1、1 信息学科教学设计信息学科教学设计 学学 科科 信息技术 年级年级 课课 题题 打字小能手”挑战赛 时时 间间 授课者授课者 教学教学 目标目标 知识与技能: 1、掌握中文/英文标点的切换; 2、知道各个标点键位; 3、了解各个标点的功能和用法; 过程与方法: 引导学生观察、发现和解决问题:怎样输入隐藏的标点。 情感态度与价值观: 通过这一新课的学习,引导学生养成良好的信息素养及热爱信息技术的意识。 教学教学 重重点点 教学教学 难点难点 教学重点: 掌握常用标点和对应的键名; 教学难点: 怎样输入隐藏的标点及上档标点。 2 教学过程教学过程 教学环节教学环节 任务目标任务目标 学生活动学生
2、活动 教师活动教师活动 设计意图设计意图 激趣导入 导入标点符 号。 认真听,回答老师问 题。 近日,学校上空有几朵奇 怪的云在信息教室上空 盘旋(手掌晃动),突然 一阵吧嗒吧嗒的声音(拉 开黑板),一波符号雨落 在了这里和大家的身边, (指黑板)这些符号落在 了哪里呢? (键盘上) (指 黑板)那我们看看谁最先 依次找到黑板上这些符 号雨滴,预备,开始! 激发学生对本 节课的兴趣。 探究新知 明确任务后,学生自 主尝试闯关。 探索闯关,并解决任 务中出现的问题。 大家太厉害了,这样都能 找到我,嘿嘿,不过,世 界那么大,我想去看看, 听说大海里有很多漂亮 的事物,你愿意和我一起 闯关,一起看
3、大海吗? (动画中配音) 每一关都有一个开启海 洋世界的钥匙,钥匙是由 符号密码组成,只要能成 功输入字符密码就能开 启一块海洋世界。 激发学生学习 兴趣的同时, 引 导学生感知即 将要学习的新 知识, 为下面的 学习做好铺垫。 3 任务一: 初 级 闯 关 “ 珊 瑚 世 界” 任务二: 中 级 闯 关 “ 贝 类 世 界” 任务三: 高级闯关 “鱼类世 界” 引导学生探索在记事本 中如何输入符号,分别闯 3 关: 1、初级闯关“珊瑚世界” 寻找, 。 ; -等直 接可以打出来的字符; 2、中级闯关“贝类世界” 寻找! 等需要摁住 shift 键才能出现的符 号; 3、高级闯关“鱼类世界”
4、打出 、不能直接看 出来的符号。 促进学生感知 标点的作用及 重要性。 4 板书板书设计设计 打字小能手”挑战赛打字小能手”挑战赛 闯关文件-记事本-中文输入法-shift 使用 教师巡视、点拔指导,及 时引导学生进入到小组 合作学习。 成果展示 小竞赛小竞赛 展示自己编 写的故事, 突出标点的 使用。 四组分别为“看图说 话”的图片内容添加 标点符号,比一比哪 一小组最先完成任 务。 引导学生读文字,并说出 问题后,组织学生汇报小 结,总结出标点的作用及 重要性。 组织展示,及时评价。 在学生自己动 手尝试的基础 上, 促使学生提 升自己的创作 能力, 尝试使用 标点符号, 促进 学生形成发现 问题, 解决问题 的能力。