3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-省级优课(0005)(信息技术).docx

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1、课课 题题 星星猎手星星猎手 -游戏编程初体验游戏编程初体验 课课 型型 信息技术信息技术 程序设计程序设计 年年 级级 四四年级年级 设计者设计者 一、教学内容分析一、教学内容分析 中小学信息技术课程指导纲要中要求中小学生“了解程序设 计的基本思想,培养逻辑思维能力”,程序设计可以提高学生的逻辑 思维能力,Scratch 是专为中小学生定制的图形化编程工具,上手容 易且功能强大。 本节课用学生喜欢的游戏作为切入点,引导学生通过编写程序来 设计制作自己的游戏, 重在让学生体验编程过程,激发学生学习编程 的兴趣。 二、学情分析二、学情分析 四年级的学生从认知水平来看,可以理解简单的框图模块程序;

2、 学生对游戏感兴趣;本节是程序设计初始课,需要学生拥有基本的 windows 操作基础。 三、目标预设三、目标预设 1.通过游戏,明确说出“星星猎手” 游戏的主要元素; 2.通过师生互动,总结制作“星星猎手”游戏的基本过程; 3.使用 scratch 编程软件,能准确完成 “星星猎手” 游戏制作 的基本步骤。 四、四、 重难点预设重难点预设 重点:重点:1.了解用程序解决问题的一般过程。 2.初步掌握 scratch 编程工具的基本操作方法。 难点难点: 分析游戏中角色的动作, 并把这些动作用计算机指令描述出来, 完成程序的编写。 五、教学手段五、教学手段 讲授演示法,任务驱动法,讨论探索法

3、六、教学准备六、教学准备 多媒体机房,游戏素材,教案,教师演示文稿 七、教学设计七、教学设计 第一课时第一课时 教学环节教学环节 教学预设教学预设 设置意图设置意图 一、一、引入引入 新课新课 师:师:上课前,老师先做一个调查:喜欢 玩电脑游戏的同学请举手。 老师做了一个星星猎手的小游戏,潜水 员是一个捕星星的小猎手,每捕到一个星星 会加 1 分,但不能碰到来回游动的鲨鱼哦, 如果碰到鲨鱼游戏就失败了。你们想当个小 猎手,试试自己能得多少分吗? 玩之前请同学门思考两个问题: 1.游戏里 的场景和角色是什么? 2.角色任务又是什 么? 组织学生带着问题玩游戏。 师:师:同学们,你想不想从刚才的游

4、戏玩 家变成游戏设计者呢?今天同学们就来跟老 用游戏引 入本课 师一起体验游戏编程。 二、二、新授新授 1. 了解游戏制作过程了解游戏制作过程: 师:师:体验编程前,同学们需要先回答我刚 刚提问的两个问题。学生回答思考题, 师做总结: 游戏主要元素游戏主要元素: 场景场景/背景:背景:海底世界 角色角色:猎手、鲨鱼、和星星 角色角色的任务的任务: 猎手:跟着鼠标移动 鲨鱼:四处游动,碰到猎手结束游戏 星星:固定不动,被猎手碰到后再随机 出现在舞台上。 规则规则:猎手每收集到一个星星加一分, 碰到鲨鱼,游戏失败 游戏制作过程游戏制作过程: 师:师:想知道老师制作游戏的过程吗? 引导学生了解游戏的

5、过程。 游戏制作过程: 设置游戏的场景、 角色- 设置角色任务-设置游戏规则-编写程序脚 本 (用计算机指令描述角色任务) -调试程序 让生了解 游戏制作 过程 2.熟悉熟悉 scratch 的运行界面,体验游戏的的运行界面,体验游戏的 编写过程:编写过程: A:熟悉界面,添加游戏的背景、角色,并熟悉界面,添加游戏的背景、角色,并 编写“猎手”的任务(师引导学生一起学习)编写“猎手”的任务(师引导学生一起学习) 师:师:知道了制作游戏的过程,我们用什 么来制作游戏呢?今天给大家介绍的编程工 具是 scratch。 师介绍 scratch 的界面,并以星星猎手游 戏为例引导学生了解 scratc

6、h 的一些基本操作 方法,比如插入背景、插入角色、编辑简单 指令的方法。 师:师:插入游戏的背景、角色后,就该让 角色完成自己的任务。刚刚我们已经知道: 猎手的任务是:捕捉星星,移动方式是“跟 着鼠标移动” ; 游戏规则是: 捕到星星加一分, 碰到鲨鱼游戏失败。那么这些任务如何转化 为计算机指令,让计算机听你的话呢,需要 你给角色编辑脚本程序。师引导学生一起为 猎手编辑程序指令;编写完后,总结每一模 块的功能。 生生:自主练习添加角色、背景,并让猎 手跟着鼠标自由移动,捕捉到星星后可以加 让学生熟 悉 scratch 的运行界 面,体验 游戏的编 写过程。 分;碰到鲨鱼,游戏失败。 (采用小组

7、团体比 赛的方法,选出最快完成任务的小组) B:让星星随机出现在舞台上让星星随机出现在舞台上(师生一起(师生一起 学习)学习) 师师:现在我们已经完成了“猎手”的任 务编写,在调试程序时我们会发现:猎手捕 捉星星时分数会一直增加。为什么?怎么让 星星随机移动位置?星星的位置在软件中是 通过:x,y 的值来体现。用坐标轴的背景图片 让生观察 X 和 Y 的范围。让学生在动作模块 中寻找合适的指令;并提醒孩子星星是随机 移动,条件是星星被猎手碰到。 让生试着编写星星的脚本程序。 C:让游戏中的鲨鱼动起来让游戏中的鲨鱼动起来(小组(小组合作)合作) 师:同学们,猎手和星星都按照自己任 务去运行了?鲨

8、鱼又是怎么移动的呢?你能 根据让猎手和星星动起来的经验,让鲨鱼动 起来吗?试试看,有问题可以小组间互相商 量,无法解决的问题可以记下来,一会一起 解决。 生:小组合作,解决问题。 师:巡视,解决小组遇到的问题。 师:时间到了,你的鲨鱼是用什么指令 动起来的呢?哪组先汇报?(师根据生的完 成情况,带领生一起完成鲨鱼在舞台四处游 动的任务。 ) 三、三、练习练习 试着把刚刚的游戏补充完整吧,如果能 有所创新则更好。 通过制作 游戏,练 习所学内 容。 四、小结四、小结 师:哪一组已经全部完成了小游戏的编 写?在这个游戏的编写中,你都用到了什么 程序指令? 师:同学们,游戏确实很好玩,有些还 很益智

9、,但老师衷心地希望同学们:把控好 玩游戏的时间,不要沉迷于游戏! 回顾所学 内容 五、作业五、作业 根据这个节的学习内容,你能试着设计 一个小游戏么?可以先设计角色、背景、角 色任务及游戏规则,不会的程序指令,下节 课我们可以一起来探讨,并评出最佳创意奖! 鼓励孩子 自己设计 游戏,培 养其创新 性。 教后反思(教学亮点、不足之处、改进措施等等) : 本课主要让学生了解 scratch 的编程界面以及游戏设计的方法, 体验游戏程序编写的过程, 吸引学生学习程序设计的兴趣。 以设计游 戏的方式学习 scratch 软件,充分调动孩子学习的积极性,很多同学 课下都问: 老师, 这个软件怎么装到我家

10、电脑上, 你能给我拷一份么? 由于刚接触 scratch 软件,无论是 scratch 界面还是编程指令都需 要孩子们慢慢熟悉, 因此在前期的学习中, 老师带领学生一起学习的 环节比较多;在探究鲨鱼运动的环节,我尝试让孩子们根据编写“猎 手”和“星星”这两个角色任务的经验,以小组合作的形式学习,如 果遇到组内无法解决的难题, 可以记录下来, 练习结束后大家一起讨 论。为了解决难题,组内成员不断尝试、不断试验,有的组较完美地 解决了鲨鱼的运动,有的组则出现了不同问题,练习结束后,有问题 的组派代表提出问题,其他组解答,都不能解决的,老师带领大家一 起学习, 这一学习方式让孩子变成了学习的主人, 充分发挥了他们学 习的自觉主动性。这种先实践,再提出问题,最后解决问题的学习方 式应该在今后的教学中不断实践、不断完善,成为教学常态!

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