画出点、线、面;能通过剪切、复制、 粘贴等电脑特用的功能对点、线、面进行组合、编辑,构成符合表达意 图的完整图画;能给图画上色,能对图画的整体或某个部分进行修改, 或设置必要的效果。 知识与技能:知识与技能: 1、掌握工具栏中各种形状的用法; 2、会用形状绘制有趣的图画。 过程与方法:过程与方法:通过教师讲授、自主探究,合作交流,任务驱动的方 法使学生运用画图软件画一幅简单的画。 情感、态度与价值观:情感、态度与价值观:培养学生对信息技术的兴趣。 教学重点及解决 措施 教学重点:教学重点:画图窗口的认识及工具
3、箱中形状工具的选取及运用。 解决措施:通过教师讲授,突破重点。 教学难点及解决 措施 教学难点:教学难点:工具箱中形状工具的选择和使用 解决措施:通过学生自主探究,合作交流使学生掌握工具箱中工具的使 用,用任务驱动的方法让学生画一幅简单的画。 教学设计思路 运用电脑绘画导入新课,激发学生学习新课的兴趣,运用讲授、学 生自主探究、任务驱动展开活动,让学生动手操作,充分激发学生学习 兴趣,掌握信息技术能力。 依据的理论 信息技术课程标准中指出:义务教育阶段信息技术教育的有效实施 可以提高学生利用信息技术有效开展各学科学习和探究活动、积极参与 社会实践、主动进行终身学习的能力;可以拓展学生适应现代社
4、会生活 所需的信息技术技能,巩固信息素养和技术创新意识。 信息技术应用分析 知识点 学习目标 媒体内容与形式 使用方式 媒体来源 图片导入 知识与能力 图片 PPT 教师播放 自制 启动“画图”软 件 过程与方法 讲授,尝试操作 学生演示 自制 画图窗口介绍 过程与方法 图片 PPT 教师播放 自制 工具箱中工具 的运用 过程与方法 学生自己尝试操作 学生演示 自制 作品展示 情感态度与价值 观 文字图片 PPT 教师播放 自制 教学过程 一、激趣导入 请同学们看屏幕上有些什么简单的图形?如果老师将这些图形移动一下, 就拼成了一个什么图形? 出示:其实许多规则的图形都是由正方形、长 方形、多边
5、形、圆形、椭圆形等基本图形构成的。 同学想和老师一起用这 些简单的图形去画出漂亮的图形吗? 今天,老师就和大家一起学习用画 方形和多边形画图。今天我们就来当电脑小画家,学习用电脑自带的画图 软件画一幅简单的画。 二、复习启动“画图”软件 请同学们自己打开画图软件,请一名学生演示。 三、认识“画图”窗口和工具箱里工具的选取和运用 1、让学生观察窗口界面,逐渐引导学生再次复习菜单栏、标题栏、工具栏、 绘图区、调色板等。(并让学生自己分别用手指出各自画图窗口各部分的名 称)。 2、让学生先自主探索工具箱中形状工具的运用,再派代表当小老师介绍演 示,互相交流各个工具的使用方法并得出结论。 3、老师巡视
6、,如有问题及时解决。 四、任务驱动 师:“同学们以刚才示例的作品为参考,画出你想象中的图画。看哪些同学 设计意图 步骤一设计意步骤一设计意 图图: 通过展示电 脑绘画作品, 激 发学生的学习 兴趣。 步骤二设计意步骤二设计意 图图: 通过教师讲 授、 学生自主探 究, 交流合作掌 握画图工具的 运用, 并通过任 务驱动让学生 会学活用, 花一 幅简单的画。 画的又快又好,下课后我们将优秀作品打印张贴来美化我们的教室。” (学生独立画图,老师个别指导,如遇问题,再集体讨论解答。) 五、学生作品展示,讲解评价 学生完成作品后,分别将画的好的和不好的演示出来。让学生通过自评,互 评,得出结论,好的好
7、在哪里,不好的又是哪里不足,怎样帮他改进。 最后评出最佳作品,予以打印奖励,并小结:“这节课你学到了什么?” 课 堂 教 学 流 程 图 开始 课件 出示题目 学生观图激趣思 课件 出示教学目标 学生自主完成 课件 根据任务完成作品 课件:小结 课件 出示图片,导入新课 学生按要求操作 课件 交流方法 学生自主探究 学生再次操作, 新知运 用 教 学 反 思 课堂上恰当的教学和学法的运用,能够使教学重点分步递进,教学难点逐步化 解,从而更好地体现学生在课堂上的主体地位,为此,我在本课的教学中使用了创 设情境法、任务驱动法、快乐教学法,并且启发和引导学生通过“玩中学、学中悟、 操作中进得探究”几个环节走进课堂,完成学习任务。玩是孩子们的爱好,通过创 设情景,设计丰富的任务,让孩子感到学习信息技术并不枯燥,让他们沉浸在快乐 的愉快的玩中,更有益于激发学习的兴趣;同时在玩中启发学生思考,启发他们进 行问题的解决,让他们充分地进行实践领悟方法,进行有效的学习,并在学习的探 究中进行创新。