3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-市级优课(0010)(信息技术).doc

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1、第第 9 9 课课 小小蜗牛跑得快小小蜗牛跑得快 1 一、一、教学目标教学目标 【知识与技能】 1、认识 Scratch 软件的作用。 2、了解 Scratch 软件的界面和主要功能。 【过程与方法】 通过观察、尝试、修改等过程,感知 Scratch 程序设计的基本方 法,完成教师提供的学习任务。 【情感态度与价值观】 1、通过体验 Scratch 软件的奇妙,从而激发出好奇心和求知欲。 2、培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到 实际的问题中。 二、二、教学重点教学重点 1、认识 Scratch 软件的界面和功能。 2、了解 Scratch 软件,能修改简单的脚本参数。 三

2、、三、教学难点教学难点 在“玩” Scratch 游戏过程中体验软件的编程方式,激发学习的兴趣。 四、四、课时:课时:1 1 课时课时 五、五、教学过程教学过程 环节环节 教教 师师 活活 动动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 一一、 创设情创设情 1.教师:同学们喜欢玩游 戏吗?好,今天老师就满足 创设情境, 激发学生的 第第 9 9 课课 小小蜗牛跑得快小小蜗牛跑得快 2 境境、初识、初识 软件软件 一下大家的愿望,给大家带 来一个小游戏。 2.请大家来欣赏一个视 频:“小小蜗牛跑得快” 3.再来看一段微课视频: 初识 Scratch 软件 今天就让我们一起走进 Scratch。 板书

3、课题并揭题。 通过微课视 频学习让学 生对Scratch 有初步的认 识。 学习兴趣。 二二、 微课教微课教 学、学、 认识窗认识窗 口口 1教师:Scratch 是美 国麻省理工学院专门为儿童 开发的一款简易的程序设计 软件,使用它可以很方便地 搭建出属于自己的动画或游 戏。 2教师:请同学们退出 游戏,观察一下 Scratch 软 件的窗口。说一说在这个软 件窗口中你看到了哪些内 容。 3 教师根据学生的回答, 1 观察界 面。 2 交流发 现。 通过界面学 习,熟悉软 件结构,为 下一步学习 程序设计打 下基本。 第第 9 9 课课 小小蜗牛跑得快小小蜗牛跑得快 3 标出界面区域的名称“

4、脚本 区”、“舞台区”、“角色 区”、“指令模块区”等。 三三、 分析引分析引 导导、 对比方对比方 法法 1教师:窗口的这些组 成部分都有什么样的作用 呢?我们打开一个比较简单 的游戏来分析一下。好,请 同学们试着打开“小小蜗牛 跑得快.sb2“程序并运行。 2教师:这是控制区, 刚才我们运行游戏时,就运 用了控制工具(通过控制区 的工具可以控制程序的运 行、 停止, 切换演示方式等) 。 这是舞台区, 大家看到了 什么?(角色、背景以及动 作等内容呈现的区域) 这是角色区, 大家看到了 什么? (动画中的角色信息) 这是指令模块区, 大家看 到了什么?(提供很多不同 师生交流。 尝试修改参

5、 数, 体验编程 过程。 在 尝试修改参 数、命令等 的操作实践 过程中,有 效促进学生 积极自主地 发挥学生的 主动性、积 极性,从而 有效激发学 生的创作欲 望。 第第 9 9 课课 小小蜗牛跑得快小小蜗牛跑得快 4 的指令积木, 可以选择使用) 3教师:这是脚本区, 大家看到了什么?再选择 “蜗牛 “角色, 观察脚本区, 有变化吗? 这里的数值可以修改。 试 一试,看动画有什么变化? 说说你是怎样修改的? 动画发生变化了吗?通过尝 试,你发现了什么? 交流发现。 四四、 分组分组练练 习习、 深入理深入理 解解 1请同学们认真看教材 熟悉软件界面 2试一试,分组派代表 上台演示并运行程序

6、。 3.师生交流共同反馈评 价。 4.提醒学生:“文件”- “保存” 让学生尝试 修改参数从 而有不同的 运行结果。 通过运行程 序作品,加 大练习体 验,巩固所 学知识。 五五、 归纳总归纳总 结结、评价评价 1师生交流讨论:通过 本课的学习,你们了解了什 么?学会了什么? 1 学生进 行小结汇报。 2 学生根 帮助学生梳 理本课的知 识内容,并 第第 9 9 课课 小小蜗牛跑得快小小蜗牛跑得快 5 提升提升 教师: 这节课主要认识了 操作界面,开始了创作旅途 的第一站。搭建脚本与搭积 木一样,只要将不同的模块 拖到脚本中,按顺序排列可 以了。 2请学生完成课本中的 评一评,对本节课的学习效 果进行自我评价。 据自己的学 习情况对自 己做一个正 确的评价。 对自己掌握 知识的情况 做出评价。

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